Uudised

The Falconeer: Warrior Editioni intervjuu – teisaldamine, PS5 tehnika, tulevikuplaanid ja palju muud

Falconeer kaasnes Xbox Series X/S turuletoomisega eelmise aasta novembris, pakkudes kindlat lennu- ja õhulahingukogemust ökosüsteemi mõlemale aktiivsele põlvkonnale – ning muutis veelgi muljetavaldavamaks asjaolu, et selle tegi üks inimene. Nüüd laiendab looja Tomas Sala mängu teistele platvormidele ja koos Falconeer: Warrior Edition, on PlayStationi ja Switchi mängijatel samuti võimalus mängu sukelduda. Enne selle eelseisvat käivitamist oli meil hiljuti võimalus küsida Salalt sadama arengu ja tema tulevikuplaanide kohta. Falconeer, ja veel. Intervjuud saate lugeda allpool.

Falconeer Warrior Edition

"See on alati olnud plaan saada Falconeer võimalikult paljudele mängijatele."

Kas oli alati plaan tuua mäng rohkematele platvormidele või tekkis see mängijate vastuvõtu põhjal?

See on alati olnud plaan saada Falconeer võimalikult paljudele mängijatele. Ma arvan, et see on iga artisti või mänguarendaja eesmärk, olenemata nende lojaalsusest või varasemast tegevusest. Sel juhul toetas Microsoft mängu varajases staadiumis, kuid alati mõisteti, et tegemist oli ajastatud eksklusiivsusega. Kuid see tähendas, et kogu tähelepanu oli varakult Xboxil. See ütles kõik selle kohta Falconeer tehniliselt oli algusest peale loodud mitmeplatvormiline. Mul on isegi Switchi järgud, mis on varasemad kui esimesed Xboxi järgud. Arendajana ei saa te tänapäeval endale lubada mõelda ainult ühele platvormile, nii et Switch ja PlayStation on olnud minu peas ja õnneks olen eelmisel aastal suutnud selle arenduses esiplaanile tuua.

Millist kaadrisagedust ja eraldusvõimet sihib mäng Switchis dokitud ja dokkimata režiimides?

Eesmärk on mõlemas režiimis 60 kaadrit sekundis. Ja järgnev pole veel kivisse raiutud, kuigi viimane töö ja testimine on tehtud, on oluline seda tähele panna. Seadistus, mida ma selle saavutamiseks kasutan, on jagada GUI ja 3D-maailm eraldi renderdusteks. GUI, mis on ise 3D (tekstuure ei kasutata Falconeer, ja see kehtib ka GUI kohta) renderdatakse algeraldusvõimega (nii 1080p dokitud ja 720 pihuarvuti). Ja siis saab 3D-maailma renderdada palju madalama eraldusvõimega, samal ajal kui GUI jääb loetavaks ja selgeks, kasutades korralikku antialiasi lahendust. Usun, et dokitud 3D-maailm on 720p ja pihuarvuti 450p. Mis tõstab üles proovivõtu ja antialiase. Minu jaoks on 60 kaadrit sekundis sihtmärk alati olulisem kui eraldusvõime ja tundub, et see kombinatsioon peab siiani hästi vastu.

Arvestades Switch-PS5 valikus pakutavaid väga erinevaid tehnilisi andmeid, mis Falconeer on nüüd muidugi sihtimine, kui suureks väljakutseks on olnud mängu portimine kõikidesse nendesse süsteemidesse, tagades samal ajal, et see on kõigis nendes süsteemides õigesti optimeeritud?

