Notícies

L'evolució de Resident Evil

Resident Evil té 25 anys, i és just dir que han estat 25 anys molt intensos. Qualsevol franquícia que hagi existit i tingui èxit durant tant de temps com Resident Evil s'ha d'estar disposat a canviar i adaptar-se als gustos canviants, i la franquícia de terror de Capcom, en particular, sempre ha destacat en això. No, no tots els experiments han tingut èxit i, per descomptat, la franquícia ha ensopegat de vegades de maneres força vergonyentes, però el fet que segueixi sent tan fort com mai i gaudint d'un èxit crític i comercial amb les seves noves entrades realment diu alguna cosa sobre el qualitat perdurable de Resident Evil. És per això que dibuixar el seu creixement i evolució al llarg de les dues dècades i mitja que ha existit és tan fascinant.

Quan es va llançar Capcom per primera vegada Resident Evil, l'or batejat. Definitivament no va ser el primer d'aquest tipus: llançaments notables com ara Dolça llar i Sol en la foscor ja havia posat les bases del que anys més tard es convertiria en el gènere survival horror, però Resident Evil va ser quan el survival horror es va convertir realment en una cosa. Dia, el joc fins i tot encunyat el terme “survival horror”, una cosa que avui dia s'accepta com a categorització genèrica, que hauria de dir alguna cosa sobre el seu impacte i llegat. Prenent l'escenari de la mansió embruixada Dolça llar i la perspectiva de les càmeres fixes de Sol en la foscor, Shinji Mikami i Capcom van inventar que era completament únic i original.

Les càmeres fixes també eren molt producte de les limitacions de la tecnologia en aquell moment, va conceptualitzar Mikami originalment. Resident Evil com a joc en primera persona, que va pensar que seria una experiència de terror molt més immersiva, però va decidir optar per un enfocament de càmeres fixes inspirat en Sol en la foscor, ja que els fons prerenderitzats que haurien anat juntament amb això haurien permès un joc molt millor. I finalment va resultar ser la decisió correcta, perquè les càmeres fixes, juntament amb els controls del tanc, definirien els propers deu anys de la franquícia.

Aquests dos factors definitoris, així com l'enfocament en l'exploració amb clau i pany, la resolució de trencaclosques, la gestió d'inventaris i la gestió de munició i recursos es van convertir en els pilars bàsics del que un Resident Evil el joc hauria de ser. El primer joc de la sèrie va tenir un èxit de crítica i comercial increïble, i donar llum verda a una seqüela es va convertir en una obvietat per a Capcom, amb Hideki Kamiya assumint el relleu com a director, mentre que Shinji Mikami va passar a un paper de supervisió i producció. Capcom, per descomptat, volia que la seqüela fos més gran i millor, no només en termes de qualitat, sinó també en termes de vendes, i Kamiya tenia un pla de batalla bloquejat i carregat per fer-ho realitat. A partir dels punts forts del primer joc, Resident Evil 2 (després d'un parell d'iteracions, una de les quals, ara anomenada famosa Resident Evil 1.5 – va ser descartat durant el desenvolupament) va ampliar l'abast de la sèrie portant els jugadors a Raccoon City, explicant una història molt més gran en escala i augmentant els valors de producció en termes d'escenes de cinema, imatges, narració i molt més.

RE2 va ser la seqüela perfecta, tan bona com el seu llegendari predecessor, si no millor, i amb ella, Resident Evil s'ha establert fermament com una de les propietats intel·lectuals més valuoses i importants de Capcom. Immediatament després de l'èxit instantani de RE2, Capcom va donar llum verda a dos nous projectes de la sèrie. Un d'ells va començar inicialment com un intent de port RE2 al Sega Saturn, però quan l'equip de desenvolupament es va adonar que això seria impossible d'aconseguir sense fer sacrificis significatius a la qualitat del joc, van acabar començant a treballar en un projecte completament nou per als fans de Sega, i finalment es van establir amb el Dreamcast com a plataforma. d'elecció. Aquest joc va ser vist internament per l'equip de desenvolupament i productor Shinji Mikami com Resident Evil 3, però amb Capcom que volia mantenir la sèrie numerada exclusiva de PlayStation, van acabar anomenant-la Resident Evil - Codi: Verònica en canvi. Mentrestant, un projecte secundari spin-off protagonitzat per Jill Valentine i paral·lel Resident Evil 2 esdeveniments s'estava desenvolupant exclusivament per a PlayStation i aquest joc es va convertir en Resident Evil 3: Nemesis.

