PCTECH

Amnezija: Rebirth Rebirth – Alone in the Dark

2010's Amnezija: Tamni silazak bacio dugu senku na ceo žanr horor igara. Bila je to vrlo jedinstvena vrsta horor igre, igra koja je naglašavala psihološki teror nad strahovima od skoka, igra koja je igraču oduzela sposobnost da se upusti u borbu s čudovištima koja ih progone – čime ste postali potpuno nemoćni, a vaš strah mnogo više pravi. Ne biste mogli pobjeći izvlačenjem pištolja amnezija.

Danas mnogo toga zvuči napametno i uobičajeno, a horor igre u prvom licu koje naglašavaju psihološke strahove u odnosu na visceralnu akciju su izuzetno uobičajene. amnezija ostavio bi trag čak i na velikim franšizama kao što su Resident Evil, koji je krenuo u prvom licu i više prema psihološkom užasu RE7, I Tiho brdo, sa prekinutim Silent Hills projekat nam i dalje daje ukus onoga što amnezija-style Tiho brdo igra bi ispala kao u PT.

Rasprostranjenost ovog stila horora znači da ima dosta novosti i jedinstvenosti originala amnezija igra je sada nestala, a igrači su imuniji na ono što takva vrsta igre podrazumevano donosi na stol. Pomaže, dakle, to što su programeri Frictional Games odlučili da dodaju tako ukusan zaokret u svaku komponentu originalne igre koja je učinila tako zastrašujućim užitkom za igrače – u tom procesu, stvarajući igru ​​koja djeluje ambiciozno i ​​hrabro, a ipak jasno osjećati se kao nastavak The Dark Descent.

„Programeri Frictional Games odlučili su dodati tako ukusan zaokret u svaku komponentu originalne igre koji je učinio tako zastrašujućim užitkom za igrače – u tom procesu, kreirajući igru ​​koja djeluje ambiciozno i ​​hrabro, dok se i dalje jasno osjeća kao nastavak The Dark Descent."

Osnove originalne igre – kao što je upravljanje nivoima straha vašeg lika, kao i korištenje svjetla kao zaklona i odbrane od čudovišta protiv kojih ste inače nemoćni – vratite se preporod, iako su svi ponovljeni i nadograđeni. Neke od ovih promjena potvrđuju se nuždom – umjesto da su se dogodile u Pruskoj kasnog 19. stoljeća kao Dark Descent, preporod dešava se početkom 20. veka u alžirskoj pustinji. Promjena vremena i mjesta znači da sistem osvjetljenja vidi nekoliko promjena u igri. Na primjer, više ne koristite kutije za grijanje za paljenje lampi. Umjesto toga, šibice su sada izuzetno ograničeni potrošni resursi koje možete koristiti za paljenje baklji, lampi i drugih izvora svjetlosti u podzemnim pećinama i mračnim prolazima koje prolazite u ovoj igrici.

Zvuči kao nevjerovatno mala promjena, ali ima trenutne implikacije koje bitno mijenjaju tok igre, dodajući malo Resident Evil stilsko upravljanje resursima. Morate paziti kako, kada, gdje i zašto koristite šibicu, jer je možda nećete imati kasnije u vremenu kada vam je očajnički zatrebao. Šibice se također mogu koristiti kao izvori svjetlosti sami po sebi, omogućavajući vam da upalite jednu čak i dok se polako šuljate kroz tamu.

Ovo stvara neku vrstu dinamičke napetosti u postupcima, posebno kada se i vi morate boriti preporod's preuzeti mehaniku ludila i straha The Dark Descent. Da, još uvijek morate upravljati nivoima straha protagonistice, i da, boravak u mraku čini je više uplašenom – što znači da ćete ponekad, protiv vaše bolje prosudbe, možda biti primorani da zapalite svoju dragocjenu posljednju utakmicu jer su nivoi straha glavne junakinje Tasi nekontrolirano se dižete, stavljajući se na taj način u nevolju kada ste u neizvjesnoj situaciji i trebate svjetlo – ali nedostatak svjetla može značiti da bježite, izbjegavajući predugo zadržavanje i propustite još neke šibice koje biste mogli imati pronađeni, produžavajući petlju užasa. Suprotno tome, možda ćete na kraju zapaliti šibicu i privući pažnju nečega što je inače bilo blizu, ali ste možda uspjeli da prođete u mraku – ali sada zna gdje ste.

