Nintendo

Zelda 35: Zelda legendi ajalugu: aja Ocarina

The Legend of Zelda on möödunud pühapäeval, 35. oktoobril ametlikult 21-aastane. Järgmise nädala veedame seda uskumatut frantsiisi tähistades ja alustame selle encore-esitlusega Zelda legendi ajalugu: aja Ocarina!

Nintendo Space World 1995: Jaapanis Tokyo lähedal asuvas Makuhari Messe konverentsikeskuses oli rahvamass kogunenud Nintendo seitsmendale Shoshinkai videomängude messile. Space World oli sisuliselt Nintendo enda versioon E3-st, kus see näitas oma tulevasi mänge ja konsoole lugematutele fännidele, kes ootasid iga-aastast sündmust hinge kinni pidades. Kosmosemaailm oli pilguheit uuele ja järgmisele. See 1995. aasta näitus ei olnud teistsugune. Nintendo 64 kujutas endast tohutut nihet selles, kuidas inimesed mängivad videomänge veel aastaid, uhkeldades kolmemõõtmelise graafikaga, erinevalt kõigest, mis oli varem olnud.

Space World '95 jaoks tegid Nintendo töötajad kõvasti tööd, et pakkuda fännidele umbes kaksteist mängitavat demot, kuid üheteistkümnendal tunnil otsustas ettevõtte toonane president Hiroshi Yamauchi need kõik, välja arvatud kaks, näitusepõrandalt välja tõmmata. Kolimine oli polariseeriv nii demode kallal töötanud arendusmeeskonna liikmete kui ka fännide endi seas, kuid Yamauchi oli oma otsuses vankumatu. Ta rääkis pikalt demode eemaldamisest, kuid ta arvas, et videomängutööstust heitis ta sisuliselt lihtsalt vastu seina, kuni üks neist kinni jäi. Ta soovis, et Nintendo 64 debüüt oleks keskendunud ja näitaks süsteemi parimas võimalikus valguses.

Sellisena sisaldas 1995. aasta Space Worldi väljaanne ainult kahte mängitavat pealkirja: Super Mario 64 (umbes 50 protsendilise valmimise korral) ja Kirby Bowl 64 (pealkiri, mis lõpuks arenes välja Kirby õhusõit GameCube'is). Vaatamata demode piiratud valikule, olid fännid vaimustuses Super Mario 64, eriti – selle 3D-keskkond ja Mario 2D-seikluste ekstrapoleerimine kolmandasse dimensiooni olid tõeliselt vapustavad. Samal ajal kui fännid peesitasid majesteetlikkuses Super Mario 64Mängu sissejuhatuses oli Nintendol veel üks sama oluline mäng, mida näidata: Zelda 64.

Tehnilise demo kaadrid Zelda 64 selle juhtis Takao Shimizu, disainer, kes oli varem töötanud mitme Nintendo pealkirja kallal, sealhulgas Legend of Zelda: link minevikku. Shimizu võlusid Zelda mängu võimalused Nintendo 64-l, eriti 64DD plaadilaiendus, millest teatati näitusel, ning lõi Space World '95 jaoks demo, mis keskendus chanbarale (Jaapani mõõgavõitlus). See oli kohalviibijate jaoks pehmelt öeldes jahmatav. Nii palju, et ajakiri JÄRGMINE Põlvkond oli umbusklik ja teatas oma 29. numbris, et "fakt on see, et Shoshinkais näidatud videolindi jadad sarnanevad väga vähe sellega, kuidas lõpptoode tegelikult välja näeb." Tõepoolest, JÄRGMINE Põlvkond läks nii kaugele, et väitis, et demomaterjalid "lõpuvad suure tõenäosusega pigem lõigatud stseenidena kui tegelikust näidendist".

Kui valesti nad eksisid. Zelda 64eepiline Space Worldi demo esindas väga hästi seda, kuidas mäng lõpuks välja hakkab nägema (tegelikult oli see demost palju parem), kuid 1995. aastal oli kaadrid nii hämmastavalt sujuvad ja üksikasjalikud, et trotsisid tegelikkust. . Videomängud lihtsalt ei näinud selline välja, isegi tehniliselt muljetavaldavalt Super Mario 64 täisekraanil kõigile vaatamiseks ja pakub väga kaalukaid argumente Zelda 64kasuks. Sellegipoolest olid inimesed sellesse skeptilised Zelda 64 ei oleks peaaegu nii muljetavaldav, kui Nintendo seda arvas. Zelda 64 oli muinasjuttude värk. Ausalt öeldes ei olnud see võib-olla täiesti ebaõiglane kriitika, sest mängu lubati 1997. aasta sügiseks – olenemata sellest, et Shimizu demo oli kõik, mis projektist tegelikult olemas oli!

