навіны

Інтэрв'ю The Falconeer: Warrior Edition - перанос, тэхналогіі PS5, планы на будучыню і многае іншае

Сакавік суправаджаў запуск Xbox Series X/S у лістападзе мінулага года, забяспечваючы салідны вопыт палёту і паветранага бою ў абодвух актыўных пакаленнях экасістэмы - і зрабіў яшчэ больш уражлівым той факт, што гэта было зроблена адным чалавекам. Цяпер стваральнік Томас Сала пашырае гульню на іншыя платформы і з Выданне Falconeer: Warrior, гульцы на PlayStation і Switch таксама атрымаюць магчымасць акунуцца ў гульню. Напярэдадні яго будучага запуску мы нядаўна мелі магчымасць спытаць Сала аб развіцці порта і яго будучых планах на Сакольнік, і больш. Вы можаце прачытаць інтэрв'ю ніжэй.

Выданне Falconeer Warrior

«Гэта заўсёды было планам атрымаць Сакавік як мага большай колькасці гульцоў».

Ці заўсёды планавалася вывесці гульню на больш платформ, ці гэта адбылося на аснове прыёму гульцоў?

Гэта заўсёды быў план атрымаць Сакавік як мага большай колькасці гульцоў. Я думаю, што гэта мэта для любога мастака або распрацоўшчыка гульняў, незалежна ад іх прыхільнасці або папярэдніх абавязацельстваў. У гэтым выпадку Microsoft падтрымлівала гульню на ранняй стадыі, але заўсёды разумелася, што гэта была эксклюзіўная сітуацыя па часе. Але гэта азначала, што з самага ранняга перыяду ўся ўвага была сканцэнтравана на Xbox. Тым самым усё сказана Сакавік Тэхнічна з самага пачатку быў створаны як мультыплатформенны. У мяне нават ёсць зборкі Switch, якія папярэднічаюць першым зборкам Xbox. У цяперашні час, як распрацоўшчык, вы не можаце дазволіць сабе думаць толькі аб адной платформе, таму Switch і PlayStation былі ў глыбіні душы, і, на шчасце, у мінулым годзе я змог вывесці гэта на першы план у распрацоўцы.

На якую частату кадраў і раздзяленне арыентавана гульня на камутатары ў прыстыкаваным і адстыкаваным рэжымах?

Мэта - 60 кадраў у секунду ў абодвух рэжымах. І наступнае яшчэ не высечана ў камені, важна адзначыць, пакуль завершаная праца і тэставанне. Налада, якую я выкарыстоўваю для дасягнення гэтага, заключаецца ў падзеле графічнага інтэрфейсу і 3D-свету на асобныя візуалізацыі. Графічны інтэрфейс, які сам з'яўляецца 3D (у ім тэкстуры не выкарыстоўваюцца Сакавік, і гэта таксама датычыцца графічнага інтэрфейсу) адлюстроўваецца ў родным раздзяленні (такім чынам, 1080p на док-станцыі і 720 на партатыўным). І тады 3D-свет можна візуалізаваць са значна меншым разрозненнем, у той час як графічны інтэрфейс застаецца чытэльным і выразным, з прыстойным рашэннем для згладжвання. Я лічу, што 3D-свет у док-станцыі мае 720p, а партатыўны - 450p. Які атрымлівае выбарку і згладжванне. Для мяне мэта 60 кадраў у секунду ва ўсе часы важней, чым раздзяленне, і гэтая камбінацыя, здаецца, пакуль што добра трымаецца.

Улічваючы значна розныя характарыстыкі, прапанаваныя ў дыяпазоне Switch-PS5, якія Сакавік Цяпер, вядома, нацэлены на тое, наколькі складана было перанесці гульню на ўсе гэтыя сістэмы, гарантуючы, што яна належным чынам аптымізавана для ўсіх з іх?