Mõnikord tundub, et pärast vabastamist on selle mängu jaoks rohkem arengut kui varem. Kuid tegelikult on järkjärguline väljalase arendamiseks üsna hea, kuna optimeerimist saab jätkata ja lisada mängu üha täiustatavale versioonile. Selles mõttes on Switchi ja PlayStationi versioonid tohutu hulga tagasiside ja väljalaskejärgse toe tõttu juba üsna optimeeritud. Sellegipoolest aitab loomulikult minu kasutatav kunstistiil, ma ei kasuta tekstuuri, armastan sujuvaid kaldeid ja teravaid servi ning esitan endale väljakutse töötada selle jäika piirangu raames, mis tähendab, et sageli asendan lihtsalt tehtud asjad tekstuuridega, kasutades matemaatika efekti loomiseks. Teatud aspektides on see väga vana kool, keskendudes minimaalsele hulgale geomeetriale, mida pean kunstiliselt piisavaks, et kirjeldada stseeni, olendit või asukohta, ja seejärel visates sellele hulgaliselt väljamõeldud matemaatikapõhiseid efekte, et see võimalikult hea välja näeks.

Ja see lähenemine võib kohati olla raske, kuid teistes kohtades üsna optimeeritud, nii et palju optimeerimist on selleks, et välja selgitada, mis töötab sujuvalt ja mis on liiga raske. Põhivalgustuse ja atmosfääri arvutused (mis teeb raskeks Falconeer) on universaalne kõigil platvormidel. Kuid sellistel asjadel nagu reaalajas varjud, ümbritsev oklusioon ja peegeldused võivad sellisel platvormil nagu Switch tohutult mõjuda. Viimase treileri üks vahva osa (vähemalt ma arvan nii) on see, et mina ja Benedict (helilooja ja ka kaastreileri toimetaja) suutsime teha 2 treilerit eraldi kaadritest. Ja saate lihtsalt vaadata, kuidas PS5 versioon on võrreldes asjade Switchi versiooniga. Mõnes kohas on see lähedal, mõnes kohas on selgelt näha ohverdusi. Ma mõtlen, et mõlemad näevad hoolimata sellest ikka väga head välja.

Falconeer Warrior Edition

"Ursee maailm pole midagi, millega ma lõpetan."

Milliseid funktsioone võivad mängijad oodata Falconeer PS5-s, mis puudutab DualSense'i funktsioonide rakendamist?

Noh, relvi on palju ja varasematel mängurelvadel on kõigil sama mall (tulistage palju kuule otse ette), kuid hiljem on olemas laerelvad, kettvälkrelvad ja muud variatsioonid ning igal neist on oma tunne. . Arvan, et teostus ei ole üliraske, see on mõeldud toetama raskerelvadest tulistamise tunnet, mitte ületama DualSense'i piire ja lagesid.

Peale Maailma serv, kas teil on plaane jätkata Falconeer rohkem sisu või värskendusi või soovite pärast seda liikuda uute projektide juurde?

See on raske küsimus, lubage mul ennekõike öelda, et Ursee maailm pole midagi, millega ma ei ole lõpetanud. Ja ma arvan, et kõigi inimeste kuulmine, kes tahavad lihtsalt uurida ja kogeda rohkem zen-kogemust (see on praegu olemas, aga see on meeletute õhuvõitlustükkide, hiiglaslike krabide, täheväravate, merekoletiste ja muude tükkide vahel) mõtlen sõbralikumale purjetamiskogemusele. Olles selles maailmas kiire klipperi kapten, lihtsalt purjetades, võib-olla rahulikumal või jõukamal ajal. Mul on ka väga lahedaid ideid järje kohta. Ma tegelikult ei plaani nii palju ette, kõigepealt vaata, kuidas see tohutu uus publik mängu suhtub, olge seal, et seda toetada, ja siis, kui asjad rahunevad, tuleb mõni idee või teine ​​idee.

Xbox Series S-l on Xboxi seeriaga võrreldes vähem riistvara ja Microsoft kasutab seda 1440p/60 kaadrit sekundis konsoolina. Kas arvate, et see peab vastu graafiliselt intensiivsetele järgmise põlvkonna mängudele?

