Novinky

The Falconeer: Warrior Edition Interview – Porting, PS5 Tech, Future Plans a další

Falconeer doprovázel loni v listopadu uvedení Xbox Series X/S na trh a přinesl solidní zážitek z letu a vzdušného boje napříč oběma aktivními generacemi ekosystému – a ještě působivější díky skutečnosti, že jej vytvořil jediný člověk. Tvůrce Tomas Sala nyní rozšiřuje hru na další platformy a s Edice Falconeer: Warrior, budou mít možnost se do hry ponořit i hráči na PlayStationu a Switchi. Před jeho nadcházejícím spuštěním jsme nedávno měli možnost zeptat se Sala na rozvoj přístavu a jeho budoucí plány sokolník, a více. Rozhovor si můžete přečíst níže.

Edice Falconeer Warrior

„Vždy to bylo v plánu získat Falconeer co největšímu počtu hráčů."

Bylo vždy plánem přinést hru na více platforem, nebo to bylo něco, co vzniklo na základě přijetí od hráčů?

Vždy bylo v plánu získat Falconeer co největšímu počtu hráčů. Myslím, že to je cíl pro každého umělce nebo vývojáře her bez ohledu na jejich oddanost nebo předchozí angažmá. V tomto případě Microsoft podporoval hru v rané fázi, ale vždy se chápalo, že se jednalo o načasovanou exkluzivitu. Ale to znamenalo, že od raného období se veškerá pozornost soustředila na Xbox. Tím bylo řečeno vše o Falconeer technicky byl od začátku nastaven tak, aby byl multiplatformní. Mám dokonce sestavení Switch, která předcházejí prvním sestavením Xboxu. Jako vývojář si v dnešní době nemůžete dovolit myslet pouze na jednu platformu, takže Switch a PlayStation byly vzadu v mé mysli a naštěstí poslední rok se mi to podařilo dostat do popředí ve vývoji.

Na jakou snímkovou frekvenci a rozlišení se hra zaměřuje na Switch v dokovaném a nedokovaném režimu?

Cílem je 60 snímků za sekundu v obou režimech. A následující ještě není vytesáno do kamene, zatímco finální práce a testování jsou hotové, to je důležité si uvědomit. Nastavení, které používám, abych toho dosáhl, je rozdělení GUI a 3D světa do samostatných renderů. GUI, které je samo o sobě 3D (nepoužívají se žádné textury Falconeer, a to platí i pro GUI) se vykresluje v nativním rozlišení (takže 1080p v doku a 720 handheld). A pak může být 3D svět vykreslen v mnohem nižším rozlišení, zatímco GUI zůstane čitelné a ostré, se slušným anti-aliasingovým řešením. Věřím, že ukotvený 3D svět je 720p a handheld 450p. Který se dostane do vzorku a vyhlazuje. Cílová rychlost 60 snímků za sekundu je pro mě vždy důležitější než rozlišení a zdá se, že tato kombinace zatím obstojí.

Vzhledem k výrazně odlišným specifikacím nabízeným v řadě Switch-PS5, která Falconeer je nyní samozřejmě cílení, jak velkou výzvou bylo přenést hru na všechny tyto systémy a zároveň zajistit, aby byla ve všech správně optimalizována?

Někdy se zdá, že u této hry je po vydání větší vývoj než předtím. Ale ve skutečnosti je postupné vydání pro vývoj docela dobré, protože optimalizace mohou pokračovat a přidávat se do stále lepší verze hry. V tomto smyslu jsou verze pro Switch a PlayStation již poměrně optimalizovány díky obrovskému množství zpětné vazby a podpoře po vydání. To znamená, že umělecký styl, který používám, samozřejmě pomáhá, nepoužívám žádnou texturu, miluji hladké přechody a ostré hrany a snažím se pracovat v rámci tohoto přísného omezení, což znamená, že často nahrazuji věci jednoduše provedené texturami pomocí matematika k vytvoření efektu. V určitých ohledech je to velmi stará škola, zaměření na minimální množství geometrie, kterou považuji za umělecky dostačující k popisu scény, stvoření nebo místa, a pak na to hodit spoustu efektních efektů založených na matematice, aby to vypadalo co nejlépe.

A tento přístup může být místy těžký, ale jinde docela optimalizovaný, takže spousta optimalizace spočívá ve zjišťování, co funguje hladce a co je příliš těžké. Základní osvětlení a atmosférické výpočty (což dělá nějakou těžkou práci Falconeer) je univerzální na všech platformách. Ale věci jako stíny v reálném čase, okolní okluze a odrazy mohou mít na platformě, jako je Switch, obrovský úspěch. Jedna z vychytaných částí (alespoň si to myslím) nejnovějšího traileru je, že se mně a Benedictovi (skladateli a zároveň editorovi co-trailerů) podařilo udělat 2 trailery ze samostatných záběrů. A můžete se jen podívat, jak je na tom verze PS5 s verzí Switch. Někde je to blízko, jinde jsou jasně vidět oběti. Docela mě napadá, že oba stále vypadají opravdu dobře bez ohledu na to.

Edice Falconeer Warrior

"Svět Ursee není něco, s čím jsem skončil."

Jaké funkce mohou hráči očekávat Falconeer na PS5, pokud jde o implementaci funkcí DualSense?