Tegelikult aga Ocarinajuured ulatuvad palju kaugemale kui 1995. aastal – need hakkasid tegelikult levima umbes samal ajal, kui idee idee oli Super Mario 64 hakkas rasestuma. Disainer Shigeru Miyamoto plaanis 3D Mario mängu juba 1991. aastal. Kontseptualiseerimise ja selle kallal töötamise ajal Star Fox, Miyamoto nägi ette Super FX kiibi kasutamist SNES-i jaoks (spetsiaalne graafikaprotsessor, mis on loodud konsooli töötlusvõimsuse suurendamiseks), et luua Mario jaoks väike 3D-maailm. Selle 3D Mario mängu plaanid SNESis kunagi teoks ei saanud, kuid lõpuks kandusid need üle Nintendo 64-le. Kuid isegi sellise monumentaalse mängu kallal töötades nagu Super Mario 64, oli Zelda ikka veel kõigi peas. Disainer Yoshiaki Koizumi, kes töötas mõlema kallal Super Mario 64 ja Ocarina, selgus intervjuu ajal surnud Satoru Iwataga et nagu „tegime Super Mario 64, mõtlesime kogu aeg The Legend of Zeldale.

Arendamine on Zelda 64 ei algaks tegelikult enne kui pärast selle lõppu Super Mario 64. Algselt koosnes meeskond vaid kolmest inimesest: Koizumi, Toru Osawa (sel ajal oli juba Nintendo veterandirektor) ja noor disainer Jin Ikeda. Kuigi Shimizu oli Space Worldi demo taga, oli tema päevil Zelda 64 olid tehtud, kui ta ümber läks Star Fox 64. Koizumi oli omalt poolt tiitlile sisu välja mõelnud juba enne selle ametlikku algust. "Isegi siis, kui ma tegin Super Mario 64, paneksin kirja memos selle kohta, mida ma The Legend of Zeldaga saavutada tahtsin,” jätkas Koizumi. "Siis kui ma hakkasin tegema [Zelda 64], lõin need memod välja ja konsulteerisin nendega. Koizumi käsitles täpsemalt aasta planeerimisetappe Zelda 64, jälgides, et nende ideede hulka, mille ta oli kirja pannud, tahtis ta lisada „[kõiksugused asjad, näiteks lahingud mõõga kasutamisega ja paljude vaenlastega võitlemine. The Super Mario 64 projekt oli möödunud uskumatult kiiresti, nii et palju, mida ma tahtsin, oli tegemata ja ma tahtsin kõik need järelejäänud ideed valada [Zelda 64]. "

Kõikide nende ideede elluviimiseks oleks vaja palju rohkem kui kolme inimest, nii et ei läinud kaua aega, kui meeskond hakkas liikmeid juurde tooma. Kui kõik oli öeldud ja tehtud, Ocarina Lõppkokkuvõttes oleks vaja üle 80 töötaja, mis oli suurim arv töötajaid, keda ükski Nintendo mäng on seni vajanud. Kõik, kes mängu kallal töötasid, tootsid suure hulga sisu ja pühendasid projektile palju tunde. ajal Zelda 64's areng, lugematu arv töötajaid, kuigi neile oli määratud kindlad rollid, leidis end siiski täitmas mitmeid erinevaid ülesandeid. Iwata märkis, et "piirid erinevate töökohtade vahel olid tol ajal ebamäärased. Enamasti, kui märkasite midagi, mida oli vaja teha, tegite seda ise. Kõik lõid kaasa nii, nagu suutsid ja mis iganes vaja.

Üks töötaja, kes täpselt seda tegi, oli disainer Eiji Aonuma. Sellest ajast alates on Aounumast saanud Legend of Zelda seeria sünonüümiks Ocarina käivitati, kuid sel ajal sai ta veel Nintendoga jalad märjaks. Aonumal oli ettevõttega varasem kogemus, eriti kui ta töötas hilise Iwataga kunagi välja andmata mängu kallal, kuid enne Zelda 64 ta tahtis tõesti hambad sisse ajada majasisesesse projekti Nintendoga. "Veetsin palju aega väliste ettevõtetega mängude arendamisele. Kuid ma tõesti tahtsin Nintendo sees areneda, ”märkis Aonuma Iwatale. "Ma kiusasin Miyamoto-sani selle pärast ja ta ütles:" Meil ​​pole piisavalt inimesi, et [Zelda 64], nii et tule loitsuks.'” Kuigi nüüd peetakse teda lahutamatuks osaks Ocarinai arendusmeeskonnaga oli Aonuma raudselt tegelikult viimane inimene, kes sellega liitus! Tema panus oli aga hindamatu, sest Aonuma "kujundas kokku kuus varajases ja keskmises staadiumis koopast, enamiku vaenlase tegelastest ning vaenlase ja bossi lahingutest".

