Nintendo

Zelda 35: Гісторыя легенды пра Zelda: Ocarina of Time

Легенда аб Zelda у мінулую нядзелю, 35 кастрычніка, афіцыйна споўнілася 21 гадоў. Мы збіраемся правесці наступны тыдзень, святкуючы гэтую неверагодную франшызу, і мы пачынаем з гэтай прэзентацыі на біс Гісторыя The Legend of Zelda: Ocarina of Time!

Nintendo Space World 1995: у канферэнц-цэнтры Makuhari Messe каля Токіо, Японія, на сёмай выставе відэагульняў Nintendo Shoshinkai сабраліся натоўпы людзей. Space World быў, па сутнасці, уласнай версіяй E3 ад Nintendo, дзе яна дэманстравала свае будучыя гульні і кансолі незлічоным фанатам, якія чакалі штогадовага мерапрыемства, затаіўшы дыханне. Space World быў пробліскам таго, што было новага, што было далей. Тая выстава 1995 года нічым не адрознівалася. Nintendo 64 стала манументальным зрухам у тым, як людзі будуць гуляць у відэагульні на доўгія гады, маючы трохмерную графіку, адрозную ад усяго, што было да яе.

Для Space World '95 супрацоўнікі Nintendo шмат працавалі, каб забяспечыць фанатам каля дванаццаці гульнявых дэманстрацый, але на адзінаццатай гадзіне тагачасны прэзідэнт кампаніі Хірошы Ямауці вырашыў зняць усе, акрамя дзвюх, з выставы. Гэты крок выклікаў палярнасць сярод членаў каманды распрацоўшчыкаў, якія працавалі над дэманстрацыямі, а таксама сярод саміх фанатаў, але Ямауці быў непахісны ў сваім рашэнні. Неўзабаве пасля гэтага ён гаварыў аб выдаленні дэманстрацый, асуджаючы індустрыю відэагульняў за тое, што яна, па сутнасці, проста кідала гульні ў сцяну, пакуль адна з іх не затрымалася. Ён хацеў, каб дэбют Nintendo 64 быў мэтанакіраваным і паказаў сістэму ў лепшым святле.

Такім чынам, у выпуску Space World 1995 года было толькі дзве гульні: Super Mario 64 (прыблізна на 50 працэнтаў завяршэння) і Кірбі Боўл 64 (назва, якая з часам ператварылася ў Паветраная паездка Кірбі на GameCube). Нягледзячы на ​​абмежаваны выбар дэманстрацый для гульні, фанаты былі ў захапленні Super Mario 64, у прыватнасці— яго 3D-асяроддзе і экстрапаляцыя 2D-прыгод Марыё ў трэцяе вымярэнне былі сапраўды ашаламляльнымі. Пакуль фанаты грэліся ў велічы Super Mario 64Увядзенне ў гульню, у Nintendo была яшчэ адна не менш важная гульня, каб пахваліцца: Зэльда 64.

Тэхнічныя дэманстрацыйныя кадры Зельда 64 быў распрацаваны Такао Шыміцу, дызайнерам, які раней працаваў над некалькімі назвамі для Nintendo, у тым ліку Легенда аб Zelda: Спасылка на мінулае. Шыміцу быў зачараваны магчымасцямі гульні Zelda на Nintendo 64, у прыватнасці, пашырэннем дыска 64DD, якое было абвешчана на выставе, і стварыў дэманстрацыю, прысвечаную чанбара (японскі бой на мячах) для Space World '95. Гэта было, мякка кажучы, ашаламляльна для прысутных. Настолькі, што часопіс Пакаленне NEXT быў у недаверы і абвясціў у сваім 29-м нумары, што «справа ў тым, што паслядоўнасці відэастужак, паказаных на Shoshinkai, вельмі мала падобныя на тое, як на самой справе будзе выглядаць канчатковы прадукт». Сапраўды, Пакаленне NEXT зайшоў так далёка, каб сказаць, што дэманстрацыйныя кадры "хутчэй за ўсё, апынуцца ў кат-сцэнах, а не будуць адлюстроўваць рэальную гульню".