No, existuje řada zbraní a zbraně z rané hry mají všechny stejnou šablonu (střílejte mnoho kulek přímo vpřed), ale později jsou tu nábojové zbraně, zbraně typu řetězového blesku a další varianty a každá z nich má svůj vlastní pocit. . Myslím, že implementace není super těžká, má podporovat pocit střelby z těžkých zbraní, nenarážet na limity a stropy DualSense.

Mimo Okraj světa, máte v plánu pokračovat v přidávání Falconeer s větším obsahem nebo aktualizacemi, nebo se poté chystáte přejít k novým projektům?

To je těžká otázka, dovolte mi především říci, že svět Ursee není něco, s čím jsem skončil. A myslím, že když jsem slyšel o všech lidech, kteří chtějí jen prozkoumávat a zažít více zenové zkušenosti (teď je to tam, ale je to mezi všemi těmi frenetickými bitvami ve vzduchu, obřími kraby, hvězdnými bránami, mořskými příšerami a dalšími kousky), přemýšlím o přátelštějším zážitku z plavby. Být kapitánem rychlého clipperu v tomto světě, jen se plavit, možná v klidnější nebo prosperující době. Také mám opravdu skvělé nápady na pokračování. Vlastně to moc dopředu neplánuji, nejdřív se podívejte, jak se toto obrovské nové publikum ze hry cítí, buďte tam a podpoříte ho, a až se věci uklidní, objeví se nějaký nápad nebo jiný.

Xbox Series S má menší hardware ve srovnání s Xbox Series a Microsoft jej prosazuje jako konzoli 1440p/60fps. Myslíte si, že bude schopen obstát v graficky náročných hrách nové generace?

Myslím, že řada S je opravdu skvělá stavebnice, jak jsem již řekl; dává dobrý úder. A vypadá to, že dokáže všechno, co jeho velký bratr, jen méně. A s nějakou jednoduchou matematikou je vidět, že skok z 1080p na 2160p je jedním z faktoru alespoň 4. Pokud by tedy série S dokázala vzít velký titul AAA střední generace a spustit jej v rozlišení 1080p nebo 1440p, řekl bych říci, že je to vysoce pravděpodobné. Podle mých zkušeností vložil Microsoft své peníze tam, kde jsou, a tento slib splnil v sérii S. A mám podezření, že mnoho domácností to bude považovat za skvělou alternativu pro konzoli do dětského pokoje s SXS na velké televizi v obývacím pokoji. Ve spojení s Game Pass a všemi těmi mezigeneračními věcmi, které Microsoft dělá, můžete vidět, jak solidní strategie to je. Tedy alespoň z našeho pohledu na začátku tohoto konzolového cyklu.

Edice Falconeer Warrior

"Myslím, že řada S je opravdu skvělá sada, jak jsem to již řekl; má dobrý účinek."

Super Resolution přichází na PS5 a Xbox Series X/S. Jak to podle vás pomůže vývojářům her?

Je to těžké a myslím, že spousta hráčů by ráda viděla jedinou odpověď, nějakou šablonu toho, co je next-gen. Ale je jasné, že každý vývojář bude mít umělecké a technické důvody, proč řekněme přejít na 4k60 nebo 30fps nebo udělat 1800p60 s novou technologií pro upscale. Je to opravdu o tom, co funguje na hru, a vývojáři budou mít další možnost se Super rozlišením. Myslím, že se ho rozhodne použít slušný počet, takže ten výkon GPU mohou utratit za posunutí grafické obálky kupředu až na hranici prolomení. Někteří mohou používat a stále se rozhodnou dosáhnout 30 snímků za sekundu nebo nižší než 4k, jen aby umožnili světy, které posouvají téměř generační limity. Myslím, že tohle všechno dělá tuto generaci konzolí opravdu vzrušující.

Obecně, pokud jde o srovnání hardwaru této generace, myslím si, že jde o odstranění limitů pro vývojáře a umělce, kteří mohou tvořit. Jsem jeden člověk na pomezí generací, který tvoří bojovou hru s otevřeným světem, existují studia s 20 lidmi, kteří dělají neuvěřitelně krásné hry s otevřeným světem nebo obnovují celé galaxie. Hardware a technologie se pro mě stávají stále méně relevantními, odstraňují se limity, bourají zdi, to je důležité. A můžete vidět, jak různé platformy podporují různé druhy kreativity a tak obrovskou škálu měřítek, a to je sakra vzrušující.

Jaký framerate a rozlišení cílí hra na PS5 a PS4?

Na PS4 je identický se základním Xboxem One, běží na kombinaci 1080 a 900p upscalovaných rozlišení, PS4 Pro jde na 1440p a PS5 v tuto chvíli zvládá 4k60. I když nevylučuji PS5, abychom se dostali dále, protože se odemykají nové technologie a schopnosti. Je identický se základním Xboxem One a běží na mixu 1080p a 900p upscalovaných rozlišení, PS4 Pro přejde na 1440p a PS5 v tuto chvíli zvládá 4k60. I když nevylučuji PS5, abychom se dostali dále, protože se odemykají nové technologie a schopnosti.

Šířit lásku
Zobrazit více

Související články

Napsat komentář

Vaše e-mailová adresa nebude zveřejněna. Povinné položky jsou označeny *

Také si přečtěte
zavřít
Tlačítko Nahoru