Часам здаецца, што пасля выпуску гэтая гульня развіваецца больш, чым раней. Але насамрэч паступовы выпуск цалкам добры для распрацоўкі, паколькі можна працягваць аптымізацыю і дадаваць яе ў версію гульні, якая пастаянна паляпшаецца. У гэтым сэнсе версіі Switch і PlayStation ужо дастаткова аптымізаваныя дзякуючы вялікай колькасці водгукаў і падтрымцы пасля выпуску. Тым не менш, мастацкі стыль, які я выкарыстоўваю, вядома, дапамагае, я не выкарыстоўваю ніякіх тэкстур, мне падабаюцца плыўныя градыенты і рэзкія краю, і я кідаю сабе выклік працаваць у рамках гэтага жорсткага абмежавання, што азначае, што я часта замяняю проста зробленыя рэчы тэкстурамі, выкарыстоўваючы матэматыка для стварэння эфекту. У пэўных аспектах гэта вельмі старая школа, засяроджванне ўвагі на мінімальнай колькасці геаметрыі, якую я лічу мастацка дастатковай для апісання сцэны, істоты або месца, а потым дадаванне масы мудрагелістых матэматычных эфектаў, каб гэта выглядала як мага лепш.

І гэты падыход можа быць цяжкім у некаторых месцах, але даволі аптымізаваным у іншых месцах, таму вялікая аптымізацыя заключаецца ў высвятленні таго, што працуе гладка, а што занадта цяжка. Асноўныя разлікі асвятлення і атмасферы (што робіць некаторую цяжкую працу Сакавік) з'яўляецца універсальным для ўсіх платформаў. Але такія рэчы, як цені ў рэальным часе, аклюзія навакольнага асяроддзя і адлюстраванне, могуць мець вялікі поспех на такой платформе, як Switch. Адной з выдатных частак (прынамсі, я так думаю) апошняга трэйлера з'яўляецца тое, што нам з Бенедыктам (кампазітарам, а таксама рэдактарам сутрэйлера) удалося зрабіць 2 трэйлеры з асобных кадраў. І вы можаце проста праверыць, як версія PS5 параўноўваецца з версіяй Switch. Дзесьці блізка, дзесьці добра відаць ахвяры. Мне здаецца, што абодва ўсё роўна выглядаюць вельмі добра.

Выданне Falconeer Warrior

"Свет Урсі - гэта не тое, з чым я скончыў".

Якія функцыі могуць чакаць гульцы Сакавік на PS5, што тычыцца рэалізацыі функцый DualSense?

Што ж, ёсць некалькі стрэльбаў, і ўсе раннія гульнявыя стрэльбы маюць аднолькавы шаблон (страляюць шмат куль прама), але пазней з'явілася зарадная зброя, ланцуговая маланка і іншыя варыяцыі, і кожная з іх мае сваё адчуванне . Я думаю, што рэалізацыя не вельмі цяжкая, яна прызначана для падтрымання адчування стральбы з цяжкай зброі, не дасягаючы абмежаванняў і столяў DualSense.

За край Свету, ці ёсць у вас планы працягваць дапаўняць Сакавік з дадатковым кантэнтам або абнаўленнямі, ці вы хочаце перайсці да новых праектаў пасля гэтага?

Гэта складанае пытанне, дазвольце мне сказаць перш за ўсё, што свет Ursee - гэта не тое, з чым я скончыў. І я думаю, што чуць пра ўсіх людзей, якія проста жадаюць даследаваць і атрымаць больш вопыту дзэн (яно ўжо ёсць, але знаходзіцца паміж усімі шалёнымі фрагментамі паветранага бою, гіганцкімі крабамі, зорнымі варотамі, марскімі монстрамі і іншымі фрагментамі), гэта робіць я думаю пра больш прыязны вопыт плавання. Будучы капітанам хуткага кліпера ў гэтым свеце, проста плывучы, магчыма, у больш мірны або квітнеючы час. У мяне таксама ёсць некалькі вельмі крутых ідэй наконт працягу. Я насамрэч не планую так шмат, спачатку пагляджу, як гэтая велізарная новая аўдыторыя ставіцца да гульні, буду побач, каб падтрымаць яе, а потым, калі ўсё супакоіцца, з'явіцца якая-небудзь ідэя.

Xbox Series S мае менш апаратнага забеспячэння ў параўнанні з Xbox Series, і Microsoft прапануе яе як кансоль 1440p/60fps. Як вы думаеце, ці зможа ён вытрымаць графічна інтэнсіўныя гульні наступнага пакалення?

