Nintendo

Bits & Bytes: Crunch

Bits & Bytes is 'n weeklikse rubriek waar Hoofredakteur Robert op 'n lui Sondag sy gedagtes oor videospeletjies en die bedryf deel. Ligte lees vir 'n rusdag, Bits & Bytes is kort, tot die punt, en iets om te lees met 'n lekker drankie.

Crunch is 'n bedryfsterm wat verwys na tydperke in spelontwikkeling waar ontwerpers hul neuse na die slypsteen het terwyl hulle werk om 'n projek af te handel. Dit is nie 'n goeie ding nie, aangesien crunch oor die algemeen aangedui word as 'n term vir tye wanneer werkers grootliks mishandel word. Uiterste oortyd, oorvloedige hoeveelhede druk en naarheidwekkende vlakke van angs is van die belangrikste kenmerke van knellende tyd. Crunch het die afgelope paar jaar baie aandag gekry, aangesien verhale van mishandeling hul pad onder die aandag van die publiek gemaak het.

Die joernalis Jason Schreier was die voorloper in die blootlegging van crunch-kultuur in kontemporêre spelontwerp. Schreier het artikels geskryf, baie vir die webwerf Kotaku, wat die verskillende maniere uiteensit waarop crunch werkers regdeur die bedryf beïnvloed het, beide individueel en as spanne. Om en by die middel van verlede week het ek Schreier se jongste boek klaar gelees, Druk Herstel, wat in baie besonderhede ingaan oor verskeie speletjie-ontwikkelingsateljees wat ondergegaan het of gesluit is. Dit het my opgeval nie net hoeveel crunch 'n algemene aspek van die kultuur in hierdie ateljees was nie, maar ook hoe soveel mense sulke groot werkladings kon aanpak net om met 'n pienk strokie vir hul pogings beloon te word.

Ek gaan in meer besonderhede oor Druk Herstel later in die week, maar kortliks, die siklus van ateljees wat hul kollektiewe boude afwerk en óf goeie werk doen óf, minimaal, die werk doen wat die korporatiewe boontjietellers hulle gevra het om te doen, en dan amper onmiddellik daarna gesluit word, is kommerwekkend. Terwyl ek die boek gelees het, was dit ontstellend hoe gereeld hierdie omstandigheid blyk te voorkom. As ek dink aan die alomteenwoordigheid van crunch, het dit my ook opgeval dat die ateljees wat wel die ligte aanhou nadat 'n projek "goud" geword het, in 'n taamlik knoestige stelsel bly wat ossilleer tussen goed betalend en stresvol tot 'n pikkie van 'n salaris en wees. geestelik aftakelend.

Joernalis Jason Schreier.

Dit is 'n probleem waaroor baie mense wat in die bedryf werk, dink, maar as Schreier se boek iets is om van af te gaan, is 'n oplossing nie binnekort beskikbaar nie. Terwyl ek self met die dilemma probeer worstel, kan ek ook nie sê ek is nader aan een nie. Crunch suig. Speletjieontwikkelaars wat sonder werk is, ongeag hoe suksesvol of talentvol hulle is, is selfs meer. 'n Punt wat nou en terwyl ek lees, bly in my kop opduik Druk Herstel is al die praatjies oor diversifikasie wat verlede somer van binne die bedryf gekom het. Ná die tydperk van burgerlike onrus wat uitgebreek het ná die dood van George Floyd, is die industrie se spreekbuise getaak om te verklaar hoe meer minderheidsaanstellings op die dossier is.

Alhoewel dit 'n goeie ding is om meer uiteenlopende gesigte op enige plek te sien, wonder ek - aangesien maatskappye soos EA, Activision, 2K en ander pogings aanwend om hul arbeidsmagte te diversifiseer, waar pas crunch en massa-afleggings in? Wat is die punt daarvan om universiteit toe te gaan vir 'n gespesialiseerde opleiding in kodering of sagteware-ingenieurswese net om aangestel te word om onredelike ure te werk en dan uiteindelik afgedank te word, selfs al verkoop die spel goed en die maatskappy sien groot winste? Dit is duidelik dat die boonste vlak van AAA-uitrustings soos EA grootliks immuun is teen die afdankings wat werknemers op laer vlak beïnvloed, so dit beteken dat wanneer poste gesny moet word, dit sal voortgaan om gefokus te wees op die einste mense wat die bedryf beweer hulle wil hê. huur meer van.

Ek weet nie dat die toekoms veel verandering gaan sien nie, maar as niks anders nie, hoop ek dat daardie krisis steeds blootgelê en bekamp word. Ek is mal oor videospeletjies, maar daar is so baie om te speel dat ek nie omgee om nog 'n jaar of twee te wag vir nuwe sagteware as dit beteken dat ontwerpers 40-uur werksweke en behoorlike naweke kan hê nie. Ek is geen teenstander van kapitalisme en vrye markte nie, maar dit is duidelik dat die korporatiewe strukture waarin so baie speletjie-ateljees verskans is, ontwerpers regoor die wêreld absoluut misluk. Dit kan nie net daaroor gaan om aandeelhouers te paai met onsinnige en onredelike eise vir groei nie.

Die post Bits & Bytes: Crunch verskyn die eerste keer op Nintendojo.

Oorspronklike artikel

Smeer die liefde
Wys meer

verwante Artikels

Lewer Kommentaar

Jou e-posadres sal nie gepubliseer word nie. Verpligte velde gemerk *

Terug na bo knoppie