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Entrevista de The Falconeer: Warrior Edition: portabilidad, tecnología de PS5, planes futuros y más

El falconeer acompañó el lanzamiento de Xbox Series X / S en noviembre pasado, brindando una sólida experiencia de vuelo y combate aéreo en ambas generaciones activas del ecosistema, y ​​se hizo aún más impresionante por el hecho de que fue creado por una sola persona. Ahora, el creador Tomas Sala está expandiendo el juego a otras plataformas, y con El Falconeer: Edición Guerrero, los jugadores de PlayStation y Switch también tendrán la oportunidad de sumergirse en el juego. Antes de su próximo lanzamiento, recientemente tuvimos la oportunidad de preguntarle a Sala sobre el desarrollo del puerto, sus planes futuros para El Falconeer, y más. Puedes leer la entrevista a continuación.

La edición del guerrero Falconeer

"Siempre ha sido el plan conseguir El falconeer a tantos jugadores como sea posible".

¿Fue siempre el plan llevar el juego a más plataformas, o fue algo que surgió en función de la recepción de los jugadores?

Siempre ha sido el plan para conseguir El falconeer a tantos jugadores como sea posible. Creo que ese es el objetivo de cualquier artista o desarrollador de juegos, independientemente de sus lealtades o compromisos anteriores. En este caso, Microsoft apoyó el juego en una etapa temprana, pero siempre se entendió que se trataba de una situación de exclusividad cronometrada. Pero eso significó que toda la atención se centró en Xbox desde un período inicial. Eso dijo todo sobre El falconeer técnicamente fue configurado para ser multiplataforma desde el principio. Incluso tengo compilaciones de Switch que son anteriores a las primeras compilaciones de Xbox. Hoy en día, como desarrollador, no puedes permitirte pensar en una sola plataforma, por lo que Switch y PlayStation han estado en mi mente y, afortunadamente, el año pasado pude traer eso a la vanguardia en el desarrollo.

¿Qué velocidad de fotogramas y resolución tiene como objetivo el juego en el Switch en los modos acoplado y desacoplado?

El objetivo es 60 fps en ambos modos. Y lo siguiente aún no está escrito en piedra, mientras se realiza el trabajo final y las pruebas, es importante tenerlo en cuenta. La configuración que uso para lograrlo es dividir la GUI y el mundo 3D en renderizados separados. La GUI, que es en sí misma 3D (no se utilizan texturas en El falconeer, y eso también se aplica a la GUI) se representa en resolución nativa (es decir, 1080p acoplado y 720 portátil). Y luego, el mundo 3D se puede representar a una resolución mucho más baja, mientras que la GUI sigue siendo legible y nítida, con una solución de suavizado decente. Creo que el mundo 3D acoplado es 720p y 450p portátil. Que se muestra muestreado y suavizado. Para mí, un objetivo de 60 fps es más importante que la resolución en todo momento, y esta combinación parece mantenerse bien hasta ahora.

Dadas las especificaciones muy diferentes que se ofrecen en la gama Switch-PS5, que El falconeer Ahora, por supuesto, la orientación, ¿cuánto desafío ha sido lograr que el juego se transfiera a todos esos sistemas y al mismo tiempo garantizar que esté correctamente optimizado en todos ellos?

A veces parece que hay más desarrollo después del lanzamiento que antes, para este juego. Pero, en realidad, una versión escalonada es bastante buena para el desarrollo, ya que las optimizaciones pueden continuar y agregarse a una versión del juego en constante mejora. En ese sentido, las versiones de Switch y PlayStation ya están bastante optimizadas en virtud de la gran cantidad de comentarios y soporte posterior al lanzamiento. Dicho esto, el estilo artístico que uso, por supuesto, ayuda, no uso ninguna textura, me encantan los degradados suaves y los bordes afilados y me desafío a trabajar dentro de esa limitación rígida, lo que significa que a menudo reemplazo las cosas simplemente hechas con texturas usando matemáticas para generar un efecto. En ciertos aspectos, es muy de la vieja escuela, se enfoca en la mínima cantidad de geometría que considero artísticamente suficiente para describir una escena, criatura o ubicación, y luego arroja una tonelada de elegantes efectos basados ​​en matemáticas para que se vea lo mejor posible.

Y ese enfoque puede ser pesado en algunos lugares, pero bastante optimizado en otros lugares, por lo que mucha optimización es descubrir qué funciona sin problemas y qué es demasiado pesado. La iluminación central y los cálculos atmosféricos (que hacen un trabajo pesado en El falconeer) es universal en todas las plataformas. Pero cosas como las sombras en tiempo real, la oclusión ambiental y los reflejos pueden tener un gran éxito en una plataforma como Switch. Una de las partes ingeniosas (al menos eso creo) del último tráiler, es que Benedict y yo (el compositor y también co-editor del tráiler) logramos hacer 2 tráilers a partir de imágenes separadas. Y puedes ver cómo se compara la versión de PS5 con la versión de Switch. En algunos lugares está cerca, en otros lugares se pueden ver claramente los sacrificios. Me parece que ambos todavía se ven muy bien independientemente.

La edición del guerrero Falconeer

"El mundo de Ursee no es algo con lo que haya terminado".

