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Análisis de tecnología temprana de Outriders: no es un escaparate visual, pero parece prometedor con el rendimiento

¿Otro tirador de saqueadores? Entre La División 2, Himno, Destino, y el gigante que es Borderlands, ese es un espacio cada vez más restringido. Sin embargo, la gente puede volar de Bulletstorm la fama está lista para lanzar Outriders en solo un par de meses para competir en ese espacio exacto. El juego de ciencia ficción impulsado por Unreal 4 podría no estar haciendo demasiado desde la perspectiva del juego. Sin embargo, es interesante como uno de los primeros juegos de disparos y saqueos creados a escala teniendo en cuenta las consolas de última generación. Sí, Godfall técnicamente caídas en esta categoría, pero vamos a fingir que el desastre del día del lanzamiento no existió. Entonces, ¿cómo Outriders apilar visualmente? ¿Aprovecha las configuraciones GPU/CPU capaces de PlayStation 5 y Xbox Series X? ¿O estamos viendo esencialmente un puerto mejorado de octava generación? Vamos a sumergirnos y averiguarlo.

Descripción general del motor

En este momento, Unreal 4 es un territorio familiar y trillado. Si bien no ha visto el tipo de éxito de licencias de terceros como Unreal 3, este es un motor de elección para los esfuerzos de AA de estudios como People Can Fly. Tiene una configuración de renderizado diferido lograda, lo que permite una gran cantidad de fuentes de luz dinámicas a la vez. Existen rutas de código de DirectX 12 y DirectX 11. Lo interesante es que es la misma tecnología central que Borderlands 3 está construido sobre. Será interesante ver en qué direcciones People Can Fly cuenta las cosas en comparación con Gearbox. People Can Fly ha publicado una gran cantidad de contenido de juego para Outriders durante los últimos dos meses.

Esto es genial ya que ofrece una base sólida para el análisis. Sin embargo, según lo que hemos visto hasta ahora, People Can Fly no ha empujado exactamente el sobre. Cuando se publicó el tráiler inicial en mayo pasado, algunos medios describieron el juego como algo que "salió de 2008". Si bien la paleta marrón y el militarismo de ciencia ficción son un buen retroceso, muchas de las decisiones técnicas de People Can Fly también parecen retrógradas, lo que es mucho menos bueno. En general, este es mucho más un título de generación cruzada de lo que esperábamos. Y, posiblemente, incluso si se hubiera lanzado exclusivamente en la octava generación hace un año, Outriders exactamente no habría ganado ningún premio por sus imágenes. ¿Qué acierta? ¿Y qué se podría haber mejorado? Vamos a ver

Representación de luces y sombras

Outriders_02

Escenas de juego en Outriders sentirse extrañamente plano. Es difícil identificar exactamente lo que está mal hasta que se enfoca más de cerca en la configuración de iluminación del juego. Entre la iluminación global Lightmass y una solución de renderizado diferido escalable que permite una gran cantidad de fuentes de luz que proyectan sombras en la escena a la vez sin afectar demasiado el rendimiento, Unreal 4 tiene el potencial de ofrecer una gran iluminación. Desafortunadamente, Outriders no es exactamente un brillante ejemplo de esto. En escenas interiores como cuevas, vimos un número decepcionantemente limitado de luces que proyectaban sombras. Mientras que la iluminación del cielo (del sol) proyecta sombras para el jugador y el NPC en los exteriores, los detalles interiores, como el cadáver de un animal colgando sobre el fuego, no parecen proyectar sombras dinámicas. Esto es desconcertante ya que esto es algo que incluso los juegos antiguos lograron hacer. Presumiblemente, esta es una optimización orientada al rendimiento para garantizar que el juego se ejecute a un ritmo constante de 60 FPS en las plataformas de próxima generación. Pero como resultado de esto, hay muchas áreas en el juego que, a primera vista, no se mantendrían ni siquiera en un título estándar de octava generación.

