Vijesti

Intervju za The Falconeer: Warrior Edition – Porting, PS5 Tech, budući planovi i još mnogo toga

Falconeer pratila je lansiranje Xbox Series X/S u novembru prošle godine, pružajući solidno iskustvo letenja i zračnih borbi u obje aktivne generacije ekosistema – i učinila ga još impresivnijim činjenicom da ga je napravila jedna osoba. Sada, kreator Tomas Sala proširuje igru ​​na druge platforme, i sa Falconeer: Ratničko izdanje, igrači na PlayStationu i Switchu će imati priliku i da zarone u igru. Uoči njenog predstojećeg lansiranja, nedavno smo imali priliku pitati Salu o razvoju luke, njegovim budućim planovima za sokolar, i više. Intervju možete pročitati u nastavku.

Izdanje Falconeer Warrior

„Uvijek je bio plan da se dobije Falconeer do što većeg broja igrača."

Da li je uvijek bio plan da se igra dovede na više platformi, ili je to nešto što je nastalo na osnovu prijema od strane igrača?

Uvek je bio plan da dobijem Falconeer do što većeg broja igrača. Mislim da je to cilj svakog umjetnika ili programera igrica bez obzira na njihovu vjernost ili prethodne angažmane. U ovom slučaju Microsoft je podržao igru ​​u ranoj fazi, ali se uvijek razumjelo da je to bila tempirana situacija ekskluzivnosti. Ali to je značilo da je sav fokus bio na Xboxu od ranog perioda. To je sve reklo Falconeer tehnički je bio postavljen da bude multiplatformski od samog početka. Imam čak i Switch verzije koje su prethodile prvim Xbox verzijama. Kao programer danas ne možete sebi priuštiti da razmišljate o samo jednoj platformi, tako da su mi Switch i PlayStation bili u pozadini i srećom prošle godine sam uspio to staviti u prvi plan u razvoju.

Koju brzinu kadrova i rezoluciju cilja igra na Switchu u usidrenom i nepovezanom načinu rada?

Cilj je 60fps u oba moda. A sljedeće još nije uklesano, dok su završni radovi i testiranje gotovi, važno je napomenuti. Podešavanje koje koristim da to postignem je da podijelim GUI i 3D svijet u zasebne rendere. GUI, koji je sam po sebi 3D (u njemu se ne koriste teksture Falconeer, a to važi i za GUI) se prikazuje u prirodnoj rezoluciji (tako da 1080p usidren i 720 ručni). A onda se 3D svijet može prikazati u mnogo nižoj rezoluciji, dok GUI ostaje čitljiv i jasan, sa ubačenim pristojnim anti-aliasing rješenjem. Vjerujem da je 3D svijet 720p, a ručni 450p. Koji se uzorkuje i anti-aliasing. Za mene je cilj od 60fps u svakom trenutku važniji od rezolucije, a čini se da se ova kombinacija dobro drži do sada.

S obzirom na znatno različite specifikacije u ponudi u Switch-PS5 asortimanu, koji Falconeer je sada, naravno, ciljano, koliki je izazov bio prenijeti igru ​​na sve te sisteme, a istovremeno osigurati da je pravilno optimizirana za sve njih?

Ponekad se čini da ima više razvoja nakon izdavanja nego prije, za ovu igru. Ali zapravo, postupno izdanje je prilično dobro za razvoj, jer se optimizacije mogu nastaviti i dodati u sve bolju verziju igre. U tom smislu, Switch i PlayStation verzije su već prilično optimizirane zahvaljujući ogromnoj količini povratnih informacija i podrške nakon objavljivanja. Uz to, umjetnički stil koji koristim naravno pomaže, ne koristim nikakvu teksturu, volim glatke gradijente i oštre rubove i izazivam sebe da radim unutar tog krutog ograničenja, što znači da često zamjenjujem stvari jednostavno napravljene teksturama koristeći matematike za stvaranje efekta. U određenim aspektima to je vrlo stara škola, fokusirajući se na minimalnu količinu geometrije koju smatram umjetnički dovoljnom da opišem scenu, stvorenje ili lokaciju, a zatim bacam tonu fensi efekta zasnovanih na matematici kako bi to izgledalo najbolje što može.

I taj pristup može biti težak na nekim mjestima, ali prilično optimiziran na drugim mjestima, tako da je mnogo optimizacije otkrivanje šta radi glatko, a što je preteško. Osnovna rasvjeta i proračuni atmosfere (što je nešto teško Falconeer) je univerzalan na svim platformama. Ali stvari kao što su senke u realnom vremenu, ambijentalna okluzija i refleksije mogu imati veliki pogodak na platformi kao što je Switch. Jedan od sjajnih delova (barem ja tako mislim) najnovijeg trejlera je da smo ja i Benedikt (kompozitor i urednik ko-trejlera) uspeli da napravimo 2 trejlera od odvojenih snimaka. I možete samo provjeriti kakva je verzija za PS5 u usporedbi s verzijom Switch. Na nekim mjestima je blizu, na drugim mjestima se jasno vide žrtve. Mislim da oboje ipak izgledaju jako dobro.

Izdanje Falconeer Warrior

"Svijet Urseea nije nešto s čime sam završio."

Kakve karakteristike igrači mogu očekivati Falconeer na PS5 što se tiče implementacije DualSense funkcija?