Як яны памыляліся. Зельда 64Эпічная дэма-версія Space World у значнай ступені адлюстроўвала тое, як гульня нарэшце павінна выглядаць (насамрэч, яна стала значна лепшай, чым дэманстрацыя), але ў 1995 годзе кадры былі настолькі плыўнымі і падрабязнымі, што кідалі выклік рэчаіснасці . Відэа гульні проста не выглядаў так, нават з тэхнічна ўражвае Super Mario 64 на поўным паказе для ўсіх і прапануе вельмі пераканаўчы аргумент Зельда 64карысць. Тым не менш, людзі паставіліся да гэтага скептычна Зельда 64 у канчатковым выніку не будзе такім уражлівым, як гэта рабіла Nintendo. Зельда 64 быў матэрыял з казак. Па праўдзе кажучы, гэта была, магчыма, не зусім несправядлівая крытыка, бо гульню абяцалі выпусціць восенню 1997 года - нягледзячы на ​​тое, што дэманстрацыя Shimizu была ўсім, што сапраўды існавала ў праекце!

Па праўдзе кажучы, акарыныКарані 's сыходзяць значна далей, чым у 1995 год - яны фактычна пачалі распаўсюджвацца прыкладна ў той час, калі ідэя для Super Mario 64 пачаў цяжараць. Дызайнер Шыгеру Міямота планаваў 3D-гульню Марыё яшчэ ў 1991 годзе. Падчас распрацоўкі канцэпцыі і працы над Star Fox, Міямота прадугледзеў выкарыстанне чыпа Super FX для SNES (спецыяльны графічны працэсар, створаны для павышэння вылічальнай магутнасці кансолі), каб стварыць невялікі трохмерны свет, які Марыё можа даследаваць. Планы на гэтую назву 3D Mario так і не рэалізаваліся на SNES, але ў рэшце рэшт яны былі перанесены на Nintendo 3. Тым не менш, нават падчас працы над такой манументальнай гульнёй, як Super Mario 64, Зельда ўсё яшчэ была ў памяці ўсіх. Дызайнер Ёсіякі Коідзумі, які працаваў над абодвума Super Mario 64 і акарыны, выяўлена падчас інтэрв'ю з нябожчыкам Сатору Івата што як «мы рабілі Super Mario 64, мы ўвесь час думалі пра The Legend of Zelda».

Развіццё на Зельда 64 сапраўды пачнецца толькі пасля завяршэння Super Mario 64. Першапачаткова каманда складалася толькі з трох чалавек: Коідзумі, Тору Осава (у той час ужо ветэран-дырэктар Nintendo) і Джын Ікеда, малады дызайнер. Нягледзячы на ​​тое, што Шыміцу быў мозгам дэманстрацыі Space World, яго дні працягваліся Зельда 64 былі зроблены, калі ён перайшоў на Star Fox 64. Са свайго боку, Коідзумі прыдумляў змест для назвы задоўга да яе афіцыйнага пачатку. «Яшчэ калі рабіў Super Mario 64, я б запісаў нататкі аб тым, чаго я хацеў дасягнуць з The Legend of Zelda, - працягнуў Коідзумі. «Потым, калі я пачаў рабіць [Зельда 64], я ўзяў гэтыя запіскі і пракансультаваўся з імі». Коідзумі больш падрабязна спыніўся на этапах планавання Зельда 64, заўважыўшы, што з тых ідэй, якія ён запісаў, ён хацеў уключыць «[у]се віды рэчаў, напрыклад, бітвы з выкарыстаннем мяча і барацьба з мноствам ворагаў. The Super Mario 64 праект прайшоў неверагодна хутка, таму шмат чаго, што я хацеў, было адменена, і я хацеў выліць усе гэтыя рэшткі ідэй у [Зельда 64] «.