Ne mora se uvijek tako odvijati, ali veća stvar je da ovo stvara vrlo dinamičnu vrstu psihološkog horora koji igrače stalno drži na nogama. Nije vam dozvoljeno samo gomilati i gomilati resurse, jer morate biti sigurni da se ne bojite previše – a davanje mogućnosti da odluče kada je svijetlo, a kada je mrak igračima znači da će svaki imati svoje jedinstvene oseke i tokovi straha i užasa, u potpunosti vođeni načinom na koji reaguju na strah.

ponovno rođenje amnezije

„Nije vam dozvoljeno samo da gomilate i skladištite resurse, jer morate biti sigurni da se ne bojite previše – a davanje mogućnosti da odluče kada je svijetlo, a kada je mrak igračima znači da će svaki imati svoje vlastite jedinstvene oseke i tokove straha i užasa, u potpunosti vođene načinom na koji reagiraju na strah."

Oružavanje straha i njegovo prevođenje u efikasnu mehaniku igranja oko koje se onda balansira cjelokupno iskustvo je nešto što Frictional Games pokušava učiniti već godinama. Zaista, vidjeli smo neke tračke ovoga Dark Descent, iako su neki od sistema te igre imali dovoljno neželjenih posljedica da su lukavi igrači naučili igrati sisteme iz tog naslova. With preporod, Osećam se kao da su ovaj put možda upravo izvukli.

Davanje mogućnosti igračima u pogledu rukovanja rasvjetom je, naravno, jedan vrlo važan razlog zašto i kako preporod radi bolje od The Dark Descent. Ali još jedan vrlo važan razlog je taj što su Frictional Games preispitale smrt i kaznu za neuspjeh.

Dark Descent imao ovaj problem gdje biste, nakon smrti, ponovo startali na najnovijoj kontrolnoj tački (bez poništavanja vašeg napretka), ali kako bi bili sigurni da igrači ne mogu samo naučiti neprijateljske rasporede i obrasce umirući više puta, randomizirani neprijatelji se pojavljuju i postavljaju svaki put kada igrač je počeo nakon smrti. Različiti neprijatelji se mogu pojaviti na različitim mjestima sljedeći put – ili se ponekad neće pojaviti nijedan neprijatelj. A kada su igrači shvatili da bi se to moglo dogoditi, mnogi su samo počeli da se bacaju na neprijatelje iznova i iznova dok oni jednostavno ne nestanu, smanjujući psihološke strahove igre na opipljivu i predvidljivu mehaniku igranja.

preporod popravlja ovo, jer smrt više ne funkcionira na isti način kao u toj igrici. Naravno, postoje sličnosti – i dalje vidite kako se nivoi straha povećavaju, a i dalje imate audiovizuelne distorzije i halucinacije kako se nivoi straha povećavaju – ali posljedice za smrt su sada vrlo suštinski povezane s pričom igre i načinom na koji se ona odigrava.

ponovno rođenje amnezije

„Ovo bi moglo biti preporodNjegova najveća snaga - način na koji spaja mehaniku igranja s pripovijedanjem, čineći jedno presudnim za drugo, i oboje u službi općih tema igre (i njen cilj da vas prestraši do sranja u svakoj prilici)."

Ovo bi, možda, moglo biti preporodNajveća snaga - način na koji spaja mehaniku igranja s pripovijedanjem, čineći jedno presudnim za drugo, i oboje u službi općih tema igre (i njenog cilja da vas prestraši do sranja u svakoj prilici). Dok preporod's priča se povezuje sa Dark Descent, prilično je samostalna i možete je igrati čak i ako nikada niste isprobali originalnu igru ​​(iako se svakako vratite i igrajte originalnu igru, jer je stvarno dobra). Igrate kao Tasi, koja se budi u pustinji nakon avionske nesreće, a njena trenutna sećanja su u haosu, i niko drugi u blizini. Dezorijentisana, Tasi kreće da pronađe svoju porodicu, prateći trag krhotina koji je vodi preko pustinje, kroz podzemne pećine, stare utvrde i naizgled napuštene građevine i još mnogo toga. Priča se, opet, odvija u manjim detaljima i beleškama iz okruženja, kao i fragmentiranim, nelinearnim monolozima i flešbekovima.

