Berriak

The Falconeer: Warrior Edition Elkarrizketa - Porting, PS5 Tech, Etorkizuneko Planak eta gehiago

Falconeer-a joan den azaroan Xbox Series X/S-ren aurkezpenarekin batera joan zen, hegaldi eta aireko borroka esperientzia sendoa eskainiz ekosistemako bi belaunaldi aktiboetan, eta are ikusgarriagoa izan zen pertsona bakar batek egin zuelako. Orain, Tomas Sala sortzailea jokoa beste plataforma batzuetara zabaltzen ari da, eta horrekin Falconeer: Warrior Edition, PlayStation eta Switch-eko jokalariek jokoan murgiltzeko aukera ere izango dute. Datorren inaugurazioaren aurretik, duela gutxi Salari portuaren garapenari buruz galdetzeko aukera izan dugu, bere etorkizuneko planei buruz. Falconeer, eta gehiago. Behean irakur dezakezue elkarrizketa.

The Falconeer Warrior Edizioa

«Beti izan da lortzeko plana Falconeer-a ahalik eta jokalari gehienei».

Jokoa plataforma gehiagotara eramatea izan zen beti, ala jokalarien harreran oinarrituta sortu zen zerbait?

Beti izan da lortzeko plana Falconeer-a ahalik eta jokalari gehienei. Nire ustez, horixe da edozein artista edo joko-garatzaileren helburua, beren leialtasunak edo aurreko konpromisoak kontuan hartu gabe. Kasu honetan Microsoft-ek hasierako fasean onartzen zuen jokoa, baina beti ulertu zen denborazko esklusibotasun egoera bat zela. Baina horrek esan nahi zuen foku guztia Xbox-en zegoen hasieratik. Hori dena esan zuen Falconeer-a teknikoki plataforma anitzeko eratu zen hasieratik. Xbox-en lehenengo eraikuntza baino lehenagokoak diren Switch-eko eraikuntzak ere baditut. Gaur egun garatzaile gisa ezin duzu plataforma bakarra pentsatu, beraz, Switch eta PlayStation nire buruan egon dira eta, zorionez, azken urtean hori garapenean lehen mailara eraman ahal izan dut.

Zein fotograma-tasa eta bereizmen du jokoak Switch-en ainguratuta eta desakokatu moduan?

Helburua 60 fps da bi moduetan. Eta honako hau oraindik ez dago harrituta, azken lanak eta probak egiten diren bitartean, hori kontuan hartzea garrantzitsua da. Hori lortzeko erabiltzen dudan konfigurazioa GUI eta 3D mundua errendatze bereizietan banatzea da. GUI, 3D bera dena (ez da testura erabiltzen Falconeer-a, eta hori GUI-rako ere balio du) berezko bereizmenean errendatzen da (beraz, 1080p atrakatuta eta 720 eskuko). Eta, ondoren, 3D mundua bereizmen askoz txikiagoan errendatu daiteke GUI-ak irakurgarri eta kurruskaria izaten jarraitzen duen bitartean, aliasaren aurkako irtenbide duin batekin. Laginduta eta antialiased altxatzen dena. Niretzat 3 fps-ko helburua bereizmena baino garrantzitsuagoa da uneoro, eta badirudi konbinazio honek ondo eusten duela orain arte.

Switch-PS5 gaman eskaintzen diren zehaztapen oso desberdinak ikusita, hau da Falconeer-a Orain noski bideratzea da, zenbateko erronka izan da jokoa sistema guztietara eramatea, guztietan behar bezala optimizatuta dagoela ziurtatuz?

