Notícies

Entrevista a The Falconeer: Warrior Edition: portabilitat, tecnologia PS5, plans futurs i molt més

El Falconeer va acompanyar el llançament de la Xbox Series X/S el novembre passat, oferint una sòlida experiència de vol i combat aeri a les dues generacions actives de l'ecosistema, i encara més impressionant pel fet que va ser fet per una sola persona. Ara, el creador Tomas Sala està ampliant el joc a altres plataformes, i amb The Falconeer: Warrior Edition, els jugadors de PlayStation i Switch també tindran l'oportunitat de submergir-se en el joc. Abans del seu proper llançament, recentment hem tingut l'oportunitat de preguntar a Sala sobre el desenvolupament del port, els seus plans de futur per El Falconer, i més. Podeu llegir l'entrevista a continuació.

The Falconeer Warrior Edition

"Sempre ha estat el pla a aconseguir El Falconeer a tants jugadors com sigui possible".

Sempre va ser el pla portar el joc a més plataformes, o va ser una cosa que va sorgir en funció de la recepció dels jugadors?

Sempre ha estat el pla a aconseguir El Falconeer a tants jugadors com sigui possible. Crec que aquest és l'objectiu de qualsevol artista o desenvolupador de jocs, independentment de les seves lleialtats o compromisos previs. En aquest cas, Microsoft va donar suport al joc en una fase inicial, però sempre es va entendre que es tractava d'una situació d'exclusivitat cronometrada. Però això significava que tot el focus es va centrar en Xbox des d'un període inicial. Això ho va dir tot El Falconeer tècnicament es va configurar per ser multiplataforma des del principi. Fins i tot tinc versions de Switch anteriors a les primeres versions de Xbox. Com a desenvolupador avui en dia, no us podeu permetre el luxe de pensar en una sola plataforma, així que Switch i PlayStation han estat al fons de la meva ment i, afortunadament, l'últim any he pogut portar-ho al capdavant del desenvolupament.

A quina velocitat i resolució de fotogrames s'orienta el joc a l'Switch en els modes d'acoblament i desacoblament?

L'objectiu és de 60 fps en ambdós modes. I el següent encara no està definit, mentre que el treball final i les proves es fan, és important tenir-ho en compte. La configuració que faig servir per aconseguir-ho és dividir la GUI i el món 3D en renders separats. La GUI, que és 3D en si (no s'utilitzen textures El Falconeer, i això també passa per a la GUI) es representa a resolució nativa (per tant, 1080p acoblat i 720 portàtil). A continuació, el món 3D es pot representar a una resolució molt més baixa mentre la GUI segueix sent llegible i nítida, amb una solució d'anti-aliasing decent. Crec que el món 3D acoblat és de 720p i de 450p de mà. Que s'aixeca mostrat i anti-aliased. Per a mi, un objectiu de 60 fps és més important que la resolució en tot moment, i aquesta combinació sembla que aguanta bé fins ara.

Tenint en compte les especificacions molt diferents que s'ofereixen a la gamma Switch-PS5, que El Falconeer ara és, per descomptat, l'orientació, quin repte ha estat portar el joc a tots aquests sistemes alhora que s'assegura que estigui optimitzat correctament en tots?

De vegades sembla que hi ha més desenvolupament després del llançament que abans, per a aquest joc. Però, en realitat, un llançament esglaonat és força bo per al desenvolupament, ja que les optimitzacions poden continuar i afegir-se a una versió del joc que millora cada cop. En aquest sentit, les versions de Switch i PlayStation ja estan força optimitzades en virtut de la gran quantitat de comentaris i suport posterior al llançament. Dit això, l'estil d'art que utilitzo, per descomptat, ajuda, no faig servir cap textura, m'encanten els degradats suaus i les vores afilades i em desafio a treballar dins d'aquesta limitació rígida, la qual cosa significa que sovint substitueixo les coses simplement fetes per textures fent servir matemàtiques per generar un efecte. En certs aspectes, és una escola molt antiga, centrant-me en la quantitat mínima de geometria que considero artísticament suficient per descriure una escena, una criatura o una ubicació, i després llançar-hi un munt d'efectes matemàtics fantàstics perquè llueixi el millor possible.

I aquest enfocament pot ser pesat en alguns llocs, però força optimitzat en altres llocs, de manera que molta optimització és esbrinar què funciona sense problemes i què és massa pesat. La il·luminació bàsica i els càlculs atmosfèrics (que fa una mica de treball El Falconeer) és universal a totes les plataformes. Però coses com les ombres en temps real, l'oclusió ambiental i els reflexos poden tenir un gran èxit en una plataforma com Switch. Una de les parts més enginyoses (almenys crec que sí) de l'últim tràiler, és que jo i Benedict (el compositor i també co-editor del tràiler) vam aconseguir fer 2 tràilers a partir de metratge independent. I només podeu comprovar com es compara la versió de PS5 amb la versió de Switch. En alguns llocs està a prop, en altres es veu clarament els sacrificis. Crec que tots dos encara es veuen molt bé, independentment.

The Falconeer Warrior Edition

"El món de l'Ursee no és una cosa amb què hagi acabat".