Vraćajući se na to kako je ova postavka povezana sa igrom, Tasi pati od misteriozne bolesti, bolesti koja postaje gora što je Tasi pod stresom ili više straha. Previše uplašeni uzrokuje da bolest još više zahvaća nju i njen zdrav razum – i što se njena bolest pogoršava, posljedice mogu biti teže za nju ili za njenu porodicu, i kako će se stvari završiti za nju.

Sve ovo, naravno, pomaže igračima da dodaju razlog da Tasi ostanu zdravi i sigurni – ali takođe dodatno doprinosi dinamičnoj prirodi načina na koji se priča i iskustvo svakog igrača odigrava, i, opet, čini poznavajući igru a samim tim i smanjenje preporodPlaši apstrakcije kao što su sistemi igranja, što je mnogo teže, držeći stvari nespoznatljivim, a samim tim i izazivajući strah. Također, opet, spaja igru ​​i narativ na nivo koji je rijedak za većinu drugih igara.

Ima još mnogo toga u priči, stvari koje je najbolje ostaviti neizrečene jer je bolje da ih igrač sam otkrije, ali na kraju se bavi iznenađujućom količinom vrlo ljudskih tema i nesigurnosti – neke vrlo uznemirujuće, toliko da najveći strahovi u ovoj igri možda nisu trenutni užas boravka u mraku okružen nespoznatljivim gadostima, već implikacije Tasijevog putovanja, koje će ostati s vama i proganjati vas još neko vrijeme.

ponovno rođenje amnezije

"Posebno se mora spomenuti fantastičan dizajn zvuka igre i način na koji tako efikasno pojačava strahove."

preporod je svakako snažan trijumf vizije i izvođenja, i uspijeva na dodatnim nivoima koji pomažu u prodaji njegove središnje, užasne fantazije. Posebno treba spomenuti fantastičan dizajn zvuka igre i način na koji tako efikasno pojačava strahove. Osjećaj mjesta u igri i opipljivost njenog svijeta i svega u njoj također pomaže da se Tasina nevolja i njena bespomoćnost protiv sila koje je okružuju osjete mnogo realnije.

Svakako postoji nekoliko nedostataka – na primjer, performanse mogu biti donekle nestabilne na osnovnom PS4 sistemu (iako ovo nikada nije loše, i u najgorem slučaju su izolirani, blago primjetni treperi). Oni koji traže sigurnosni način rada u duhu prethodnog Frictionalovog izlaska Soma (koji je uklonio sva čudovišta sa svijeta) će također otići razočarani – iako da budemo potpuno pošteni, čudovišta su ovoga puta daleko centralniji i suštinski dio naracije i mehaničkog dizajna igre, tako da ne mogu vidjeti kako bi takav način rada bio moguć. Drugi problemi mogu na sličan način proizaći iz planiranog dizajna igre, kao što je nedostatak trenutne povratne informacije za igrača, što ga može učiniti frustriranim. Mnogo problema u Dark Descent, s druge strane – kao što je njegova niska mogućnost ponovnog igranja zbog relativno kratkog vremena igranja i malih varijacija između igranja – u velikoj mjeri su adresirane dinamičkom i varijabilnom prirodom preporod.

ponovno rođenje amnezije je odvažan, odvažan i hrabar nastavak The Dark Descent, koji ga proširuje i ostvaruje dugogodišnju potragu programera Frictional Games da pretvori sam ljudski strah u mehaniku igranja u zapanjujuće velikom stepenu. To je zastrašujuća poslastica, koja užas podiže na nivo iznad svega što su ranije postigli. Original amnezija smatra se jednom od najboljih i najutjecajnijih horor igara ikada napravljenih – s vremenom, mogu vidjeti preporod pridružio se tim istim redovima.

Ova igra je recenzirana na PlayStation 4.

Original članak

Spread ljubav
Pokazati više

Vezani članci

Ostavite odgovor

Vaša e-mail adresa neće biti objavljena. Obavezna polja su označena *

Nazad na vrh dugmeta