Для выканання ўсіх гэтых ідэй спатрэбіцца значна больш, чым тры чалавекі, таму неўзабаве каманда пачала прыцягваць больш членаў. Калі ўсё было сказана і зроблена, акарыны у канчатковым выніку спатрэбіцца больш за 80 супрацоўнікаў, што было найбольшай колькасцю работнікаў, якая калі-небудзь патрабавалася любой гульні Nintendo да таго моманту. Усе, хто працаваў над гульнёй, стваралі вялікі аб'ём кантэнту і прысвячалі праекту шмат гадзін. Падчас Зельда 64У працэсе развіцця Вялікай Брытаніі незлічоная колькасць работнікаў, якія выконвалі пэўныя ролі, тым не менш, выконвалі шэраг розных абавязкаў. Івата адзначыў, што «мяжы паміж рознымі працамі тады былі расплывістыя. У большасці выпадкаў, калі вы заўважалі, што трэба зрабіць, вы рабілі гэта самі». Кожны ўдзельнічаў, як мог, у той якасці, якая патрэбна.

Адзін з рабочых, які рабіў менавіта гэта, быў дызайнер Эйдзі Аонума. З тых часоў Aounuma стаў сінонімам серыі Legend of Zelda акарыны запушчаны, але ў той час ён усё яшчэ мачыў ногі з Nintendo. Аонума меў папярэдні досвед працы з кампаніяй, у прыватнасці, працаваў над ніколі не выпушчанай гульнёй з нябожчыкам Івата, але да Зельда 64 ён хацеў па-сапраўднаму ўвайсці ва ўнутраны праект з Nintendo. «Я выдаткаваў шмат часу на распрацоўку гульняў са знешнімі кампаніямі. Але я сапраўды хацеў развівацца ўнутры Nintendo», — адзначыў Аонума Іваце. «Я даймаў Міямота-сана з гэтай нагоды, і ён сказаў: «У нас не хапае людзей для [Зельда 64], так што заходзьце на загавор». У той час як ён цяпер разглядаецца як неад'емная частка акарыныкаманда распрацоўшчыкаў, Aonuma, па іроніі лёсу, быў апошнім, хто далучыўся! Аднак яго ўклад быў неацэнным, бо Аонума «распрацаваў у агульнай складанасці шэсць падзямелляў ранняй і сярэдняй стадыі, большасць варожых персанажаў, а таксама бітвы ворагаў і босаў».

Хаця Сімідзу пакінуў праект яшчэ да таго, як ён па-сапраўднаму пачаўся, яго ўплыў на Зельда 64 быў доўгім, бо рэжысёр Осава быў у захапленні ад таго, што яго калега засяродзіўся на чанбары для дэма-відэа. «Я пачаў пісаць сцэнар, маючы ў галаве чанбара», — кажа Осава. Цікава, аднак, што ён не быў адзінокім у сваім захапленні ператварэннем Лінка ў сапраўднага ліхача, бо Коізамі таксама меў падобнае жаданне - і нават на самай справе ўжо працаваў над спробай увасобіць такую ​​рэч у рэальнасць. «[B]раней Super Mario 64, я на самой справе рабіў Zelda II: Прыгоды Link у шматкутніках з Міямота-санам», — сказаў Коідзумі. «Мы эксперыментавалі з тонкім шматкутнікам Лінкам, які бачыў збоку і змагаўся з яго мячом. Чанбара ў той час была невырашанай праблемай. Мы не змаглі сапраўды прывезці Zelda II: Прыгоды Link у той час быў у форме, але я захаваў гэтае жаданне дасягнуць гульні Legend of Zelda, якая змагаецца на мячах, пакуль не далучыўся да гэтай каманды».

Да таго, як маханне мячом і разгадванне галаваломак павінны былі быць рэалізаваны ў Зельда 64, аднак былі больш фундаментальныя пытанні, на якія патрабаваўся адказ. «Спачатку я пагаварыў з Міямота-санам аб тым, як мы павінны зрабіць The Legend of Zelda для сістэмы Nintendo 64, — сказаў Коідзумі, — і ён спытаў: «Як наконт таго, каб зрабіць так, каб Лінк не з'яўляўся?» Бачанне Міямота для спасылкі ў Зельда 64 быў як вачыма гульца, у гульні можна было гуляць цалкам ад першай асобы. «У [Міямота] быў вобраз, што вы спачатку ідзяце ад першай асобы, а калі з'яўляецца вораг, экран пераключаецца, з'яўляецца Лінк, і бітва разгортваецца з пункту гледжання збоку».