Kuigi Shimizu oli projektist vabastanud enne, kui see isegi päriselt algas, oli tema mõju sellele Zelda 64 kestis kaua, sest režissöör Osawa oli vaimustuses kolleegi keskendumisest demovideo chanbarale. "Hakkasin stsenaariumi kirjutama chanbaraga, " ütleb Osawa. Huvitaval pöördel ei olnud ta aga üksi oma lummuses Linkist tõeliseks jaburaks muutmisega, kuna ka Koizamil oli sarnane soov – ja ta oli isegi juba töötanud selle nimel, et sellist asja ellu viia. "[B]enne Super Mario 64, ma olin tegelikult teinud Zelda II: seiklus Link polügoonides koos Miyamoto-saniga,” rääkis Koizumi. "Katsetasime küljelt vaadatuna õhukese hulknurkse Linkiga ja võitlesime tema mõõgaga. Chanbara probleem oli sel ajal pooleli. Me ei saanud tõesti tuua Zelda II: seiklus Link tol ajal vormis, kuid soovisin saavutada mõõgavõitlemise Legend of Zelda mängu, säilitasin kuni selle meeskonnaga liitumiseni.

Enne seda, kui hakati kasutusele võtma mõõgaveotamist ja puslede lahendamist Zelda 64siiski oli põhjapanevaid küsimusi, mis vajasid vastust. "Kõigepealt rääkisin Miyamoto-saniga sellest, kuidas peaksime tegema The Legend of Zelda Nintendo 64 süsteemi jaoks," ütles Koizumi, "ja ta küsis: "Kuidas teha nii, et Link ei ilmuks?"" Miyamoto nägemus jaoks Link in Zelda 64 oli nagu mängija silmad, kusjuures mängu mängiti täielikult esimese isiku vaatenurgast. "[Miyamotol] oli pilt, et te kõnnite alguses ringi esimeses isikus ja kui vaenlane ilmus, lülitus ekraan ümber, ilmus link ja lahing kulgeb külgsuunas."

Selle Nintendo 64 peal töötamine oli aga liiga pikk tellimus. „Teadsin, et suurel väljal pidevalt ringi jooksva tegelase kuvamine oleks uskumatult keeruline. Aga – kuigi minust ei olnud Miyamoto-sani suhtes kuigi kena – ei proovinud ma esimeses isikus stseeni kordagi!” See oli midagi enamat kui lihtsalt tehnilised piirangud, mis takistasid Miyamoto esialgset nägemust Zelda 64siiski. "Ma tegin Linki mudelit, nii et ma ei suutnud näha, et mu link ei ilmuks," märgib Koizumi. "Link on lahe, nii et ma tahtsin teda alati näha." See otsus tõi iseenesest kaasa täiendavaid väljakutseid Ocarinaarengut.

Element Super Mario 64disainiväljakutse, mis ka sisse tuli Zelda 64 oli vajadus leida lahendusi probleemidele, millega disainerid polnud varem kokku puutunud. Super Mario 64Panoraam, eelkõige 3D-kaamera, oli selle mängu lahutamatu osa, kuid see oli midagi, mida Nintendo pidi lennult välja mõtlema, ilma nii-öelda reegliraamatuta. Samamoodi, et aidata mängijatel Seenekuningriiki uurides orienteeruda, paigutati varjud kõikide hõljuvate objektide alla olenemata valgustusest, et hüppeid paremini hinnata. Need lahendused kanduvad edasi Zelda 64, kuid need ei pruugi olla kõik 3D-videomängud. Nagu meeskond kiiresti avastas, ei olnud kogu see jama, millesse nad Linki kaasa elaks, nii lihtne teha sama kaamerasüsteemiga kui Super Mario 64.