Pa, postoji veliki broj oružja, i svi topovi u ranoj igri imaju isti šablon (pucajte mnogo metaka pravo naprijed), ali kasnije tu je oružje za punjenje, oružje tipa munje i druge varijacije, i svaka od njih ima svoj vlastiti osjećaj . Mislim da implementacija nije super teška, već je zamišljena da podrži osjećaj pucanja iz teškog oružja, a ne udaranja u granice i plafone DualSense-a.

izvan Rub svijeta, imate li planove za nastavak dodavanja Falconeer sa više sadržaja ili ažuriranja, ili želite nakon toga preći na nove projekte?

To je teško pitanje, dozvolite mi prije svega da kažem da svijet Urseea nije nešto s čime sam završio. I mislim da čujem za sve ljude koji samo žele da istražuju i imaju više zen iskustva (sada je tu, ali je između svih frenetičnih delova vazdušne borbe, divovskih rakova, zvjezdanih vrata, morskih čudovišta i drugih delova), pa to čini razmišljam o prijateljskom jedrenju. Biti kapetan brzog klipera na ovom svijetu, samo ploviti, možda u mirnije ili prosperitetnije vrijeme. Imam i neke zaista dobre ideje za nastavak. Zapravo ne planiram puno unaprijed, prvo vidim kako se ova ogromna nova publika osjeća u vezi s igrom, budi tu da je podrži, a onda kada se stvari smire, neka ideja ili ona će se pojaviti.

Xbox Series S ima manji hardver u poređenju sa Xbox serijom i Microsoft ga gura kao konzolu od 1440p/60fps. Mislite li da će moći izdržati grafički intenzivne igre sljedeće generacije?

Mislim da je Serija S zaista odličan komplet, već sam to rekao; ima dobar udarac. I izgleda sposobno da radi sve što njegov veliki brat radi, samo manje od toga. I uz malo jednostavne matematike može se vidjeti da je skok sa 1080p na 2160p jedan od faktora najmanje 4. Dakle, da li bi serija S mogla uzeti veliki AAA naslov srednje generacije i pokrenuti ga na 1080p ili 1440p, ja bih reci da je to vrlo vjerovatno. Iz mog iskustva, Microsoft je stavio svoj novac gdje su mu usta i ispunio to obećanje u seriji S. I pretpostavljam da će je mnoga domaćinstva vidjeti kao odličnu alternativu za konzolu u dječjoj sobi, sa SXS-om na velikom TV-u u dnevnoj sobi. Zajedno sa Game Pass-om i svim stvarima koje Microsoft radi među generacijama, možete vidjeti koliko je to čvrsta strategija. Pa barem iz naše perspektive na početku ovog ciklusa konzole.

Izdanje Falconeer Warrior

"Mislim da je Serija S zaista odličan komplet, već sam to rekao; ima dobar udarac."

Super Resolution dolazi na PS5 i Xbox Series X/S. Šta mislite kako će ovo pomoći programerima igara?

To je teško, i mislim da bi mnogi igrači voleli da vide jedan odgovor, neku vrstu šablona onoga što je sledeća generacija. Ali jasno je da će svaki programer imati umjetničke i tehničke razloge da recimo ide na 4k60 ili 30fps ili radi 1800p60 s novom tehnologijom za poboljšanje. Stvarno se radi o tome šta radi po igri, a programeri će imati drugu opciju sa Super Resolution. Mislim da će se priličan broj odlučiti da ga koristi, tako da mogu potrošiti tu snagu GPU-a na guranje grafičke omotnice naprijed do njene granice. Neki bi mogli koristiti i još uvijek odlučiti postići 30 fps ili ispod 4k, samo da bi omogućili svjetove koji pomiču skoro generacijske granice. Mislim da sve ovo ovu generaciju konzola čini zaista uzbudljivom.

Općenito, u poređenju između hardvera ove generacije, mislim da se radi o uklanjanju ograničenja za programere i umjetnike za stvaranje. Ja sam jedan tip na raskrsnici generacija koji pravi borbenu igru ​​na otvorenom, postoje studiji sa 20 ljudi koji rade zapanjujuće lijepe igre otvorenog svijeta ili rekreiraju čitave galaksije. Za mene hardver i tehnologija postaju sve manje relevantni, granice se uklanjaju, zidovi se ruše, to je ono što je važno. I možete vidjeti kako različite platforme podstiču različite vrste kreativnosti i tako ogromnu raznolikost skala, i to je dovraga uzbudljivo.

Koju brzinu kadrova i rezoluciju cilja igra na PS5 i PS4?

Na PS4 je identičan osnovnom Xbox One jer radi na mješavini 1080 i 900p povećane rezolucije, PS4 Pro ide na 1440p, a PS5 trenutno radi 4k60 zgodno. Iako ne isključujem da PS5 bude gurnut dalje jer se nove tehnologije i sposobnosti otključavaju. Identičan je osnovnom Xbox One s tim da radi na mješavini 1080p i 900p poboljšanih rezolucija, PS4 Pro ide na 1440p, a PS5 trenutno radi 4k60 zgodno. Iako ne isključujem da PS5 bude gurnut dalje jer se nove tehnologije i sposobnosti otključavaju.

Spread ljubav
Pokazati više

Vezani članci

Ostavite odgovor

Vaša e-mail adresa neće biti objavljena. Obavezna polja su označena *

Provjerite Također
blizu
Nazad na vrh dugmeta