Quin tipus de característiques poden esperar els jugadors El Falconeer a PS5 pel que fa a la seva implementació de les funcions DualSense?

Bé, hi ha diverses armes, i les armes del primer joc tenen totes la mateixa plantilla (dispara moltes bales directament), però més endavant hi ha armes de càrrega, armes de tipus llamp en cadena i altres variacions, i cadascuna d'elles té la seva pròpia sensació. . Crec que la implementació no és molt pesada, està pensada per donar suport a la sensació de disparar armes pesades, sense arribar als límits i sostres del DualSense.

Més enllà de Vora del món, teniu plans per seguir afegint-hi El Falconeer amb més contingut o actualitzacions, o voleu passar a nous projectes després?

Aquesta és una pregunta difícil, deixeu-me dir sobretot que el món de l'Ursee no és una cosa amb què he acabat. I crec que sentir parlar de tota la gent que només vol explorar i tenir una experiència més zen (ara hi és, però està entre tots els frenètics fragments de combat aeri, crancs gegants, portes estel·lars, monstres marins i altres fragments), bé, això fa que penso en una experiència de navegació més amigable. Ser el capità d'una talladora ràpida en aquest món, només navegant, possiblement en un moment més tranquil o pròsper. També tinc algunes idees molt interessants sobre una seqüela. De fet, no planejo gaire endavant, primer veure com se sent aquest gran públic nou sobre el joc, estar allà per donar-li suport i, després, quan les coses es calmin, es presentarà una idea o una altra.

La Xbox Series S inclou un maquinari inferior en comparació amb la Xbox Series i Microsoft l'està impulsant com a consola de 1440p/60fps. Creus que serà capaç d'aguantar els jocs de propera generació de gran intensitat gràfica?

Crec que la Sèrie S és un equip realment fantàstic, ja ho he dit abans; té un bon cop. I sembla capaç de fer tot el que fa el seu germà gran, només menys. I amb algunes matemàtiques senzilles es pot veure que el salt de 1080p a 2160p és un d'almenys un factor de 4. Així que una sèrie S podria agafar un gran títol AAA de mitja generació i executar-lo a 1080p o 1440p, jo dir que és molt probable. Des de la meva experiència, Microsoft ha posat els seus diners a la boca i ha complert aquesta promesa a la Sèrie S. I sospito que moltes llars la veuran com una gran alternativa per a una consola d'habitació infantil, amb un SXS al gran televisor de la sala d'estar. Juntament amb Game Pass i totes les coses intergeneracionals que està fent Microsoft, podeu veure com de sòlida és una estratègia. Bé, almenys des de la nostra perspectiva al començament d'aquest cicle de consola.

The Falconeer Warrior Edition

"Crec que la Sèrie S és un equip molt fantàstic, ja ho he dit abans; té un bon impacte".

Super Resolution arriba a PS5 i Xbox Series X/S. Com creus que això ajudarà els desenvolupadors de jocs?

És difícil i crec que a molts jugadors els encantaria veure una única resposta, una mena de plantilla del que és la propera generació. Però és evident que cada desenvolupador tindrà raons artístiques i tècniques per dir que optar per 4k60 o 30fps o fer 1800p60 amb noves tecnologies per millorar. Es tracta realment del que funciona per joc, i els desenvolupadors tindran una altra opció amb Super Resolution. Crec que un nombre just decidirà utilitzar-lo, de manera que puguin gastar aquesta potència de la GPU per avançar el sobre gràfic fins al seu límit de ruptura. Alguns podrien utilitzar i encara decideixen arribar a 30 fps o sub 4k, només per habilitar mons que superen els límits gairebé generacionals. Crec que tot això fa que aquesta generació de consoles sigui molt emocionant.

En general, en les comparacions entre el maquinari d'aquesta generació, crec que es tracta d'eliminar els límits per crear desenvolupadors i artistes. Sóc un home a la intersecció de generacions fent un joc de combat a l'aire lliure, hi ha estudis amb 20 persones que fan jocs de món obert d'allò més bonics o recreant galàxies senceres. Per a mi el maquinari i la tecnologia són cada cop menys rellevants, s'estan eliminant els límits, es trenquen les parets, això és el que és important. I podeu veure com diferents plataformes fomenten diferents tipus de creativitat i una gran varietat d'escales, i això és emocionant.

A quina velocitat de fotogrames i resolució es dirigeix ​​el joc a PS5 i PS4?

A PS4 és idèntic a la Xbox One base, amb una combinació de resolucions augmentades de 1080 i 900p, la PS4 Pro passa a 1440p i la PS5 està fent 4k60 amb facilitat en aquests moments. Tot i que no exclou que la PS5 s'impulsi més a mesura que es desbloquegen noves tecnologies i habilitats. És idèntic a la Xbox One base, amb una combinació de resolucions augmentades de 1080p i 900p, la PS4 Pro passa a 1440p i la PS5 està fent 4k60 amb facilitat en aquests moments. Tot i que no exclou que la PS5 s'impulsi més a mesura que es desbloquegen noves tecnologies i habilitats.

Escampa l'amor
Mostra més

Articles Relacionats

Deixa un comentari

La seva adreça de correu electrònic no es publicarà. Els camps necessaris estan marcats *

també pots veure
a prop
Torna al botó superior