Koizumi tegi nalja, kui ütles, et nad pole kunagi proovinud esimeses isikus Ocarina, kuna meeskond mängis sellise seadistusega ringi Zelda 64. Sellegipoolest teatas Osawa, et kiiresti leiti, et "[esimese isiku vaatenurk] ei olnud visuaalselt huvitav, ja loobus sellest kohe." See tähendas, et meeskond pidi leidma viise, kuidas kujutada kõiki Linki erinevaid tegevusi alates vibu laskmisest kuni hobusega ratsutamiseni kolmanda isiku vaates viisil, mis mängijaid segadusse ei ajaks. "Nende probleemide lahendamiseks pidime looma hulga uusi seadmeid, millest üks oli Z Targeting," ütles Koizumi. Huvitaval kombel ulatub Z Targetingi inspiratsioon tagasi Super Mario 64 vaatamata sellele, et pealkirjas pole sihtimissüsteemi.

Alguses oli disainimeeskonnal raskusi Mario suunamisega, et nad teeviitade ümber ringe ei kõnniks (mis lõpuks õnnestus). Samuti ei olnud nad suutnud leida Mario jaoks rahuldavat viisi, kuidas asuda rünnata vaenlasi otse tema ees. Sellest probleemist ei saadud kunagi täielikult üle, peamiselt seetõttu, et see osutus valmistamisel ebaoluliseks Super Mario 64 lõbus ja mängitav. Võitlus Mario mängus on lõppude lõpuks palju lihtsam, nii et viis, kuidas torumees suutis ilma igasuguse sihtimissüsteemita oma vaenlastele vastu pead hüpata, oli selle meeskonna vajadustele enam kui rahuldav.

Zelda 64 oli hoopis teine ​​lugu. Linki seiklused on vaieldamatult alati olnud rohkem keskendunud võitlusele kui Mario ja Zelda 64 oleks sama. Niisiis, kui see sihtimise probleem vaevas Super Mario 64 kerkis uuesti sisse Zelda 64, nägid disainerid taas vaeva, kuidas lahendust välja mõelda. Nad vajasid viisi, kuidas mängijad saaksid lahingu ajal vaenlastele keskenduda, et kokkupõrked ei muutuks ekraanil peadpööritavateks ja tundmatuteks segadusteks. See oli eriti vajalik, sest Link pidi võitlema korraga mitme vastasega. Kõigi nende asjade väljaselgitamiseks teetõkke tabanud Osawa soovitas tal ja meeskonnal suunduda Jaapani Toei Kyoto stuudioparki, et saada uus perspektiiv.

Park on koduks tegelikele filmidele, kus igal aastal filmitakse üle 200 filmi, sealhulgas paljud selle riigi Edo perioodil. Osawa tundis, et reis võib kaaluvat meeskonda inspireerida Zelda 64chanbara kasutamine. Osawa poolt osutus see geniaalseks otsuseks. Pargis viibides sisenes ta ja teised tahtmatult mängumajja, et kuumusest pääseda, ja vaatasid lavastatud võitlust, kus samuraid võitles mõne ninjaga. Koizumi ütleb, et võitlus paelus teda seetõttu, et päriselus poleks samurail võimalik 20 ründajat eemale tõrjuda. Kuidas nad siis esinemise eest ära tõmbasid?

Lahingu kulgu jälgides jõudis Koizumile kohale, et mõõgavõitluse stsenaariumi järgi pidi iga võitleja ükshaaval samurai vastu võtma. Ta mõistis, et selleks, et Link saaks vastu võtta mitu vaenlast, peab ta kirjutama stsenaariumi Zelda 64's lahinguid sarnasel viisil. "Selle saate vaatamine stuudiopargis oli vihje selle probleemi lahendamisele. Z Sihtimine märgib ühe konkreetse vastase lipuga, käsitades teistel vaenlastel oodata. Z Sihtimine võimaldas tegevusel keskenduda ühele vaenlasele ja muuta võitlused nii visuaalselt vahistavaks kui ka mängija jaoks hõlpsasti tõlgendatavaks. Z Sihtimisest sai võtmeks Zelda 64s juhtimisskeemi ja kaamerasüsteemi, kuid see ei olnud täielik ilma väga erilise elemendita: tegelane Navi, Linki haldjas kaaslane kogu mängu vältel.