Resident Evil 3 Nemesis

As Resident Evil va créixer i va tenir més èxit, també va començar a estar molt més orientat a l'acció. RE2 ja havia estat un joc més centrat en l'acció que el seu predecessor, mentre que Resident Evil 3: Nemesis, amb la introducció de coses com el gir ràpid i una mecànica d'esquivar, es va recolzar encara més en els aspectes d'acció. Després hi va haver Codi: Verònica, que, amb la seva història impregnada de ciència-ficció d'alt concepte, un entorn gòtic, una narrativa molt més alta i el fet que va abandonar els fons pre-renderitzats, va ser una gran desviació per a la sèrie.

A principis dels anys 2000, però, ja ho havia quedat clar Resident Evil començava a quedar-se sense força. Des del punt de vista de la qualitat, la franquícia anava tan forta com mai, però pel que fa a les vendes, anava perdent impuls. Codi: Verònica es va vendre prou bé (i es vendria encara més en ser portat a la PS2 un any després del seu llançament), però a principis dels anys 2000, Capcom havia signat un acord d'exclusivitat amb Nintendo. En vuit mesos, van llançar dues noves entrades importants a la franquícia per a GameCube. Primer va arribar un remake de fons del Resident Evil, que és, fins al dia d'avui, probablement un dels millors jocs de la sèrie i un exemple brillant de com es pot refer un joc. Després va venir Resident Evil Zero, una precuela molt més experimental establerta abans dels esdeveniments del primer joc, que va tenir molt menys bona acollida que qualsevol altre joc principal de la sèrie fins aquell moment.

Tots dos jocs es van vendre pitjor del que Capcom esperava. La fórmula de càmeres fixes a la qual la sèrie s'havia enganxat durant més de mitja dècada començava a desgastar la gent, i el fet que les dues últimes entrades principals de la sèrie s'haguessin llançat com a exclusives de GameCube, una consola que no es venia gaire bé. com Nintendo havia esperat, va significar que les vendes van patir encara més. Capcom va quedar clar que si ho volien Resident Evil per créixer com volien, necessitaven sacsejar les coses.

Intro: Resident Evil 4. Quan el desenvolupament del joc va començar el 1999, en realitat no pretenia ser una reinvenció de la sèrie. RE4 s'estava desenvolupant originalment com una altra entrada que utilitzaria càmeres fixes i controls de tancs, amb RE2 el director Hideki Kamiya novament a càrrec del projecte. Tot i això, el joc va passar per un cicle de desenvolupament inusualment llarg, amb diverses versions del projecte desenvolupant-se i finalment abandonades. Una versió en particular va avançar bastant lluny, adoptant un enfocament pesat d'acció amb càmeres dinàmiques, però quan es va considerar que aquest projecte s'estava desviant massa de les arrels de terror de supervivència de la sèrie, Shinji Mikami va convèncer l'equip de desenvolupament perquè el desenvolupés com una versió independent i independent. joc. Aquest joc ara es coneix com el diable pot plorar.

I amb Hideki Kamiya ocupat amb la direcció El diable pot plorar, Shinji Mikami va tornar al hotsteaat com a director de RE4, i va començar de zero. En decidir reinventar la sèrie, no només perquè volia injectar-hi una nova vida, sinó també perquè els mateixos desenvolupadors s'havien cansat d'adherir-se a una única fórmula, Mikami va decidir reinventar completament la sèrie. Resident Evil 4. I no necessites que t'expliquem com va anar. Igual que l'original Resident Evil va ser pioner en el gènere de terror de supervivència, també ho va fer Resident Evil 4 ser pioner en la perspectiva per sobre de l'espatlla que s'ha tornat tan omnipresent des de llavors. Si bé es van mantenir elements com la gestió d'inventaris i una estètica de terror general, RE4 estava pensat com un joc molt més d'acció, gràcies a la seva perspectiva en tercera persona per sobre de l'espatlla, la seva narració i narració d'estil de crispetes de blat de moro d'estiu, un Leon S. Kennedy que sempre tenia una broma cursi a la punta de la llengua. , i mecàniques orientades a l'acció, com ara atacs cos a cos que incloïen puntades circulars i suplex.

