XBOX

Sands of Aura eelvaade ja intervjuu arendajatega

Mullu 12. juunil sain maha istuda Eric Zhengi, Cassidy Phani ja Michael Shistikuga, vastavalt produtsendi, tegelaskujude kunstniku ja kunstilise juhiga. Mulle näidati ilmuva pealkirja Sands of Aura produtsendi, tegelaskuju ja kunstilise juhi Michael Shistikuga, mida mulle näidati vapustavalt loodud uhiuut pealkirja nagu see toimiks igal rindel.

Pilt saidilt Sands of Aura

INTERVJUU

  1. Kui kaua mäng on ette nähtud?
  2. Kui palju inimesi on Sands of Aura kallal töötanud?
  3. Milliste mänguaspektide üle olete kõige uhkem ja mis teie arvates mängus silma paistavad?
  4. Kui suur oli Aura liivade eelarve?
  5. Kas oli mingeid mänge või meediatükke, mis olid Sands of Aura kujundamisel inspiratsiooniks?
  6. Millised on Sands of Aura juurdepääsetavuse valikud?
  7. Kas teil on näpunäiteid või nõuandeid teistele stuudiotele või isegi ambitsioonikatele mänguarendajatele?

1. Mängu Early Access kestab 6-8 tundi ja arendajate sõnul on täismäng 20-30+ tundi rohkem
2. Algselt töötas meeskond 6 inimesega, kuid on sellest ajast alates kahekordistunud, moodustades selle kallal 12 liiget.
3. Meeskond, kellega ma rääkisin, oli öelnud, et nad on kõige uhkemad kohandamisvõimaluste üle, eriti lahingus ilmnevate efektide ja treileris märgatud purjemehaanika üle.
4. Kuigi ma küsisin tootmiseelarve kohta, oli see asi, mida meeskond pidi konfidentsiaalsena hoidma.
5. Kuigi nende võitlus näib esmapilgul olevat inspireeritud Diablost, selgitasid arendajad, et mänguviis tundub pigem Dark Soulsi moodi, kuna mängija peab asjadega kiirustamise asemel igasse kohtumisse hoolikalt lähenema, isegi kui see mõnega võimalikuks osutub. tegelaskujud, lisaks vanematele Final Fantasy mängudele on mängus nähtud tegelaskujude suureks inspiratsiooniks.
6. Sands of Aura plaanib mugavuse tagamiseks kasutada nuppude kaardistamist ja kuigi meeskond ei ole süvenenud ligipääsetavuse muudesse aspektidesse, nagu värvipimedus, keskenduvad nad kogemusele enne selle kallal töötamist, kuid otsivad ka teisi häid näiteid, kuidas juurdepääsetavust õigesti teha.
7. Kolm meeskonnaliiget, kellega ma rääkisin, ütlesid ühiselt, et kasutage internetti enda huvides, kuna seal on palju teavet, mida saab kasutada mängude arendamise õppimiseks ja ilma energiata ei saa seda teha. ja tahtejõudu pingutada. Veel üks nõuanne, mille nad andsid, oli kogu tagasiside arvessevõtmine, kuna kriitika võib motivatsiooni pärssida, kuid lõppkokkuvõttes tööd parandada.

MÄNGU ​​ANDMED

Pilt Combatist Sands of Aurast

Mulle antud mängu eelvaate ajal näidati mulle teatud ala, mille piires mängija sai uurida, ja heitsin pilgu mehaanika toimimisele. Sellel on sepistamissüsteem, mis võimaldab teil kohandada oma laadimist erinevate võimete ja boonustega iga varustatud eseme jaoks. Mängul on üle tuhande laadimis- ja seadistusvõimaluse ning sellest hoolimata peavad mängijad hoidma oma relvi nende puhastamise kaudu puutumata. Maailmas on kellasid, mis töötavad sarnaselt Dark Soulsi lõkkega, taastades teie tervist, päästes mängu ja tekitades vaenlasi uuesti. Vaenlastega tulevad kaasa NPC-d, kes annavad sageli ülesandeid, kuid neid saab ka rünnata, kusjuures mängijale antakse palju valikuvõimalusi, mida nendega teha.

Parryingi pilt Aura liivadest

Parrying on samuti olemas ja õige ajastamise korral annab mängijale piisavalt aega vaenlase ründamiseks, kui need on lahti jäetud. Kohal on oskuste puu, mis võimaldab mängijatel valida, kuidas nad mööda tohutut avatud maailma kulgevad. Saadaval on palju soomusvalikuid ja -komplekte, ainulaadsete komplektidega piirkondades, mis suudavad anda ainulaadseid efekte, ning mäng keskendub tugevalt lähivõitlusele, kus on saadaval mitmed valikud mõne eriliigutuse kujul. Võimalusi, mida oma tegelaskujuga teha, on palju ja kindlasti on võimalik leida soovitud mängulaad.

Vince AbellaOriginaal artikli

Jaga armastust
Näita rohkem

seotud artiklid

Jäta vastus

Sinu e-postiaadressi ei avaldata. Kohustuslikud väljad on märgitud *

Tagasi üles nupule