Batzuetan, badirudi lehen baino garapen gehiago dagoela kaleratu ostean, joko honetan. Baina, egia esan, bertsio mailakatua nahiko ona da garapenerako, optimizazioak jarraitu eta gero eta hobetzen ari den jokoaren bertsio batera gehi daitezkeelako. Zentzu horretan, Switch eta PlayStation bertsioak nahiko optimizatuta daude dagoeneko iritzi-kopuru masiboaren eta kaleratu osteko laguntzaren ondorioz. Hori bai, erabiltzen dudan arte-estiloak, noski, laguntzen du, ez dut testurarik erabiltzen, gradiente leunak eta ertz zorrotzak maite ditut eta muga zurrun horren barruan lan egitera erronka egiten dut neure buruari, hau da, askotan egindako gauzak ehundurarekin ordezkatzen ditudala erabiliz. matematika efektua sortzeko. Zenbait alderditan oso eskola zaharra da, eszena, izaki edo kokapen bat deskribatzeko artistikoki nahikoa iruditzen zaidan geometria gutxienera bideratuz, eta gero matematikan oinarritutako efektu dotore ugari botatzen dizkiodan itxurarik onena izan dadin.

Eta ikuspegi hori astuna izan daiteke leku batzuetan, baina nahiko optimizatua beste leku batzuetan, beraz, optimizazio asko zer funtzionatzen duen eta zer den astunegia jakitea da. Oinarrizko argiztapena eta kalkulu atmosferikoak (ahalmen handia egiten duena Falconeer-a) unibertsala da plataforma guztietan. Baina denbora errealeko itzalak, Giro-oklusioak eta islak arrakasta handia izan dezakete Switch bezalako plataforma batean. Azken trailerraren zati politetako bat (nik behintzat hala uste dut) hauxe da: nik eta Benedict (konpositorea eta trailerraren editorea) 2 trailer egitea lortu genuen metraje bereizietatik. Eta PS5 bertsioa Switch bertsioarekin alderatzen den ikus dezakezu. Leku batzuetan gertu dago, beste leku batzuetan garbi ikusten dira sakrifizioak. Biek itxura ona dutela uste dut, edozein dela ere.

The Falconeer Warrior Edizioa

«Urseen mundua ez da nik amaitutako zerbait».

Zer nolako ezaugarriak espero ditzakete jokalariek Falconeer-a PS5-n DualSense funtzioen ezarpenari dagokionez?

Beno, badaude hainbat pistola, eta hasierako joko-pistolek guztiek txantiloi berdina dute (bala asko zuzen zuzenean jaurti), baina geroago karga-armak, kate tximista motako armak eta beste aldaera batzuk daude, eta horietako bakoitzak bere sentsazioa du. . Uste dut inplementazioa ez dela oso astuna, arma astunak jaurtitzearen sentsazioa onartzen duela, DualSense-ren mugak eta sabaiak ez jotzea.

Beyond Munduaren Edge, ba al duzu gehitzen jarraitzeko planik Falconeer-a eduki edo eguneratze gehiagorekin, edo horren ostean proiektu berrietara pasatzeko asmoa duzu?

Galdera gogorra da hori, esan dezadan batez ere Urseen mundua, ez dela nik bukatutako zerbait. Eta nik uste dut esploratu eta esperientzia zen gehiago izan nahi duten jende guztia entzutea (orain hor dago, baina aireko borroka frenetikoen, karramarro erraldoien, izar ateen, itsas munstroen eta beste zati batzuen artean dago), ondo nabigazio esperientzia atseginago batean pentsatzen dut. Mundu honetan mozgailu azkar baten kapitaina izatea, nabigatzea besterik ez, agian garai baketsuago edo oparoago batean. Segizio bati buruzko ideia oso politak ere baditut. Egia esan, ez dut hainbeste planifikatzen, lehenik eta behin ikus ezazu nola sentitzen den ikusle berri handi honek jokoari buruz, egon bertan laguntzeko, eta gero gauzak lasaitzen direnean, ideiaren bat edo beste aurkeztuko da.

Xbox Series S-ek hardware txikiagoa dauka Xbox Series-ekin alderatuta eta Microsoft-ek 1440p/60fps kontsola gisa bultzatzen du. Uste al duzu grafikoki intentsiboko hurrengo belaunaldiko jokoei eutsiko diela?