Tan radicalment diferent com RE4 era del seu predecessor, la resposta que va rebre el joc va ser entusiasmada. Encara es considera un dels millors jocs que s'han fet mai, mentre que el joc també ha estat un dels més venuts de Capcom (gràcies en gran part, és clar, als innombrables ports i versions que ha vist al llarg dels anys). I el gran èxit que Resident Evil 4 gaudir només podia significar una cosa: Capcom en volia més. Volien que la sèrie dobligués el que feia RE4 tick, volien que s'orientés més a l'acció i perquè s'inclinés més en les seves històries de Blockbuster a l'estil de Hollywood, volien que atregués a les masses perquè poguessin vendre milions i milions de còpies de cada joc nou.

Per tant, Resident Evil 5 va néixer. En aquest punt, la franquícia havia abandonat gairebé completament totes les pretensions de ser una sèrie de terror. RE5 tractava de l'acció, d'uns tiroteigs intensos i tensos, d'una història trotamundos amb apostes massives, de trobades amb peces per fer que la teva adrenalina bomba. Va mantenir el moviment lent i els controls deliberats de RE4, que volia dir que encara n'hi havia una mica Resident Evil allà dins, però era molt un joc d'acció. Va haver-hi, sense sorprendre, moltes reaccions contra el joc gràcies a això, però va ser molt ben rebut pels crítics, i no hi ha cap dubte que, vist pels seus propis mèrits, RE5 és un joc excel·lent. És un gran shooter d'acció i terror, és una experiència cooperativa increïblement agradable, la seva història està plena de premis i culminacions i servei de fans. Per Resident Evil aficionats, definitivament és imperdible. També ha venut més d'una dotzena de milions de còpies, la qual cosa significa que és, fins avui, un dels jocs de Capcom més venuts de tots els temps.

Aquest èxit de crítica i comercial durador, però, va resultar força perjudicial Resident Evil a la llarga. Perquè voler doblar totes les pitjors tendències de Resident Evil 4 i 5, Capcom va decidir seguir endavant i fer Resident Evil 6. I una vegada més, tots sabem com va resultar. RE4 i 5 van tenir un èxit increïble, però per a Capcom, això significava que també eren perfectes. La sèrie s'havia anat orientant progressivament més a l'acció? Resident Evil 6 es va convertir en un shooter en tercera persona sense cap element de terror i gairebé cap inventari i gestió de recursos per parlar. Les històries de la sèrie havien deixat caure les seves arrels relativament fonamentades i s'havien convertit en històries globals a gran escala i de gran interès? Resident Evil 6 va decidir augmentar encara més les coses, portant les coses a cotes completament ridícules, i no de la bona manera. Mentrestant, jocs com Inexplorat i Call of Duty estaven fent volar la gent amb els seus explosius jocs de joc? Resident Evil 6 estava ple d'explosions, fins al punt que va tenir la sensació que Capcom hagués amuntegat sis storyboards de pel·lícules de Michael Bay en un sol joc.

No hi havia cap contenció, cap pensament darrere de res. RE6 va ser un joc d'acció decent, però va ser terrible Resident Evil joc, definit per una història sense sentit i una traïció completa de tot el que havia estat abans la sèrie. Amb poca o cap qualitat redemptora, Resident Evil 6 va ser criticat per tots en el seu llançament, i segueix sent el joc principal amb menys puntuació de la sèrie fins i tot ara. I tot i que es va vendre molt bé, fins i tot gairebé igualant RE5 vendes, Capcom es va adonar que s'havien perdut Resident Evil. El fet d'haver alliberat el terrible Operació Raccoon City amb prou feines mesos abans RE6 va sortir també estava fent la sèrie sense favors. Capcom sabia que calia abaixar el cap i tornar a la taula de dibuix, o, en cas contrari, s'arriscarien a perdre la base de fans de la sèrie i a destruir la reputació i el llegat de la seva icònica franquícia. Jocs més centrats en el terror com ara revelacions (i més tard Revelacions 2) havia estat molt millor rebut pels fans de la sèrie bàsica, i Capcom sabia que només hi havia una manera lògica de procedir: Resident Evil cal tornar a les seves arrels.

