Nintendo

The Legend of Zelda 35. urteurrenaren atzera begirakoa (2004-2009)

Ongi etorri Legend of Zelda serieari buruzko gure atzera begirako hirugarren zatira! Atal honetarako, frankiziaren beste aldi oso astun batean sakonduko dugu, beste sorpresa pare batekin batera! 2000. hamarkadako zati hau Zeldarentzat garai interesgarria izan zen, esperimentazio eta familiartasun zati berdinez osatuta zegoelako. Tarte honetan serieak bideo-jokoen industriaren historian hainbesteko eraginik izan ez zuen arren, Zelda kalitateari dagokionez kontuan hartu beharreko indarra izaten jarraitu zuen eta etorkizuneko zatien oinarriak ezarri zituen!


The Legend of Zelda: Four Swords Adventures

2004an abian jarri zen (GameCube)

Gehienetako bat agian serie osoan penalki gutxietsitako sarrerak, Zelda kondaira: Lau Ezpata Abenturak urtean sartutako jokalari anitzeko oinarrizko kontzeptuak hartu zituen Lau Ezpata Game Boy Advance-n eta hamar aldiz biderkatu zituen GameCuberentzat. Jokoak bakarkako jolasa onartzen zuen arren (bakarrik jolastea oso dibertigarria zen benetan), jokalari anitzekoa zen. Lau Ezpata Abenturak. Zale askorentzat debekua izan zen mugimendu batean, ordea, Nintendok diseinatu zuen jokoa, aparteko jokalari guztiek GameCube-to-Game Boy Advance Game Link Cable eta Game Boy Advance bat izan zezaten parte hartzeko. Etekin handiena ateratzeko beharrezko material guztiak edukitzea Lau Ezpata Abenturak, GameCube-k berak instalazio-oinarri handirik ez izatearekin batera, jokoa zale askorentzat jokatu gabe geratu zen. Pena da benetan, izenburua Zelda formularen berreginketa oso berritzailea izan baitzen, aspaldiko mekanika eta ezaugarri asko aldatu zituen arcade-antzeko, objektiboki oinarritutako jokatzeko.


The Legend of Zelda: The Minishcap

2005an estreinatu zen (Game Boy Advance)

Capcom-ek Game Boy Color-erako Zelda jokoen trilogia egin ez zuen arren, azkenean hirugarren crack egokia lortu zuen seriean. Minish Txapela Game Boy Advance-n. ren estetika erabiliz Haizearen esnatzailea inspirazio bila, Minish Txapela Frankizia bere jatorrizko ikuspegira itzuli zuen modu inspiratzailean. Iraganeko arma eta elementu berdinen mende egon beharrean, dudarik gabe, Capcom-ek beste hainbat berrirekin aurrera egin zuen, besteak beste, Mole Mitts-ak hormak eta zoruak zulatzeko, Gust Jar-a gauzak zurrupatzeko eta jaurtitzeko, eta Minish Cap titularra, Link ilar baten tamainara murriztu dezakeena. Goiko ikuspegia eta harekin batera jolas-kontrola ezagunak ziren arren, Capcom-ek mahaira ekarri zituen berrikuntzak pentsakor eta dibertigarriak izan ziren, eta Nintendo bera urtetan hurbildu ez zen moduan. Capcom Nintendoren lanaren kalitatearekin bat etortzera gerturatu zen Aroen Orakulua Urtaroen Orakulua, baina batera Minish Txapela ezin zen ukatu garatzaileak, kasu horretan behintzat, azkenean berdina frogatu zuela.


The Legend of Zelda: Twilight Princess

2006an abian jarri zen (GameCube eta Wii)

