Статии

Еволюцията на Resident Evil

Заразно зло е на 25 години и е справедливо да се каже, че това са били много наситени със събития 25 години. Всеки франчайз, който съществува и е бил успешен от толкова дълго време Заразно зло трябва да има желание да се промени и да се адаптира към променящите се вкусове, а по-специално франчайзът на ужасите на Capcom винаги се е отличил в това. Не, не всички експерименти са били успешни и разбира се, франчайзът се спъваше по някои доста неудобни начини на моменти, но фактът, че все още е силен както винаги и се радва на критичен и комерсиален успех с новите си записи, наистина говори нещо за трайно качество на Заразно зло. Ето защо очертаването на неговия растеж и еволюция през двете десетилетия и половина, през които съществува, е толкова завладяващо.

Когато Capcom пусна за първи път Заразно зло, изсеченото злато. Определено не беше първият по рода си – забележителни издания като напр Сладък дом намлява Сам в мрака вече е положил основите на това, което ще се превърне в жанр на ужасите за оцеляване години по-късно – но Заразно зло беше, когато ужасът за оцеляване наистина дойде на мястото си и правилно се превърна в нещо. По дяволите, играта дори измислен терминът „ужас за оцеляване“, нещо, което се приема като обща категоризация в наши дни, което трябва да ви каже нещо за неговото въздействие и наследство. Вземане на обитаваното от духове имение на Сладък дом и от гледна точка на фиксираните камери Сам в мрака, Shinji Mikami и Capcom измислиха това, което беше напълно уникално и оригинално.

Фиксираните камери до голяма степен също бяха продукт на ограниченията на технологиите по това време - първоначално концептуализира Миками Заразно зло като игра от първо лице, която той смяташе, че ще бъде много по-потапящо изживяване на ужасите, но реши да използва подход с фиксирани камери, вдъхновен от Сам в мрака, тъй като предварително изобразените фонове, които биха били заедно с това, биха позволили много по-добре изглеждаща игра. И в крайна сметка се оказа правилното решение, защото фиксираните камери, заедно с управлението на танка, ще отидат да определят следващите десет години от франчайза.

Тези два определящи фактора, както и фокусът върху проучването с ключ и ключ, решаването на пъзели, управлението на инвентара и управлението на боеприпасите и ресурсите станаха основните стълбове на това, което Заразно зло играта трябва да бъде. Първата игра от поредицата се радваше на невероятен критичен и комерсиален успех, а зеленото осветление на продължението стана безсмислено за Capcom, като Хидеки Камия пое ролята на режисьор, докато Shinji Mikami се премести в надзорна и продуцентска роля. Capcom, разбира се, искаше продължението да бъде по-голямо и по-добро, не само по отношение на качеството, но и по отношение на продажбите, а Камия имаше заключен и зареден боен план, за да го превърне в реалност. Надграждайки силните страни на първата игра, Resident Evil 2 (след няколко итерации, една от които – сега прочуто дублирана Resident Evil 1.5 – беше известен като премахнат по време на разработката) разшири обхвата на поредицата, като отведе играчите в Raccoon City, разказа много по-мащабна история и повиши производствените стойности по отношение на кътсцени, визуализации, разказване на истории и др.

RE2 беше идеалното продължение, също толкова добро, колкото легендарния си предшественик, ако не и по-добро, и с него, Заразно зло твърдо се утвърди като една от най-ценните и важни интелектуални имоти на Capcom. Веднага след моменталния успех на RE2, Capcom даде зелена светлина за два нови проекта от поредицата. Едно от тях първоначално започна като опит за портиране RE2 на Sega Saturn, но когато екипът на разработчиците осъзна, че това би било невъзможно да се осъществи, без да се направят значителни жертви за качеството на играта, в крайна сметка започнаха работа по изцяло нов проект за феновете на Sega, като в крайна сметка се спряха на Dreamcast като своя платформа по избор. Тази игра беше разгледана вътрешно от екипа за разработка и продуцента Shinji Mikami as Resident Evil 3, но тъй като Capcom искаха да запазят номерираната серия ексклузивна за PlayStation, в крайна сметка я извикаха Resident Evil – Код: Вероника вместо. Междувременно, вторичен страничен проект, в който ще играе Джил Валънтайн и ще върви паралелно с Resident Evil 2 на събития се разработваше изключително за PlayStation- и тази игра беше превърната в Resident Evil 3: Немезида.