¿Qué tipo de características pueden esperar los jugadores? El falconeer en PS5 en lo que respecta a su implementación de funciones DualSense?

Bueno, hay una serie de armas, y las primeras armas del juego tienen todas la misma plantilla (dispara muchas balas en línea recta), pero más adelante hay armas de carga, armas de tipo cadena de rayos y otras variaciones, y cada una de ellas tiene su propia sensación. . Creo que la implementación no es muy pesada, está destinada a respaldar la sensación de disparar armas pesadas, sin llegar a los límites y techos del DualSense.

Más allá de Borde del mundo, ¿tiene planes de seguir agregando El falconeer con más contenido o actualizaciones, o está buscando pasar a nuevos proyectos después de eso?

Esa es una pregunta difícil, permítanme decir sobre todo que el mundo de los Ursee, no es algo con lo que haya terminado. Y creo que escuchar a todas las personas que solo quieren explorar y tener una experiencia más zen (está ahí ahora, pero está entre todas las partes frenéticas de combate aéreo, cangrejos gigantes, puertas estelares, monstruos marinos y otras partes), eso hace Pienso en una experiencia de navegación más amigable. Ser el capitán de un clíper rápido en este mundo, simplemente navegar, posiblemente en un momento más pacífico o próspero. También tengo algunas ideas geniales para una secuela. De hecho, no planifico tanto el futuro, primero veo cómo se siente esta gran audiencia nueva sobre el juego, estar allí para apoyarlo, y luego, cuando las cosas se calmen, se presentará una idea u otra.

La Xbox Series S presenta menos hardware en comparación con la Xbox Series y Microsoft la está impulsando como una consola de 1440p / 60fps. ¿Crees que podrá resistir los juegos de próxima generación con gráficos intensivos?

Creo que la Serie S es realmente un gran kit, lo he dicho antes; tiene un buen impacto. Y parece capaz de hacer todo lo que hace su hermano mayor, pero menos. Y con algunas matemáticas simples, uno puede ver que el salto de 1080p a 2160p es uno de al menos un factor de 4. Entonces, ¿una serie S podría tomar un gran título AAA de generación media y ejecutarlo a 1080p o 1440p? decir que es muy probable. Desde mi experiencia, Microsoft ha puesto su dinero donde está su boca y ha cumplido esa promesa en la Serie S. Y sospecho que muchos hogares la verán como una gran alternativa para una consola de habitación para niños, con un SXS en el televisor de la gran sala de estar. Junto con Game Pass y todas las cosas intergeneracionales que Microsoft está haciendo, puede ver cuán sólida es la estrategia. Bueno, al menos desde nuestra perspectiva al comienzo de este ciclo de consola.

La edición del guerrero Falconeer

"Creo que la Serie S es un kit realmente genial, lo he dicho antes; tiene un buen impacto".

Super Resolution llegará a PS5 y Xbox Series X / S. ¿Cómo crees que esto ayudará a los desarrolladores de juegos?

Es difícil, y creo que a muchos jugadores les encantaría ver una sola respuesta, algún tipo de plantilla de lo que es la próxima generación. Pero claramente cada desarrollador tendrá razones artísticas y técnicas para optar por 4k60 o 30fps o hacer 1800p60 con nueva tecnología para mejorar. Realmente se trata de lo que funciona por juego, y los desarrolladores tendrán otra opción con Super Resolution. Creo que un buen número decidirá usarlo, para que puedan gastar esa potencia de GPU en llevar la envolvente gráfica hasta su límite. Algunos pueden usar y aún decidir alcanzar 30 fps o menos de 4k, solo para habilitar mundos que superan los límites generacionales. Creo que todo esto hace que esta generación de consolas sea realmente emocionante.

En general, en las comparaciones entre el hardware de esta generación, creo que se trata de eliminar los límites para que los desarrolladores y artistas creen. Soy un tipo en la intersección de generaciones haciendo un juego de combate aéreo de mundo abierto, hay estudios con 20 personas haciendo juegos de mundo abierto alucinantemente hermosos o recreando galaxias enteras. Para mí, el hardware y la tecnología se vuelven cada vez menos relevantes, se eliminan los límites, se derriban los muros, eso es lo importante. Y puedes ver cómo las diferentes plataformas están fomentando diferentes tipos de creatividad y una gran variedad de escalas, y diablos, eso es emocionante.

¿A qué velocidad de fotogramas y resolución apunta el juego en PS5 y PS4?

En PS4 es idéntico a la Xbox One base, ya que se ejecuta en una combinación de resoluciones mejoradas de 1080 y 900p, la PS4 Pro va a 1440p y la PS5 está funcionando a 4k60 en este momento. Aunque no estoy excluyendo que la PS5 se impulse aún más a medida que se desbloquean nuevas tecnologías y habilidades. Es idéntica a la Xbox One básica, ya que se ejecuta en una combinación de resoluciones mejoradas de 1080p y 900p, la PS4 Pro va a 1440p y la PS5 funciona a 4k60 en este momento. Aunque no estoy excluyendo a la PS5 de seguir avanzando a medida que se desbloquean nuevas tecnologías y habilidades.

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