PCTECH

Ранен технически анализ на Outriders – не е визуална демонстрация, но изглежда обещаващо с производителност

Още един грабител? Между Дивизия 2, Химн, Съдба, и джагернаутът, който е Borderlands, това е все по-стеснато пространство. Въпреки това, хората могат да летят от Bulletstorm слава са готови да се освободят ескортираха само за няколко месеца, за да се състезавате точно в това пространство. Научно-фантастичната игра на Unreal 4 може да не прави твърде много от гледна точка на геймплея. Интересно е обаче като един от първите стрелялки с грабители, създадени за мащабиране с предвид конзолите от следващо поколение. да, Godfall технически водопад в тази категория, но ще се преструваме, че бедствието в деня на стартиране не е съществувало. И така, как става ескортираха подреждам визуално? Използва ли възможностите на PlayStation 5 и Xbox Series X на GPU/CPU настройките? Или по същество търсим подобрен порт от осмо поколение? Да се ​​потопим и да разберем.

Преглед на двигателя

В този момент Unreal 4 е позната, добре утъпкана територия. Въпреки че не е видял такъв успех при лицензиране на трети страни като Unreal 3, това е двигател на избор за усилията на АА от студия като People Can Fly. Имате завършена настройка за отложено изобразяване, която позволява голям брой динамични източници на светлина наведнъж. Съществуват кодови пътища за DirectX 12 и DirectX 11. Интересното е, че това е същата основна технология Borderlands 3 е изградена върху. Ще бъде интересно да видим в какви посоки People Can Fly разказват нещата в сравнение с Gearbox. People Can Fly са извадили положително огромно количество геймплей съдържание ескортираха през последните няколко месеца.

Това е чудесно, тъй като предлага солидна основа за анализ. Въз основа на това, което сме виждали досега, обаче, People Can Fly не е надхвърлил плика. Когато първоначалният трейлър беше пуснат миналия май, някои издания описаха играта като нещо, което „излезе от 2008 г.“. Докато кафеникавата палитра и научнофантастичният милитаризъм са приятно връщане назад, много от техническите решения на People Can Fly също изглеждат ретроградни, което е много по-малко добро. Като цяло, това е много повече заглавие за различни поколения, отколкото очаквахме. И може да се спори, дори и да беше пуснат изключително на осмо поколение преди година, ескортираха нямаше точно да спечели никакви награди за своите визуализации. Какво става правилно? И какво можеше да се подобри? Нека да разгледаме

Изобразяване на осветление и сенки

Outriders_02

Геймплей сцени в ескортираха чувствам се странно плосък. Трудно е да определите какво точно не е наред, докато не се фокусирате по-отблизо върху настройката на осветлението на играта. Между глобалното осветление Lightmass и мащабируемото решение за отложено изобразяване, което позволява голям брой източници на светлина, хвърлящи сянка на сцената наведнъж, без прекалено голям удар в производителността, Unreal 4 има потенциала да осигури страхотно осветление. За жалост, ескортираха не е точно ярък пример за това. В интериорни сцени като пещери видяхме разочароващо ограничен брой светлини, хвърлящи сенки. Докато небесното осветление (от слънцето) хвърля сенки на играча и NPC в екстериора, вътрешните детайли като труп на животно, висящ над огън, изглежда не хвърлят динамични сенки. Това е озадачаващо, тъй като това е нещо, което дори стари игри успяха да направят. Предполага се, че това е оптимизация, ориентирана към производителността, за да се гарантира, че играта работи със стабилен клип от 60 FPS в платформите от следващо поколение. Но в резултат на това има много области в играта, които при първа проверка не биха издържали дори в стандартно заглавие от осмо поколение.

Виждаме разумен брой динамични източници на светлина (макар и не хвърлящи сянка), включително проблясъци и експлозии. Озадачаващо е, че дори някои ефекти на експлозия използват неосветени частици, което води до някои много плоски сцени.

Проследяване на лъчи и DLSS? не!

Outriders_Pyromancer

ескортираха няма да включва проследяване на лъчи. Като се има предвид относително по-малко амбициозното му качество на активите, отраженията и засенчването с лъчево трасиране биха могли да бъдат приложени без прекалено голям удар в производителността. В крайна сметка, това е игра, в която препоръчителният графичен процесор за 1080p/60 FPS е GeForce GTX 1060. Определено има достатъчно място за производителност за RTX графичните карти, за да изпълняват ефекти за проследяване на лъчи и дори да направят това опция при излети на конзолата.

Въпреки че липсва проследяване на лъчи, People Can Fly са избрали да включат технологията DLSS 2.0 на NVIDIA. Това е фантастично допълнение и може потенциално да направи 4K/144 Hz игри възможност на карти като GeForce RTX 3080 и GeForce RTX 3090. DLSS 2.0 реконструира рамката, използвайки дълбоко обучение и, в случаи като контрол, резултатите не са нищо повече от феноменални: почти родни или по-добър от родния качество на изображението с огромен тласък на производителността. От ескортираха не включва RTX ефекти, базовата производителност се очаква да бъде висока и DLSS само ще тласне нещата по-нататък.

Качество на активите и представяне на материала

ескортираха

Бихме казали ескортираха разполага с приличен характер и екологични модели – ако беше ексклузивно заглавие от осмо поколение. В момента обаче качеството на активите е разочароващо. Хората могат да летят използват модели на герои с относително нисък полигон по време на игра. Въпреки че значително по-висококачествените активи се появяват в кътсцени, през голяма част от времето играта напомня по-рано Скорости на война заглавия и не непременно в добър начин. Изобразяването на материали е нормално за курса, с физически базиран конвейер за изобразяване на материали. Някои активи като скали и външни повърхности изглеждат достатъчно добре. Качеството на материала обаче наистина не е там, където трябва да бъде, дори в катсцените.

Ефекти след обработката

ескортираха използва пълноценно пакета за постпроцес на Unreal 4 и поне в тази област визуалният ефект е приличен. Виждаме изпълнение на размазване при движение с голям брой проби, както за обект, така и за камерата. Отраженията в пространството на екрана са на място, очертават локви и други силно отразяващи повърхности. Бяхме приятно изненадани и от качеството на оклузията на околната среда: ескортираха е малко тежък с AO, но AO добавя значително към сцени, които иначе биха били плоски поради липсата на динамично засенчване. Боке дълбочината на полето също е в игра, въпреки че е значително по-забележима в катсцените.

Заключение

ескортираха

ескортираха няма да спечели никакви награди за своите визуализации. Нямаше да е точно впечатлен, ако излезе през 2016 г. Но докато визуализацията е разочарование, геймплеят изглежда е аутрайдъри силен костюм, с капак в стил Gears of War и повече от малко Bulletstorm ДНК в сместа. Дори графиката да не впечатлява, очакваме производителността да бъде аутрайдъри истински спасител. Минималните спецификации на играта показват, че дори древната GeForce GTX 750 Ti ще може да достави изживяване от 60 FPS, макар и при 1080. Минималните спецификации всъщност са сянка по-ниски от Mass Effect: Легендарно издание, забележително като се има предвид, че последният е ремастър от 7-мо поколение. Независимо дали изглежда добре в процеса, ескортираха изглежда ще бъде едно от най-удобните за изпълнение заглавия, които сме виждали от известно време.

Original член

Спред любовта
Покажи повече

Свързани статии

Оставете коментар

Вашият имейл адрес няма да бъде публикуван. Задължителните полета са отбелязани *

Бутон "Нагоре" горе