resident evil 3 Nemesis

As Заразно зло нарасна и стана по-успешен, той също започна да става много по-ориентиран към действие. RE2 вече беше по-фокусирана на действието игра от предшественика си, докато Resident Evil 3: Немезида, с въвеждането на неща като бързия завой и механика за избягване, се облегна още по-силно на аспектите на действието. Тогава имаше Код: Вероника, който, със своята високо концептуална научнофантастична история, готическа обстановка, много по-висок разказ и факта, че изхвърли предварително изобразените фонове, беше голямо отклонение за поредицата.

В началото на 2000-те обаче стана ясно, че Заразно зло започваше да се изчерпва. От гледна точка на качеството франчайзът вървеше толкова силно, както винаги, но по отношение на продажбите губеше инерция. Код: Вероника се продава достатъчно добре (и ще се продава дори повече, след като бъде пренесен на PS2 година след старта му), но до началото на 2000-те Capcom сключи сделка за ексклузивност с Nintendo. В рамките на осем месеца те пуснаха две големи нови записи във франчайза за GameCube. Първо дойде основен римейк на Заразно зло, която и до ден днешен е може би една от най-добрите игри в поредицата и ярък пример за това как се преработва игра. После дойде Resident Evil Zero, много по-експериментална предистория, поставена преди събитията от първата игра, която беше много по-малко приета от която и да е друга основна игра от поредицата до този момент.

И двете игри се продаваха по-зле, отколкото Capcom очакваше. Формулата за фиксирани камери, към която поредицата се придържаше повече от половин десетилетие, започваше да изтощава хората и фактът, че последните две основни записи в поредицата бяха пуснати като ексклузиви на GameCube – конзола, която сама по себе си не се продаваше толкова добре както се надяваше Nintendo - означаваше, че продажбите пострадаха още повече. На Capcom стана ясно, че ако искат Заразно зло за да растат така, както искаха, трябваше да разклатят нещата.

Enter: Resident Evil 4. Когато развитието на играта започна през 1999 г., тя всъщност не беше предназначена да бъде преоткриване на поредицата. RE4 първоначално се разработваше като друг вход, който ще използва фиксирани камери и контроли на резервоара, с RE2 режисьорът Хидеки Камия отново отговаря за проекта. Въпреки това играта премина през необичайно дълъг цикъл на разработка, като множество версии на проекта бяха разработени и след това в крайна сметка бяха премахнати. Една конкретна версия напредна доста далеч, като възприе тежък за действие подход с динамични камери, но когато този проект се прецени, че се отклонява твърде много от корените на сериала на ужасите за оцеляване, Шинджи Миками убеди екипа за разработка да го разработи като отделен, независим игра. Тази игра сега е известна като Devil May Cry.

И с Хидеки Камия, зает с режисурата Devil May Cry, Шинджи Миками се завърна в горещата роля като директор на RE4, и започна от нулата. Решавайки да преоткрие поредицата, не само защото искаше да инжектира нов живот в нея, но и станал, че самите разработчици са се уморили да се придържат към една-единствена формула, Миками решава напълно да преоткрие Resident Evil 4. И нямате нужда да ви казваме как стана това. Точно като оригинала Заразно зло пионер в жанра на ужасите за оцеляване, така също Resident Evil 4 пионер в перспективата през рамото, която стана толкова повсеместна оттогава. Докато елементи като управление на инвентара и обща естетика на ужасите бяха останали, RE4 беше замислена като много по-натоварена с екшън игра, благодарение на своята перспектива от трето лице през рамо, нейния разказ и разказване в стила на летни холивудски пуканки, Леон С. Кенеди, който винаги имаше нахален шут на върха на езика си и механика, ориентирана към действие, като атаки от меле, включващи удари с крак и суплекс.

