PCTECH

Outriders tidlige teknologiske analyser – ikke et visuelt udstillingsvindue, men ser lovende ud med ydeevne

Endnu en plyndrer skytte? Mellem Division 2, Anthem, Destiny, og juggernauten altså Borderlands, det er et stadig mere indskrænket rum. Dog kan folk flyve af Bulletstorm berømmelse er klar til at blive frigivet forridere om blot et par måneder at konkurrere på netop det område. Den Unreal 4-drevne sci-fi-romp gør måske ikke for meget fra et gameplay-perspektiv. Det er dog interessant, da det er et af de første looter-shooters bygget til at skalere med næste generations konsoller i tankerne. Ja, Godfall teknisk set falls i denne kategori, men vi vil lade som om, at katastrofen på lanceringsdagen ikke eksisterede. Så hvordan gør forridere stable op visuelt? Udnytter det PlayStation 5 og Xbox Series X's kompatible GPU/CPU-opsætninger? Eller ser vi i det væsentlige på en forbedret ottende generations port? Lad os dykke ned og finde ud af det.

Motor oversigt

På dette tidspunkt er Unreal 4 et velkendt, gennemtrampet område. Selvom det ikke har oplevet den slags tredjepartslicenser som Unreal 3, er dette en valgmotor for AA-indsatser fra studier som People Can Fly. Du har et gennemført opsætning af udskudt gengivelse på plads, hvilket giver mulighed for et stort antal dynamiske lyskilder ad gangen. Der findes både DirectX 12- og DirectX 11-kodestier. Det interessante er, at det er den samme kerneteknologi, der Borderlands 3 er bygget på. Det bliver interessant at se, hvilke retninger People Can Fly fortæller ting sammenlignet med Gearbox. People Can Fly har udgivet en positiv massiv mængde gameplay-indhold for forridere i løbet af de sidste par måneder.

Dette er fantastisk, da det giver et solidt grundlag for analyse. Baseret på, hvad vi har set indtil videre, har People Can Fly dog ​​ikke ligefrem skubbet på konvolutten. Da den første trailer blev udgivet i maj sidste år, beskrev nogle forretninger, at spillet virkede som noget, der "kom ud af 2008." Mens den brunlige palet og sci-fi-militarisme er et godt tilbagevenden, virker mange af People Can Flys tekniske beslutninger også retrograde, hvilket er meget mindre af en god ting. Alt i alt er dette meget mere en cross-gen titel, end vi havde forventet. Og velsagtens, selvom den udelukkende var udgivet på ottende generation for et år siden, forridere ville ikke ligefrem have vundet nogen priser for sine billeder. Hvad får det rigtigt? Og hvad kunne have været forbedret? Lad os se

Belysning og skyggegengivelse

Outriders_02

Gameplay-scener i forridere føle sig mærkeligt flad. Det er svært at sætte fingeren på præcis, hvad der er galt, før man fokuserer nærmere på spillets lysopsætning. Mellem Lightmass global belysning og en skalerbar udskudt gengivelsesløsning, der giver mulighed for et stort antal skyggekastende lyskilder på scenen på én gang uden for meget præstationshit, har Unreal 4 potentialet til at levere fantastisk belysning. Desværre, forridere er ikke ligefrem et lysende eksempel på dette. I interiørscener som grotter så vi et skuffende begrænset antal skyggekastende lys. Mens himmelbelysning (fra solen) kaster spiller- og NPC-skygger i det ydre, ser interiørdetaljer som et dyrekroppe, der hænger over et bål, ikke ud til at kaste dynamiske skygger. Dette er gådefuldt, da dette er noget, selv gamle spil formåede at gøre. Formentlig er dette en præstationsorienteret optimering for at sikre, at spillet kører med et konstant klip på 60 FPS på tværs af næste generations platforme. Men som et resultat af dette, er der masser af områder i spillet, som ved første inspektion ikke ville holde, selv i en standard ottende generations titel.

Vi ser et rimeligt antal dynamiske lyskilder (omend ikke skyggekastende), inklusive mundingsblink og eksplosioner. Forvirrende nok brugte selv visse eksplosionseffekter uoplyste partikler, hvilket resulterede i nogle meget flade scener.