Ma arvan, et S-seeria on tõesti suurepärane komplekt, olen seda varem öelnud; see annab hea löögi. Ja tundub, et see suudab teha kõike, mida tema suur vend teeb, ainult vähem. Ja mõne lihtsa matemaatikaga võib näha, et hüpe 1080p-lt 2160p-le on üks vähemalt 4 kordajast. Nii et seeria S suudaks võtta suure AAA keskmise põlvkonna tiitli ja käivitada seda 1080p või 1440p juures, ütleme, et see on väga tõenäoline. Minu kogemuse põhjal on Microsoft pannud oma raha sinna, kus ta suu on, ja täitnud selle lubaduse S-seeria puhul. Ja ma kahtlustan, et paljud leibkonnad näevad seda suurepärase alternatiivina lastetoa konsoolile, mille suure elutoa teleris on SXS. Koos Game Passi ja kõigi põlvkondadevaheliste asjadega, mida Microsoft teeb, näete, kui kindel see strateegia on. Vähemalt meie vaatenurgast selle konsoolitsükli alguses.

Falconeer Warrior Edition

"Ma arvan, et S-seeria on tõesti suurepärane komplekt, olen seda varem öelnud; see annab hea löögi."

Super Resolution jõuab PS5-le ja Xbox Series X/S-ile. Kuidas see teie arvates mänguarendajaid aitab?

See on raske ja ma arvan, et paljudele mängijatele meeldiks näha ühte vastust, mingisugust malli järgmise põlvkonna kohta. Kuid ilmselgelt on igal arendajal kunstilised ja tehnilised põhjused, miks eelistada 4k60 või 30 kaadrit sekundis või 1800p60 uue tehnoloogiaga täiustada. See puudutab tegelikult seda, mis töötab mängu kohta, ja arendajatel on Super Resolutioniga veel üks võimalus. Ma arvan, et suur hulk otsustab seda kasutada, et nad saaksid kulutada selle GPU võimsuse graafilise ümbriku edasilükkamiseks selle murdumispiirini. Mõned võivad kasutada 30 kaadrit sekundis või alla 4k kiirust, kuid otsustavad ikka veel, et võimaldada maailmas, mis seab peaaegu põlvkondade piirid. Ma arvan, et see kõik muudab selle konsoolide põlvkonna tõeliselt põnevaks.

Üldiselt arvan, et selle põlvkonna riistvara võrdluses on see arendajate ja kunstnike loomise piirangute eemaldamine. Olen üks põlvkondade ristumiskohas olev mees, kes teeb vabaõhuvõitlusmänge, seal on stuudiod, kus on 20 inimest, kes mängivad hämmastavalt ilusaid avatud maailma mänge või loovad terveid galaktikaid. Minu jaoks muutub riistvara ja tehnika üha vähem oluliseks, piirid kaovad, seinad lõhutakse, see on oluline. Ja näete, kuidas erinevad platvormid soodustavad erinevat tüüpi loovust ja tohutult erinevaid skaalasid, ja pagan, see on põnev.

Millist kaadrisagedust ja eraldusvõimet mäng PS5 ja PS4 puhul sihib?

PS4-l on see identne põhi Xbox One'iga, kuna see töötab 1080 ja 900p suurendatud eraldusvõimega, PS4 Pro läheb 1440p-ni ja PS5 teeb hetkel mugavalt 4k60. Kuigi ma ei välista PS5-d, et saada uusi tehnoloogiaid ja võimeid avanedes veelgi kaugemale. See on identne põhi Xbox One'iga, kuna see töötab 1080p ja 900p suurendatud eraldusvõimega, PS4 Pro läheb 1440p-ni ja PS5 teeb hetkel mugavalt 4k60. Kuigi ma ei välista PS5-d, et saada uusi tehnoloogiaid ja võimeid avanedes veelgi kaugemale.

Jaga armastust
Näita rohkem

seotud artiklid

Jäta vastus

Sinu e-postiaadressi ei avaldata. Kohustuslikud väljad on märgitud *

Tagasi üles nupule