resident mal 6

I després va venir la següent reinvenció important de la sèrie, prenent la forma de Resident Evil 7: Biohazard, que va ser realment un acord de tornada als bàsics RE. Amb el retorn de la gestió d'inventaris, munició i recursos limitats, un enfocament en l'exploració i la resolució de trencaclosques, una història molt més moderada i fonamentada i un entorn íntim de la casa embruixada, va ser un lloc adequat. Resident Evil joc en tots els sentits de la paraula. De fet, no seria exagerat anomenar-lo el més cert Resident Evil joc des de llavors RE1 El remake es va llançar per a GameCube l'any 2002. És clar, una vegada més va decidir canviar les coses radicalment adoptant una perspectiva en primera persona, però quan es tractava del disseny real del joc i de les filosofies bàsiques sobre les quals es va construir el joc, Resident Evil 7 era un dur dur RE joc: exactament el que els fans havien anhelat durant dècades. I donat el fet que Shinji Mikami havia imaginat originalment RE1 Com a joc en primera persona, va ser estranyament adequat que el joc que veuria la sèrie tornar a les seves arrels i prendre tantes pistes de la primera entrega adoptés una perspectiva en primera persona.

Resident Evil 7 va ser tan ben rebut com es podria esperar, i encara que no va gaudir de l'esclat immediat de vendes que els més pesats en acció RE5 i RE6 va fer, el joc ha mostrat cames increïblement llargues. Encara s'està venent bé més de quatre anys després del seu llançament, i amb més de 8.5 milions d'unitats venudes fins ara, també és un dels jocs més venuts de Capcom de tots els temps.

És francament sorprenent quant Resident Evil ha estat disposat a experimentar i sortir de la seva zona de confort al llarg dels anys. Amb massa freqüència, les franquícies no s'adapten als gustos canviants, en canvi opten rígidament per cenyir-se a fórmules establertes i, com a resultat, perden rellevància gradualment. Resident Evil Definitivament no ha estat una d'aquestes franquícies, i massa sovint ha estat més que feliç d'esquinçar el llibre de regles en un esforç per reexaminar què ha de convertir-se a mesura que avança.

Poble malvat resident

I ni tan sols hem parlat de les entrades derivades i de totes les coses amb les quals han experimentat. Amb Resident Evil Gaiden, la sèrie ens va donar un estrany títol d'acció i aventura en primera persona. Amb Survivor, Survivor 2, i Objectiu mort, ens va donar tiradors d'armes lleugeres. Amb Brot i Brot: fitxer núm. 2, ens va oferir jocs cooperatius sòlids amb les càmeres fixes i els controls del tanc del clàssic RE jocs. Amb Les cròniques del paraigua i El Cròniques Darkside, ens va oferir uns shooters en primera persona legítimament divertits. Amb Els mercenaris 3D, ens ha donat un gran joc de trets en tercera persona d'estil arcade. També n'hi ha Cos de paraigües... però no en parlem Cos de paraigües.

Previsiblement, RE7 també ha provocat una segona edat daurada per a la sèrie, i Capcom l'ha seguit amb l'increïble Resident Evil 2 remake (que és fàcilment un dels millors jocs de terror de supervivència de tots els temps) i el no gaire estel·lar, però encara en última instància agradable Resident Evil 3 refer Poble malvat resident és el següent, i pel que sembla, sembla tenir tots els elements al seu lloc per ser un altre pas estel·lar endavant per a la franquícia. Esperem que la sèrie segueixi sent tan àgil i flexible com sempre, i que segueixi trobant noves maneres d'assolir la indústria. Si els darrers 25 anys han de passar, probablement no tinguem res de què preocupar-nos en aquest sentit.

Escampa l'amor
Mostra més

Articles Relacionats

Deixa un comentari

La seva adreça de correu electrònic no es publicarà. Els camps necessaris estan marcats *

Torna al botó superior