PCXBOXXBOX ONEXBOX SERIES X/S

Halo Infinite Ask 343 45 minutters Q&A afslører Zeta Halo og spildetaljer

Halo Uendelig

343 Industries har udgivet en næsten 45-minutters Q&A-video, der beskriver funktionerne i det kommende first person shooter Halo uendelig.

Fire af spillets udviklere - Lead Sandbox Designer Quinn DelHoyo, Lead World Designer John Mulkey, Gameplay Director Troy Mashburn og Campaign Art Lead Justin Dinges - diskuterede spørgsmål stillet af fans via Twitter om Zeta Halo og spillet.

Til at begynde med; Sammen med dynamiske dag- og natcyklusser ville der være vind- og tågesystemer og antydede fremtidige opdateringer, der tilføjer regn-, sne- og tordenstorme.

Det blev også afsløret, at dag- og natcyklussen kan ændre fjendens adfærd, såsom Grunts, der sover om natten, og øget patruljering af Phantoms med søgelys. Fjender og øjeblikke, der ser seje ud i mørke, er også implementeret, såsom sjakaler og deres energiskjolde.

Dag- og natcyklussen er også hædret i mellemsekvenser, men de er ikke mellemsekvenser i traditionel forstand. Scener skifter direkte fra gameplay, uanset tidspunktet på dagen, og hvilket våben Master Chief har.

Spørgsmål og svar var også ærlige om, hvad der ikke ville være i spillet. Mens Wildlife er i spillet, vil det ikke være fjendtligt over for spillere eller fjender. Ikke desto mindre hjælper de med at bringe verden til live og trække spillere til bestemte områder.

Dobbeltsvingende og tilpassede våben er ikke planlagt til at blive bragt ind igen Uendelig halo, da udviklerne fokuserede på det centrale gameplay, skydning og gear. Elites vil ikke være spilbare af samme grund, da historien er fokuseret på Master Chief og Spartans (selv i multiplayer), sammen med at holde balancen. Det var dog ikke udelukket som noget, der kunne ske i fremtiden.

Selvom tilpassede våben ikke er en del af spillet, låses udstyrsgenstande op, efterhånden som spilleren skrider frem. Disse kan også opgraderes, samtidig med at våbenvarianter låses op.

Mens spillere kan have flere stykker udstyr i kampagnen, kan spillere som standard kun have ét udstyr med i multiplayer. Men tilpassede multiplayer-kampe vil lade spillerne holde mere.

På spørgsmålet om spillet er åben verden eller semi-åben verden, blev det hurtigt understreget, at spillet ikke handler om at samle håndværksmaterialer. Udviklerne var inspireret af Silent Cartographer-missionen fra originalen Halo: Combat Evolved, da det var åbent i, hvordan det blev gennemført.

Som sådan ønsker udviklerne at genvinde denne følelse af spillervalg. Verden er derfor åben for flere muligheder for at håndtere forskellige scenarier og "Halo kamp."

På spørgsmålet om, hvordan missioner og mål er adskilt fra hinanden, var eksemplet givet "Hvad forhindrer mig i at få fat i en Banshee og flyve den til de mål 3 missioner forude i historien?" Mulkey svarede "Gør det!"

Mens fortællingen er designet til at forhindre visse sekvensbrud, kan spillere, som førnævnte, tackle de fleste mål i den rækkefølge, de vil, som de vil, og fjerne de våben, køretøjer og allierede, de fandt undervejs. Disse steder, der ikke er hovedhistorie, vil også have lydlogfiler, historier og miljøhistorieelementer.

Der vil også være patruljer af fjender, og et system, der reagerer på valg, som spilleren træffer. Hvis du er til fods eller i et køretøj, vil du sandsynligvis støde på fjender og scenarier, der er sjove, når du er til fods eller i det køretøj.

Zeta Halo vil ikke kun byde på de Stillehavs-nordvest-inspirerede landskaber (hovedbiomet), men en mangfoldighed af sub-biomer (eller paller) såsom højhøjdeområder, vådområder og krigshærgede døde områder er også inkluderet. Spillet vil også indeholde hulesystemer og Forerunner og Banished arkitektur.

Disse er alle smeltet sammen naturligt, snarere end at føles som "Disneyland." Mere naturlige elementer såsom træer og græs hjælper også med at formidle, hvor store nogle af de mere fremmede strukturer er, og Zeta Halo's titaniske størrelse.

Sekskantede søjler er stadig i spillet, selvom de ikke er set i skærmbilleder og gameplay indtil videre. De udgør den underliggende struktur af ringen, og takket være den er beskadiget skifter de rundt. Dette skaber hævede bidder af landmasse og store huller i landskabet. Disse sekskanter har også forbedret gengivelse og har bidraget til at designe niveauer takket være deres form.

Skyboxen er også en 3D-model, så den kan ses fra forskellige vinkler og parallakse (i stedet for et fladt billede "himmel maleri" som andre spil typisk gør). Dette hjælper også med, hvordan skygger kastes i den skiftende dag- og natcyklus; sammen med en formørkelse på et bestemt tidspunkt på dagen.

Designfilosofien bag the Banished er at fortsætte, hvad de havde i Halo Wars; heavy metal-inspireret rustning, rød krigsmaling og brutal attitude. Deres befæstninger er endda faldet fra kredsløb og slået ned i jorden holdt nede af pigge. Klassiske alien-køretøjer og våben har tunge metalplader og bevarer den Banished-æstetik.

Det blev også bekræftet, at spillere kan slå ting ud af kanten af ​​Zeta Halo. Alligevel kan dette være svært, og det kan kræve, at fjender overfalder og bruger køretøjer.

343 industrier havde tidligere sagt, at de havde "arbejde at lave” med spillets grafik, efter at nogle ikke kunne lide dem under spillets gameplay premiere. Spørgsmål og svar indeholdt et spørgsmål, om denne reaktion bidrog til forbedringerne af det visuelle i forhold til at have mere tid til at forbedre dem.

Dinges forklarer, at feedbacken blev taget til sig, og gav dem en liste over ting, der skulle forbedres. Som nævnt på det tidspunkt, udviklerne også "fuldstændig enig med" den feedback.

Du kan finde hele #Ask343​​| Halo Uendelig – Zeta Halo Q&A-video nedenfor.

Halo Uendelig lancerer efteråret 2021 på Windows PC (via Damp), Xbox One og Xbox Series X|S.

Billede: Damp

Oprindelig artikel

Spred kærligheden
Vis mere

Relaterede artikler

Giv en kommentar

Din e-mail adresse vil ikke blive offentliggjort. Krævede felter er markeret *

Tilbage til toppen knap