Аднак зрабіць так, каб гэта працавала на Nintendo 64, было занадта складана. «Я ведаў, што адлюстраваць персанажа, які пастаянна бегае па вялікім полі, будзе неверагодна складана. Але – хаця гэта было не вельмі добра з майго боку ў дачыненні да Міямота-сан – я ні разу не паспрабаваў сцэну ад першай асобы!» Гэта было больш, чым проста тэхнічныя абмежаванні, якія перашкодзілі першапачатковаму бачанню Міямота Зельда 64, аднак. «Я ствараў мадэль для Link, таму не мог цярпець, каб мая Link не з'яўлялася», - адзначае Koizumi. «Лінк круты, таму я хацеў заўсёды мець магчымасць бачыць яго». Гэта рашэнне само па сабе прывяло да далейшых праблем падчас акарыныразв.

Элемент з Super Mario 64дызайнерская задача, якая таксама ўзнікла Зельда 64 была неабходнасць вынаходзіць рашэнні праблем, з якімі дызайнеры ніколі раней не сутыкаліся. Super Mario 64Панарамаванне, у прыватнасці, 3D-камера, было неад'емным элементам гэтай гульні, але гэта было тое, што Nintendo павінна было прыдумаць на хаду, без «зводу правілаў», так бы мовіць, для даведкі. Сапраўды гэтак жа, каб дапамагчы гульцам арыентавацца падчас вывучэння Грыбнага Каралеўства, цені былі размешчаны пад усімі плаваючымі аб'ектамі незалежна ад асвятлення, каб лепш ацэньваць скачкі. Гэтыя рашэнні будуць перанесены на Зельда 64, але яны не абавязкова былі універсальнымі для кожнай 3D-відэагульні. Як хутка выявіла каманда, усю махінацыю, у якую хацеў заняцца Лінк, было не так проста зрабіць з той жа сістэмай камер, што і Super Mario 64.

Коідзумі пажартаваў, калі сказаў, што яны ніколі не спрабавалі выступіць ад першай асобы акарыны, так як каманда пагуляла з такой устаноўкай для Зельда 64. Тым не менш, Осава заявіў, што хутка палічылі, што «[пункт гледжання ад першай асобы] візуальна нецікавы, і адразу ж адмовіліся ад яго». Гэта азначала, што каманда павінна была прыдумаць спосаб адлюстравання ўсіх розных дзеянняў Лінка, ад стральбы з лука да язды на кані ад трэцяй асобы такім чынам, каб не збіваць з панталыку гульцоў. «Для таго, каб вырашыць гэтыя праблемы, нам прыйшлося стварыць кучу новых прылад, адной з якіх была Z Targeting», — сказаў Коідзумі. Цікава, што натхненне для Z Targeting бярэ свой пачатак Super Mario 64 нягледзячы на ​​тое, што назва не мае сістэмы таргетынгу ў ім.

Спачатку ў каманды дызайнераў узніклі праблемы з тым, каб Марыё не хадзіў па крузе вакол указальнікаў (перагіб яны ў рэшце рэшт выявілі). Яны таксама не змаглі прыдумаць здавальняючага спосабу размяшчэння Марыё для нападу на ворагаў непасрэдна перад ім. Гэтая праблема ніколі не была цалкам пераадолена, галоўным чынам таму, што яна аказалася неістотнай для стварэння Super Mario 64 весела і весела. У рэшце рэшт, бой у гульні Марыё нашмат прасцейшы, таму тое, як вадаправодчык мог няўважліва скакаць і біць сваіх ворагаў па галаве без якой-небудзь сістэмы прыцэльвання, больш чым задавальняла патрэбы гэтай каманды.