Uste dut S Series oso bikaina dela, lehen esan dut; kolpe ona ematen du. Eta bere anaia handiak egiten duen guztia egiteko gai dirudi, gutxiago. Eta matematika sinple batzuekin ikus daiteke 1080p-tik 2160p-ra jauzia gutxienez 4ko faktoreetako bat dela. Beraz, S serie batek AAA erdiko belaunaldiko titulu handi bat hartu eta 1080p edo 1440p-n exekutatu ahal izango luke, nik esan litekeena dela. Nire esperientziaren arabera, Microsoft-ek bere dirua ahotan dagoen lekuan jarri du eta promesa hori eman du S seriean. Eta susmoa dut etxe askok haurren gelako kontsolarako alternatiba bikaina dela ikusiko dutela, egongelako telebista handian SXS batekin. Game Pass-ekin eta Microsoft-ek egiten dituen belaunaldien arteko gauza guztiekin batera, estrategia zein sendoa den ikus dezakezu. Beno, behintzat, kontsola ziklo honen hasieran gure ikuspegitik.

The Falconeer Warrior Edizioa

"Serie S-a oso ekipamendu bikaina dela uste dut, lehen esan dut; kolpe ona dauka".

Super Resolution PS5 eta Xbox Series X/S-ra iritsiko da. Nola uste duzu lagunduko diela jokoen garatzaileei?

Zaila da, eta uste dut jokalari askori erantzun bakarra ikustea gustatuko litzaiekeela, hurrengo belaunaldia denaren txantiloia. Baina argi dago garatzaile bakoitzak arrazoi artistiko eta teknikoak izango dituela esateko 4k60 edo 30fps-ra joatea edo 1800p60-a egiteko teknologia berriekin eskalatzeko. Benetan joko bakoitzeko funtzionatzen duena da, eta garatzaileek beste aukera bat izango dute Super Resolution-rekin. Uste dut nahiko kopuru batek erabiltzea erabakiko duela, beraz, GPUaren potentzia hori gastatu ahal izango dute gutun-azal grafikoa apurtzeko mugara bultzatzeko. Batzuek 30 fps edo azpi 4k erabiltzea erabaki dezakete, ia belaunaldien mugak gainditzen dituzten munduak gaitzeko. Horrek guztiak kontsolen belaunaldi hau oso zirraragarria egiten duela uste dut.

Orokorrean, belaunaldi honetako hardwareen arteko konparaketetan, garatzaileei eta artistei sortzeko mugak kentzea dela uste dut. Mundu zabaleko aire-borroka joko bat egiten duten belaunaldien arteko elkargunean dagoen tipo bat naiz, 20 laguneko estudioak daude mundu irekiko joko zoragarri zoragarriak egiten edo galaxia osoak birsortzen dituztenak. Niretzat hardwarea eta teknologia gero eta garrantzi gutxiagokoa da, mugak kentzen ari dira, hormak apurtzen dira, hori da garrantzitsua. Eta ikus dezakezu nola plataforma ezberdinek sormen-mota desberdinak eta halako eskala ugari sustatzen dituzten, eta hori zirraragarria da.

Zein fotograma-tasa eta bereizmen ditu jokoak PS5 eta PS4-n?

PS4-n oinarrizko Xbox One-ren berdina da 1080 eta 900p-ko bereizmenen nahasketa batekin exekutatzen baita, PS4 Pro 1440p-ra doa eta PS5 4k60 erraz egiten ari da une honetan. Nahiz eta ez dudan PS5 baztertzen teknologia eta gaitasun berriak desblokeatzen diren heinean. Oinarrizko Xbox One-ren berdina da, 1080p eta 900p-ko bereizmen mailan nahastuta, PS4 Pro 1440p-ra doa eta PS5 4k60 modu egokian ari da egiten une honetan. Nahiz eta ez dudan PS5 baztertzen teknologia eta gaitasun berriak desblokeatzen diren heinean.

Zabaldu maitasuna
Erakutsi gehiago

Gaiarekin lotutako artikuluak

Utzi erantzun bat

Zure helbide elektronikoa ez da argitaratuko. Beharrezko eremuak markatu dira *

Itzuli gora botoia