Толкова радикално различни като RE4 беше от своя предшественик, отговорът, който играта получи, беше възторжен. Все още се смята за една от най-добрите игри, правени някога, точка, докато играта също е една от най-продаваните на Capcom (благодарение до голяма степен, разбира се, на безбройните портове и преиздания, които е виждал през годините). И огромният успех това Resident Evil 4 наслаждаването може да означава само едно - Capcom искаше повече. Те искаха сериалът да удвои това, което направи RE4 тик, те искаха тя да стане по-ориентирана към действие и за да се наклони по-силно към историите си за блокбъстър в холивудски стил, те искаха да се хареса на масите, за да могат да продават милиони и милиони копия от всяка нова игра.

По този начин, Resident Evil 5 е роден. До този момент франчайзът беше почти напълно отпаднал от всички претенции, че е сериал на ужасите. RE5 беше всичко за екшъна, за високооктанови и напрегнати престрелки, за глобална история с огромни залози, за сблъсъци, които да накарат вашата адреналинова помпа. Той запази бавното движение и умишленото управление на RE4, което означаваше, че все още има малко Заразно зло вътре, но беше много екшън игра. Благодарение на това имаше, за малка изненада, много негативна реакция срещу играта, но тя беше до голяма степен приета добре от критиците - и няма съмнение, че погледнато от само себе си, RE5 е отлична игра. Това е страхотен екшън хорър шутър, това е невероятно приятно кооперативно изживяване, историята му е пълна с изплащания и кулминации и фен-сервиз. За Заразно зло фенове, определено не може да се пропусне. Освен това е продадена над дузина милиона копия, което означава, че и до днес е една от най-продаваните игри на Capcom за всички времена.

Този траен критичен и комерсиален успех обаче се оказа доста пагубен Заразно зло в дългосрочен план. Защото иска да удвои всички най-лоши тенденции на Resident Evil 4 намлява 5, Capcom реши да продължи и да направи Resident Evil 6. И отново всички знаем как се оказа това. RE4 намлява 5 бяха невероятно успешни, но за Capcom това означаваше, че те също бяха перфектни. Сериалът ставаше все по-ориентиран към действие? Resident Evil 6 беше превърнат в направо шутър от трето лице без никакви елементи на ужас и почти без инвентар и управление на ресурсите, за които да говорим. Историите на сериала бяха изпуснали относително заземените си корени и се бяха превърнали в големи глобални истории с високи залози? Resident Evil 6 реши да ескалира нещата още повече, издигайки нещата до напълно нелепи висоти, и то не по добър начин. Междувременно игри като Неотбелязан на карта намлява Обади се на митото взривяваха ли хората с експлозивните си комплекти? Resident Evil 6 беше пълен с експлозии, до точката, в която изглеждаше, че Capcom е натъпкал шест разкадровки на филми на Майкъл Бей в една игра.

Нямаше сдържаност, никаква мисъл зад всичко това. RE6 беше прилична екшън игра, но беше ужасна Заразно зло игра, дефинирана от безсмислена история и пълно предателство на всичко, за което някога е бил сериалът. С малко или никакви изкупителни качества, Resident Evil 6 беше критикувана от всички при стартирането и остава най-ниско оценената основна игра в поредицата дори и сега. И въпреки че се продаваше изключително добре, дори почти съвпадащо RE5 продажби, Capcom разбраха, че са загубили пътя си Заразно зло. Фактът, че са освободили ужасното Операция "Миеща мечка" едва преди месеци RE6 излезе също не прави на сериала никаква услуга. Capcom знаеха, че трябва да напуснат главите си и да се върнат към чертожната дъска, в противен случай ще рискуват да загубят фен базата на сериала и да унищожат репутацията и наследството на своя емблематичен франчайз. По-фокусирани на ужасите игри като напр Revelations (и по-късно Откровения 2) беше много по-добре приет от основните фенове на сериалите и Capcom знаеха, че има само един логичен начин да продължите - Заразно зло трябваше да се върне към корените си.