Я думаю, што серыя S - гэта сапраўды выдатны камплект, я ўжо казаў пра гэта раней; гэта добры ўдар. І выглядае, што ён здольны рабіць усё, што робіць яго старэйшы брат, толькі менш. І з некаторай простай матэматыкай можна ўбачыць, што скачок з 1080p да 2160p з'яўляецца прынамсі каэфіцыентам 4. Такім чынам, ці змагла б серыя S узяць вялікую назву AAA сярэдняга пакалення і запусціць яе ў 1080p або 1440p, я б сказаць, што гэта вельмі верагодна. З майго вопыту, Microsoft уклала свае грошы ў свае вусны і выканала гэтае абяцанне ў Series S. І я падазраю, што многія хатнія гаспадаркі ўбачаць у ёй выдатную альтэрнатыву кансолі для дзіцячага пакоя з SXS на вялікім тэлевізары ў гасцінай. У спалучэнні з Game Pass і ўсімі тымі рэчамі, якія Microsoft робіць паміж пакаленнямі, вы бачыце, наколькі гэта надзейная стратэгія. Ну, па меншай меры, з нашага пункту гледжання ў пачатку гэтага кансольнага цыкла.

Выданне Falconeer Warrior

«Я лічу, што серыя S — гэта сапраўды выдатны камплект, я ўжо казаў пра гэта раней; яна мае добры ўдар».

Super Resolution выходзіць на PS5 і Xbox Series X/S. Як вы думаеце, як гэта дапаможа распрацоўшчыкам гульняў?

Гэта складана, і я думаю, што многія геймеры хацелі б убачыць адзіны адказ, нейкі шаблон таго, што такое наступнае пакаленне. Але відавочна, што кожны распрацоўшчык будзе мець мастацкія і тэхнічныя прычыны, скажам, выбіраць 4k60 або 30 кадраў у секунду або рабіць 1800p60 з новай тэхналогіяй для павышэння якасці. Гаворка ідзе пра тое, што працуе ў кожнай гульні, і ў распрацоўшчыкаў будзе іншы варыянт з Super Resolution. Я думаю, што значная колькасць вырашыць выкарыстаць яго, каб яны маглі выдаткаваць гэтую магутнасць графічнага працэсара на прасоўванне графічных канвертаў да мяжы. Некаторыя могуць выкарыстаць 30 кадраў у секунду або менш 4k і ўсё роўна вырашыць, каб уключыць светы, якія рассоўваюць межы пакаленняў. Я думаю, што ўсё гэта робіць гэта пакаленне кансоляў сапраўды вельмі захапляльным.

Увогуле, калі параўноўваць апаратнае забеспячэнне гэтага пакалення, я думаю, што гаворка ідзе пра зняцце абмежаванняў для распрацоўшчыкаў і мастакоў. Я адзін хлопец на стыку пакаленняў, які стварае гульню ў адкрытым свеце для паветраных баёў, ёсць студыі з 20 чалавек, якія робяць ашаламляльна прыгожыя гульні з адкрытым светам або аднаўляюць цэлыя галактыкі. Для мяне абсталяванне і тэхналогіі становяцца ўсё менш актуальнымі, абмежаванні здымаюцца, сцены разбураюцца, вось што важна. І вы бачыце, як розныя платформы спрыяюць разнастайным відам творчасці і такой вялікай разнастайнасці маштабаў, і, чорт вазьмі, гэта захапляльна.

На якую частату кадраў і раздзяленне арыентавана гульня на PS5 і PS4?

На PS4 ён ідэнтычны базавай Xbox One: ён працуе ў камбінацыі пашыраных раздзяленняў 1080 і 900p, PS4 Pro пераходзіць да 1440p, а PS5 на дадзены момант зручна працуе з 4k60. Хаця я не выключаю, што PS5 будзе прасоўвацца далей па меры адкрыцця новых тэхналогій і магчымасцей. Ён ідэнтычны базавай Xbox One і працуе ў камбінацыі пашыраных дазволаў 1080p і 900p, PS4 Pro пераходзіць да 1440p, а PS5 на дадзены момант зручна працуе з 4k60. Хаця я не выключаю, што PS5 будзе прасоўвацца далей па меры адкрыцця новых тэхналогій і магчымасцей.

распаўсюджванне каханне
паказаць больш

Артыкулы па Тэме

Пакінуць каментар

Ваш электронны адрас не будзе апублікаваны. Абавязковыя палі пазначаныя * *

Вярнуцца да пачатку кнопкі