„Kui tegime lahingusihtimise prototüüpi, tahtsime teha lihtsaks näha, millist vaenlast te sihite, nii et tegime markeri. Tagurpidi kolmnurk,” nendib Koizumi. “Aga ma olin disainer, nii et ma ei tahtnud nii lihtsat markerit kasutada. Tahtsin midagi muud teha, nii et mõtlesin välja haldja. Lõppude lõpuks oli see The Legend of Zelda. …Tavaliselt, kui sa tahad teha haldjat, saab sinust armsa tüdruku, kuid see polnud Nintendo 64 süsteemiga võimalik, nii et ma tegin lihtsalt tiibadega valguskera. Koizumi jätkab, öeldes: "Ma nimetasin seda haldja navigatsioonisüsteemiks, viisin selle Osawa-sani ja küsisin: "Kuidas see on?" Ta ütles kohe: "Paneme sellele nimeks Navi." Sest ta navigeerib!”

See võib tunduda liiga vinge nimena, kuid Osawa jaoks oli see osa suurejoonelisemast nimeandmistraditsioonist Legend of Zelda seerias. "Legend of Zelda mängudel on palju nimesid, mis näitavad nende päritolu. Link tähendab kokku sidumist. Anname palju nimesid, mis toimivad funktsionaalsete sümbolitena,” mõtiskles Osawa. „Ma ei pannud talle nimeks Navi ainult oma lihtsast nimetamismeelest. Pigem arvasin, et peaksin talle nii nime panema, austades Legend of Zelda nimeandmistraditsiooni. Veelgi enam, nimetades seda, mis näiliselt ei olnud muud kui navigeerimismärgis, suutis meeskond mängu enda süžeed avardada ja luua emotsionaalse sideme, et Link ja mängija saaksid ühenduse luua.

Funktsionaalsuse osas oli Navi aga veelgi kriitilisem. Ta mitte ainult ei võimaldanud mängijatel vaenlaste ja mängukeskkonna osade külge lukustada, vaid andis ka võimaluse anda mängijale kogu seikluse jooksul olulist teavet. Navi edastas olulist teksti, mis toimis vahendajana Linki, mängija ja mängumaailma vahel. Veelgi enam, Navi edastas ka konteksti kõigi erinevate vaenlaste ja tegelaste taga, millega Link kokku puutus, kasutades ohtude ja mitteohtude tähistamiseks värve. Navi ja Z Targeting jäävad videomängude kujundamise tööriistakasti üheks kõige olulisemaks täienduseks. Isegi praegu on mõlema iteratsioonid ja variandid tööstuses püsivad.

Epona ja Link, The Legend of Zelda: Ocarina of Time kunstiteosZ Sihtimine ja omakorda Navi aitasid kindlasti teed sillutada Zelda 64's jätkas arengut, kuid tema tutvustamine põhjustas ka töötajate seas tülisid. Navi pakkumine avas kõikvõimalikke uusi narratiivivõimalusi, kuid see tähendas, et osawa, kes looga tegeles, pidi pidevalt muudatusi tegema. Need muutused valmistasid kõigile asjaosalistele peavalu. "Me sattusime sellesse iga päev," märkis Osawa. "Ma kirjutaksin stsenaariumi ja kõik osutasid probleemidele, öeldes: "See on imelik" ja "See on võimatu." Siis mõtlesin välja muudetud skripti ja ütlesin: "Ma muutsin seda. Mida sa arvad?” See on ime, et areng Zelda 64 pole kunagi täielikult kokku kukkunud, arvestades, kui palju asju protsessi jooksul muudetakse.

Näiteks üks tunnuseid Ocarina on ajarännak, mille käigus Link lülitub oma lapse ja täiskasvanu vormide vahel. Hämmastav on see, et mehaanik ilmus alles teisel arendusaastal! "Alguses oli meil ta lihtsalt täiskasvanud kujul. Kui mõelda chanbara elemendile, oli sellel ainult mõtet. Lapsevormiga oleks mõõk väike ja haardeulatus liiga lühike, mistõttu oleks ta kohutavas miinuses, eriti suurte vaenlaste vastu,” meenutab Osawa. "Kuid pooleldi arenduse käigus hakkasid Miyamoto-san ja teised töötajad ütlema, et tahavad näha väikest armsat Linki. …[M]õtlesime, kuidas saaksime lasta nii lapse kui ka täiskasvanu vorme ühes mängus esineda, ja leidsime meetodi, et minna seitse aastat tulevikku, joonistades Meistermõõga ja naases seejärel oma lapsevormi juurde, kui ta tagastab selle pjedestaalile.

Postitus Zelda 35: Zelda legendi ajalugu: aja Ocarina ilmus esmalt Nintendojo.

Originaal artikli

Jaga armastust
Näita rohkem

seotud artiklid

Jäta vastus

Sinu e-postiaadressi ei avaldata. Kohustuslikud väljad on märgitud *

Tagasi üles nupule