домашно зло 6

И тогава дойде следващото голямо преоткриване на сериала, приемащо формата на Resident Evil 7: Биологична опасност, което беше добра и наистина сделка за връщане към основите RE. С връщането на управлението на инвентара, ограничените амуниции и ресурси, фокуса върху проучването и решаването на пъзели, много по-сдържана и обоснована история и интимна обстановка на обитавана от духове къщи, това беше подходящо Заразно зло игра във всеки смисъл на думата. Всъщност няма да е преувеличено да го наречем най-вярното Заразно зло игра оттогава RE1 римейк стартира за GameCube през далечната 2002 г. Разбира се, той отново реши да промени нещата радикално, като възприеме гледната точка от първо лице, но когато стана дума за действителния дизайн на играта и основните философии, върху които е изградена играта, Resident Evil 7 беше подходящо твърдо сварено RE игра - точно това, за което феновете жадуваха от десетилетия. И като се има предвид факта, че Шиндзи Миками първоначално е предвидил RE1 като игра от първо лице, беше странно подходящо, че играта, която ще види поредицата да се върне към корените си и да вземе толкова много реплики от първата част, ще приеме гледна точка от първо лице.

Resident Evil 7 беше приет толкова добре, колкото бихте очаквали, и въпреки че не се радваше на непосредствения взрив на продажбите, колкото по-натовареното RE5 намлява RE6 направи, играта показа невероятно дълги крака. Все още се продава добре повече от четири години след пускането си на пазара и с над 8.5 милиона продадени бройки до момента, това е и една от най-продаваните игри на Capcom за всички времена.

Честно казано е изненадващо колко Заразно зло е бил готов да експериментира и да излезе от зоната си на комфорт през годините. Твърде често франчайзите не успяват да се адаптират към променящите се вкусове, вместо това твърдо избират да се придържат към установените формули и в резултат постепенно губят релевантност. Заразно зло определено не е един от тези франчайзи и твърде често е бил повече от щастлив да разкъса правилата в опит да преразгледа какво трябва да стане, докато се движи напред.

Обитаващо зло село

И дори не сме говорили за записите в спинофа и за всички неща, с които са експериментирали. С Resident Evil Gaiden, поредицата ни даде странно екшън-приключенско заглавие отгоре надолу с наклонена черта и първо лице. С Сървайвър, Сървайвър 2, намлява Мъртва цел, това ни даде леки стрелци. С Избухване намлява Избухване: Файл №2, тя ни даде солидни кооперативни игри с фиксирани камери и контроли на резервоара на класическата версия RE игри. С Хрониките на чадъра намлява - Darkside Chronicles, тя ни даде законно приятни стрелци от първо лице на релсите. С Наемниците 3D, той ни даде страхотен шутър от трето лице в аркаден стил. Има също Umbrella Corps… но не говорим за Чадърски корпус.

Както се очакваше, RE7 също така предизвика втора златна ера за сериала и Capcom го последва с невероятната Resident Evil 2 римейк (който лесно е една от най-добрите хорър игри за оцеляване на всички времена) и не съвсем звездната-но-все пак-в крайна сметка-приятната Resident Evil 3 римейк. Обитаващо зло село е следващият и от външния вид изглежда, че разполага с всички елементи, за да бъде още една звездна стъпка напред за франчайза. Надяваме се, че поредицата ще остане толкова пъргава и гъвкава, както винаги е била, и продължава да намира нови начини да завладее индустрията. Ако последните 25 години трябва да минат, вероятно няма за какво да се тревожим на този фронт.

Спред любовта
Покажи повече

Свързани статии

Оставете коментар

Вашият имейл адрес няма да бъде публикуван. Задължителните полета са отбелязани *

Бутон "Нагоре" горе