Hain polita, bi aldiz kaleratu zuten. Joko bera bi sistema ezberdinetan, bi joko-kontrol-estilo ezberdinekin. Ezagutu Zelda kondaira: Twilight Princess, 3eko E2005an jokatzeko metrajea erakutsi zutenean gizon-emakume helduak negar egin zuen izenburua. Azkenean, Ganon eta Link hiper-errealista bat elkarren aurka borrokan erakusten zuen Space World teknologia-demo zahar baten promesa betez, Twilight Princess (kanpotik barrura begira behintzat) Nintendoren modua zela zirudien marrazki bizidunen irudiekin gustura ez zegoen Zelda zaleen zatiaren presioari makurtzeko modua. Haizearen esnatzailea. Jokoaren garapenak denbora asko behar izan zuen amaitzeko, hain luzea ezen Wii kaleratzeko garaia iritsi zenean, Nintendo-k porturatu nahi zuela erabaki zuen. Twilight Princess sistema berrira eta egin ezazu hasierako izenburua. Shigeru Miyamoto diseinatzailea ez zen jokorako urtetan itxaron zuten GameCube-ren jabeak etsitzeko gogorik, beraz, hori ziurtatzeko borrokatu zuen. Twilight Princess hardware berrian zein zaharrean kaleratuko litzateke. GameCube-ko kontrol tradizionalekin edo Wii-rako inplementatutako mugimendu-kontrolekin jokatu, Zelda-ren abentura epiko ikaragarria da. Batzuen ustez, bere oinarrian jokoak ez zuen nahikoa egin aurreko zatietatik bereizteko, baina beste ezer ez bada, tonu ilunera itzuli zen. Majoraren maskara, 2006an titulua azkenean lurreratu zenean haize freskoa sentitu zuen zerbait. Liluragarria da eskuineko Link bat agertzen duen lehen jokoa dela ikustea! GameCube-ren bertsioa Twilight Princess Wii-rako ispilu zen mugimendu-kontrolak jokalarientzat naturalagoak izan daitezen, Nintendo-k arrazionalizatutako gehienak Wii Remote eskuineko eskuekin kulunkatzea izango litzateke.


The Legend of Zelda: Phantom Hourglass

2007an kaleratua (Nintendo DS)

Nintendo DS-ren lehen Zelda jokoa aurkeztu zenean, asko harritu ziren izenburua biak segida zuzena izango zelako. Haizearen esnatzailea eta ukipen-pantailaren bidez soilik kontrola daiteke. Zelda kondaira: Phantom hourglass enkargu nahiko altua zuen betetzeko; Haizearen esnatzailea, kaleratu osteko urteetan, Zelda zaleen bihotzetan leku handia okupatzera iritsi zen, eta Link bere abenturaren batean gidatzeko ukipen-kontrolak bakarrik erabiltzea pentsatzea ia ezinezkoa zirudien. Jokoaren itxaropenak handiak zirela esatea gutxiesteko modukoa litzateke, baina egiteko erronka ezagutzea. Phantom hourglass lanak Nintendo-ko garapen taldeari gehiago inspiratu baino ez ziola zirudien. Azken emaitza espiritua harrapatu zuen partida bat izan zen Haizearen esnatzailea bere mitologia gehiago zabaltzen duen bitartean. Ukipen-kontrolak zehatzak eta naturalak ziren, eta Nintendo-k DS-n GameCube-ren zelulen itzala duten irudiak hain zintzo errepikatzeko gai izan zen modua ikusgarria izaten jarraitzen du gaur egun. Phantom hourglass Baliteke jokalari batzuk bere erdiko ziega-trukearekin haserretzea, baina serieko atal garrantzitsu bat zen, hala ere.


The Legend of Zelda: Spirit Tracks

2009an kaleratua (Nintendo DS)

Hori esatea gehiegizkoa litzateke SpiritTracks frankiziako Zelda jokorik ahulena da; azken finean, seriea ezaguna den kalitate handiko ikus-entzunezko estandarra eta joko-kontrola mantentzen dituen titulu bikaina da. Jokoa borrokan zegoen Chancellor Cole-n gaizto nagusi sinesgarririk ez izatea eta, dudarik gabe, trenaren bidaia-segmentu leunak. Eztabaidagarria ez dena zer dibertigarria izan zen Zelda printzesa aldatzeko abentura batean egotea, bere izpiritu moduan edo Phantom baten armadura erraldoia okupatuz. Ukipen-kontrolen hobekuntzekin batera, are grafiko hobeak baino Phantom hourglass, eta bestela istorio liluragarri bat barneratzeko, SpiritTracks milurteko berriaren lehen hamarkada ixteko modu zoragarria izan zen. Linkek bere tunika eta zuzendariaren jantziaren artean batera eta bestera aldatu izan balu...

Gure Zelda atzera begirako hirugarren eguna amaitu da! Zer iritzi duzu gaurko Zelda jokoen txandaz? Soinua iruzkinetan, eta itzuli bihar laugarren zatira!

Mezua The Legend of Zelda 35. urteurrenaren atzera begirakoa (2004-2009) agertu zen lehen Nintendojo.

Jatorrizko artikulua

Zabaldu maitasuna
Erakutsi gehiago

Gaiarekin lotutako artikuluak

Utzi erantzun bat

Zure helbide elektronikoa ez da argitaratuko. Beharrezko eremuak markatu dira *

Itzuli gora botoia