Зельда 64 была зусім іншая гісторыя. Магчыма, прыгоды Лінка заўсёды былі больш сканцэнтраваны на баях, чым прыгоды Марыё і Зельда 64 было б тое самае. Такім чынам, узнікла праблема таргетынгу Super Mario 64 зноў узнік Зельда 64, дызайнеры зноў пачалі змагацца з тым, як задумаць дазвол. Ім патрэбны быў спосаб, каб дазволіць гульцам засяродзіцца на ворагах падчас бітвы, каб сутычкі не сталі галавакружнымі, неспасціжнымі бязладзіцай на экране. Гэта было асабліва неабходна, таму што Лінк павінен быў змагацца з некалькімі супернікамі адначасова. Натрапіўшы на блокпост, каб разабрацца ва ўсіх гэтых рэчах, Осава прапанаваў яму і камандзе накіравацца ў японскі Toei Kyoto Studio Park, каб атрымаць новы погляд.

Парк з'яўляецца домам для сапраўднай кінавытворчасці, дзе штогод здымаецца больш за 200 фільмаў, у тым ліку многія з іх разгортваюцца ў перыяд Эдо ў гэтай краіне. Осава палічыў, што паездка можа натхніць каманду на разгляд Зельда 64выкарыстанне chanbara. Гэта аказалася геніяльным рашэннем з боку Осавы. Знаходзячыся ў парку, ён і іншыя неасцярожна зайшлі ў гульнявы ​​дом, каб выратавацца ад спёкі, і паглядзелі пастановачны бой самурая, які змагаецца з нейкім ніндзя. Коідзумі кажа, што бойка захапіла яго, таму што ў рэальным жыцці самураю было б немагчыма адбіць 20 нападаючых, так як яны трымаліся, калі выступалі?

Пакуль ён працягваў назіраць, як разгортваецца бітва, Коідзумі ўсвядоміў, што сцэнар бою на мячах патрабуе, каб кожны баявік змагаўся з самураем па адным. Ён зразумеў, што для таго, каб Лінк мог змагацца з некалькімі ворагамі, яму спатрэбіцца сцэнар Зельда 64's бітвы падобным чынам. «Прагляд гэтага шоу ў парку студыі быў падказкай да вырашэння гэтай праблемы. Z Нацэльванне пазначае аднаго канкрэтнага суперніка, загадваючы іншым ворагам чакаць». Нацэльванне Z дазволіла сканцэнтраваць дзеянне вакол аднаго ворага і зрабіць баі візуальна захапляльнымі і простымі для інтэрпрэтацыі гульцам. Z Targeting стаў асноўнай асновай Зельда 64Схема кіравання і сістэма камеры, але яна не абышлася без асаблівага элемента: персанажа Наві, феі-кампаньёна Лінка на працягу ўсёй гульні.

«Калі мы стваралі прататып баявога цэлеўказання, мы хацелі, каб было лёгка бачыць, на якога ворага вы цэліцеся, таму мы зрабілі маркер. Перавернуты трохкутнік», — сцвярджае Коідзумі. «Але я была дызайнерам, таму не хацела выкарыстоўваць такі просты маркер. Хацелася зрабіць яшчэ нешта, вось і прыдумала фею. У рэшце рэшт, гэта была Легенда аб Зельдзе. …Звычайна, калі вы павінны былі зрабіць фею, вы зрабілі б мілую дзяўчыну, але гэта было немагчыма з сістэмай Nintendo 64, таму я проста зрабіў светлавы шар з крыламі». Коідзумі працягвае, кажучы: «Я назваў гэта Fairy Navigation System, аднёс да Осавы-сана і спытаў: «Як гэта?» Ён адразу сказаў: «Давайце назавем гэта Navi». Бо яна арыентуецца!»