Ray-tracing og DLSS? Nix!

Outriders_Pyromancer

forridere vil ikke indeholde ray-tracing. I betragtning af dens relativt mindre ambitiøse aktivkvalitet kunne strålesporede refleksioner og skyggelægning have været implementeret uden for meget præstationshit. Når alt kommer til alt, er dette et spil, hvor den anbefalede GPU til 1080p/60 FPS er GeForce GTX 1060. Der er absolut nok plads til RTX-grafikkort til at køre ray-tracing-effekter og endda gøre det til en mulighed på konsoludflugterne.

Mens ray-tracing er fraværende, har People Can Fly valgt at inkludere NVIDIAs DLSS 2.0-teknologi. Dette er en fantastisk tilføjelse og kunne potentielt gøre 4K/144 Hz-spil til en mulighed på kort som GeForce RTX 3080 og GeForce RTX 3090. DLSS 2.0 rekonstruerer rammen ved at udnytte dyb læring og, i tilfælde som f.eks. kontrol, resultaterne er intet mindre end fænomenale: næsten-native eller bedre end indfødte billedkvalitet med et massivt løft til ydeevnen. Siden forridere har ikke RTX-effekter, baseline-ydeevnen forventes at være høj, og DLSS vil kun skubbe tingene yderligere.

Aktivkvalitet og materialegengivelse

forridere

Vi ville sige forridere byder på anstændige karakter- og miljømodeller – hvis det var en eksklusiv titel af ottende generation. Som det ser ud, er aktivkvaliteten dog skuffende. People Can Fly gør brug af figurmodeller med relativt lav polygon under gameplay. Mens aktiver af væsentlig højere kvalitet gør deres optræden i mellemsekvenser, kommer spillet meget af tiden til at tænke på tidligere Gears of War titler, og ikke nødvendigvis på en god måde. Materiale rendering er par for kurset, med en fysisk baseret materiale rendering pipeline. Visse aktiver som sten og udvendige overflader ser gode nok ud. Materialekvaliteten er dog virkelig ikke, hvor den burde være, selv i mellemsekvenser.

Effekter efter behandling

forridere gør fuld brug af Unreal 4's post-proces suite, og på dette område er i det mindste den visuelle takeaway anstændig. Vi ser en implementering af bevægelsessløring med højt antal prøver, både pr. objekt og for kameraet. Skærm-rum-refleksioner er på plads, og udfylder vandpytter og andre stærkt reflekterende overflader. Vi blev også positivt overrasket over den omgivende okklusionskvalitet: forridere er lidt hårdhændet med AO, men AO tilføjer betydeligt til scener, der ellers ville være flade på grund af manglen på dynamisk skygge. Bokeh dybdeskarphed er også i spil, selvom det er betydeligt mere mærkbart i mellemsekvenser.

Konklusion

forridere

forridere kommer ikke til at vinde nogen priser for sine billeder. Det ville ikke ligefrem have imponeret, hvis det udkom i 2016. Men selvom det visuelle er en skuffelse, ser gameplayet ud til at være Outriders' stærk dragt, med snapcover i Gears of War-stil og mere end lidt Bulletstorm DNA i blandingen. Selvom grafikken ikke imponerer, forventer vi, at ydelsen er det Outriders' ægte frelser. Spillets minimumsspecifikationer indikerer, at selv det ældgamle GeForce GTX 750 Ti vil være i stand til at levere en 60 FPS-oplevelse, dog ved 1080. Min.-specifikationerne er faktisk en nuance lavere end Mass Effect: Legendary Edition, bemærkelsesværdig i betragtning af, at sidstnævnte er en 7. gen-remaster. Uanset om det ser godt ud i processen, forridere ser ud til at blive en af ​​de mest præstationsvenlige titler, vi har set i et stykke tid.

Oprindelig artikel

Spred kærligheden
Vis mere

Relaterede artikler

Giv en kommentar

Din e-mail adresse vil ikke blive offentliggjort. Krævede felter er markeret *

Tilbage til toppen knap