Vemos una cantidad razonable de fuentes de luz dinámicas (aunque no de sombra), incluidos destellos de boca y explosiones. Sorprendentemente, incluso ciertos efectos de explosión usaron partículas apagadas, lo que resultó en algunas escenas de aspecto muy plano.

¿Trazado de rayos y DLSS? ¡No!

Outriders_Pyromancer

Outriders no contará con trazado de rayos. Teniendo en cuenta su calidad de activos relativamente menos ambiciosa, los reflejos y las sombras con trazado de rayos podrían haberse implementado sin afectar demasiado el rendimiento. Después de todo, este es un juego donde la GPU recomendada para 1080p/60 FPS es la GeForce GTX 1060. Definitivamente hay suficiente margen de rendimiento para que las tarjetas gráficas RTX ejecuten efectos de trazado de rayos e incluso para que sea una opción en las salidas de la consola.

Si bien el trazado de rayos está ausente, People Can Fly ha optado por incluir la tecnología DLSS 2.0 de NVIDIA. Esta es una adición fantástica y potencialmente podría hacer que los juegos 4K/144 Hz sean una posibilidad en tarjetas como GeForce RTX 3080 y GeForce RTX 3090. DLSS 2.0 reconstruye el marco aprovechando el aprendizaje profundo y, en casos como Control, los resultados son nada menos que fenomenales: casi nativo o mejor que nativo calidad de imagen con un aumento masivo del rendimiento. Ya que Outriders no presenta efectos RTX, se espera que el rendimiento de referencia sea alto y DLSS solo impulsará las cosas más allá.

Calidad de activos y representación de materiales

Outriders

Diríamos Outriders presenta personajes decentes y modelos ambientales, si fuera un título exclusivo de octava generación. Sin embargo, tal como está, la calidad de los activos es decepcionante. People Can Fly hace uso de modelos de personajes de polígonos relativamente bajos durante el juego. Si bien los activos de calidad sustancialmente más alta aparecen en las escenas, la mayor parte del tiempo, el juego trae a la mente antes Gears of War títulos, y no necesariamente en el buen sentido. La representación de materiales es parte del curso, con una canalización de representación de materiales basada físicamente. Ciertos activos como rocas y superficies exteriores se ven lo suficientemente bien. Sin embargo, la calidad del material realmente no está donde debería estar, incluso en las cinemáticas.

Efectos de posprocesamiento

Outriders hace un uso completo de la suite de posprocesamiento de Unreal 4 y en esta área, al menos, la comida para llevar visual es decente. Vemos una implementación de desenfoque de movimiento con un alto número de muestras, tanto por objeto como para la cámara. Los reflejos del espacio de la pantalla están en su lugar, dando cuerpo a los charcos y otras superficies altamente reflectantes. También nos sorprendió gratamente la calidad de la oclusión ambiental: Outriders es un poco torpe con AO, pero AO agrega considerablemente a las escenas que de otro modo serían planas debido a la falta de sombreado dinámico. La profundidad de campo bokeh también está en juego, aunque es considerablemente más notable en las escenas.

Conclusión

Outriders

Outriders no va a ganar ningún premio por sus imágenes. No habría impresionado exactamente si hubiera salido en 2016. Pero aunque las imágenes son una decepción, la jugabilidad parece ser Outriders ' traje fuerte, con cubierta a presión estilo Gears of War y más que un poco Bulletstorm ADN en la mezcla. Aunque los gráficos no impresionen, esperamos que el rendimiento sea Outriders ' verdadero salvador Las especificaciones mínimas del juego indican que incluso la antigua GeForce GTX 750 Ti podrá ofrecer una experiencia de 60 FPS, aunque a 1080. Las especificaciones mínimas son en realidad un poco más bajas que Mass Effect: Legendary Edition, notable teniendo en cuenta que este último es un remaster de séptima generación. Ya sea que se vea bien o no en el proceso, Outriders parece destinado a ser uno de los títulos más amigables con el rendimiento que hemos visto en mucho tiempo.

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