Можа здацца, што гэтае імя занадта непрыемнае, але для Осавы яно было часткай больш шырокай традыцыі наймення ў серыі Legend of Zelda. «У гульняў The Legend of Zelda шмат назваў, якія паказваюць іх паходжанне. Спасылка азначае звязаць разам. Мы даем шмат назваў, якія служаць функцыянальнымі сімваламі», — разважаў Осава. «Я назваў яе Наві не проста з-за свайго простага пачуцця. Хутчэй, я думаў, што я павінен назваць яе так з павагі да традыцыі наймення Legend of Zelda. Больш за тое, назваўшы тое, што нібыта было не чым іншым, як навігацыйным маркерам, каманда змагла пашырыць сюжэтную лінію ў самой гульні і пабудаваць эмацыйную прывязку для сувязі Лінка і гульца.

З пункту гледжання функцыянальнасці, аднак, Navi быў яшчэ больш крытычны. Яна не толькі дазволіла гульцам зафіксаваць ворагаў і часткі гульнявога асяроддзя, яна таксама дала магчымасць прадастаўляць гульцу важную інфармацыю на працягу ўсёй прыгоды. Navi перадаваў важны тэкст, дзейнічаючы як пасярэднік паміж Link, гульцом і гульнявым светам. Больш за тое, Navi таксама перадаў кантэкст усіх розных ворагаў і персанажаў, з якімі сутыкнуўся Лінк, выкарыстоўваючы колер для пазначэння пагроз і не пагроз. Navi і Z Targeting застаюцца аднымі з найбольш істотных дапаўненняў да набора інструментаў для дызайну відэагульняў. Нават цяпер ітэрацыі і варыянты абодвух застаюцца нязменнымі ў галіны.

Epona і Link, The Legend of Zelda: Ocarina of TimeZ Targeting і, у сваю чаргу, Navi, безумоўна, дапамаглі пракласці шлях для Зельда 64працягвалася развіццё, але яе ўвядзенне таксама прывяло да рознагалоссяў сярод супрацоўнікаў. Увядзенне Navi у склад адкрыла мноства новых магчымасцей для апавядання, але гэта азначала, што Осава, які займаўся гісторыяй, павінен быў пастаянна ўносіць змены. Гэтыя змены выклікалі галаўны боль ва ўсіх удзельнікаў. «Мы траплялі ў гэта кожны дзень», - адзначыў Осава. «Я пісаў сцэнарый, і ўсе паказвалі на праблемы, кажучы: «Гэта дзіўна» і «Гэта немагчыма». Потым я прыдумаў перагледжаны сцэнар і сказаў: «Я змяніў гэта». Што вы думаеце?» Гэта дзіўна, што развіццё Зельда 64 ніколі цалкам не разбураўся сам па сабе, улічваючы, колькі рэчаў будзе зменена падчас працэсу.

Напрыклад, адзін з адметных знакаў акарыны гэта падарожжа ў часе, у якім Лінк пераключаецца паміж дзіцячай і дарослай формамі. Што дзіўна, механіка з'явілася толькі на другім годзе распрацоўкі! «Спачатку мы проста збіраліся яго ў дарослым выглядзе. Калі вы думаеце пра элемент чанбара, гэта толькі мае сэнс. З дзіцячай формай меч быў бы маленькім, а дасяжнасць занадта кароткім, таму ён апынуўся б у жудасна нявыгадным становішчы, асабліва супраць буйных ворагаў», — успамінае Осава. «Але на паўдарозе распрацоўкі Міямота-сан і іншыя супрацоўнікі пачалі казаць, што хочуць бачыць мілага маленькага Лінка. …[Мы] думалі пра тое, як мы можам зрабіць так, каб і дзіцячая, і дарослая формы з'яўляліся ў адной і той жа гульні, і прыдумалі прыладу пераходу на сем гадоў у будучыню, выцягнуўшы Майстар Меча, а потым вярнуўшыся ў сваю дзіцячую форму, калі ён вяртае яго на п'едэстал».

Паведамленне Zelda 35: Гісторыя The Legend of Zelda: Ocarina of Time упершыню з'явіўся на Nintendojo.

арыгінал артыкула

распаўсюджванне каханне
паказаць больш

Артыкулы па Тэме

Пакінуць каментар

Ваш электронны адрас не будзе апублікаваны. Абавязковыя палі пазначаныя * *

Вярнуцца да пачатку кнопкі