XBOX

Zergatik The Last of Us Part 2 da nire urteko jokoa

2020a urte izugarria izan da. Baina guztiok ados egon gaitezkeen gauza batean da bideo-jokoak direla garai ilun eta zail hauek gainditzen lagundu digutenak.

Ghost of Tsushima, DOOM Eternal, Spider-Man Miles Morales, Demon's Souls, FF7 Remake, Assassin's Creed Valhalla bezalako jokalari bakarreko joko masiboetatik hasi eta Animal Crossing bezalako jokalari anitzeko joko handietaraino, COD Warzone eszena nagusitzen ari den indie eszena gustukoekin hazten den arte. Hades, GhostRunner, Ori, Plasmophobia eta Risk of Rain 2-en, 2020 kontsola belaunaldi osoko urterik onena izan zela esan liteke.
Eta bideo-jokoen urte bete honetan, Naughty Dog-en thriller post-apokaliptiko ilun eta etsigarriak (2020an behar genuen azken gauza dela argudiatu dezaketen Naughty Dog-en thriller ilun eta etsigarriak) niretzat lehen postua hartzen duen aztertzen dut.

Narrazioa

The Last of Us Part 1-en jokabidea istorioaren aldean nahiago izan duen gutxiengoen artean nago. Orain, 15 urte nituen lehen zatia atera zenean,

eta denborarekin eta errepikapen askorekin, idazleek lortutakoa eta lehenengo jokoak AAA joko arrakastatsuetan pertsonaiak gidatutako istorioen oinarriak nola ezarri zituen baloratu dut. Baina niretzat, 1. zatiaren benetako xarma zera zen: ezkutuko jaurtiketa basati bat izan zen, non kolpe bakoitza inpaktua sentitzen zen, norbaiti burua eskopeta batekin putz egiten hasi eta Joelek ukabilkada bat inoren lepoan sartu arte. Oso pozgarria izan zen jokatzea (batez ere etsaiak adimentsuagoak eta oldarkorragoak diren zailtasun gogorragoetan), eta oinarrizko borroka-begizta hau izan zen zergatik itzuli nintzen The Last of Us 1. zatira. Jokalari Anitzeko Fakzioak da (gurtza-jarraipena garatu duena). urteen poderioz).

Beraz, jende gehiena ez bezala, benetako jokabideari begira nengoen istorioa bera baino gehiago. Baina Naughty Dog-ek kontakizunarekin ateratakoak txunditzea lortu du. Nire lehen partidan, historiaz gozatu nuen lehen zatian, baina galdu egin ninduen jokoa Abbyra aldatu zenean. Bere 1. eguna amaigabeko arrastaka bezala sentitu zen eta hortik dena maldan behera doala pentsarazi zidan. Baina hurrengo egunetan, istorioak asko hartzen du, eta Lev eta Yararekin duen pertsonaien dinamika izan zen istorioaren zatirik gogokoena. Eta Abbyren zatia amaitu zenerako, asko gustatu zitzaidan. Ez nuen hil nahi. Naughty Dog-en “manipulazio emozionalak” funtzionatu zuen. Joelen hiltzailea gustatu zitzaidan azkenean. Eta Abby's Day 1 errepikatzera joan nintzenean, lehenago aurkitu nuen atala gainditzeko slog bat, askoz gehiago gustatu zitzaidan bigarren aldiz, pertsonaia momentu polit asko galdu nituelako nire lehen jolasean zehar korrika egiten saiatzean.

Eta kredituak atera zirenerako, telebistako pantailari begira nengoen bizitakoa prozesatzeko. Jolasak zerbait piztu zidan ariman, eta eskasa da hedabide batek niretzat hori egitea, eta jokorik ez nau honek bezala sentiarazi. Partida hau ia urte erdiz kanpoan egon arren, oraindik ezin diot pentsatzeari utzi. Eta nire buruan alokairurik gabe bizitzen jarraituko du denbora luzez.

(Gustavo Santaolallaren musika ikaragarrian ere ez naiz sartuko, eta horrek asko lagundu zuen istorioa inpaktu bezain inpaktua izateko. Eta oihu handi batek aktore guztientzat ematen du.

gaur egun lanean ari diren Hollywoodeko aktore gehienentzako korrika bat euren dirua lortzeko. Batez ere Ashley Johnson, bideojokoak izendatuz gero Oscar bat lor dezakeena)

Tour De Force Teknikoa

Naughty Dog-ek magia beltza egitea lortu du bere kodearekin, ez baitago joko honek itxura bezain ona izan behar duela eta nire abiaraztearen PS4-n (funtsean, 2011ko aurrekontu txikiko ordenagailua da hardwareari dagokionez) leunki exekutatzen. Nahiz eta joko hau 30FPS-n exekutatzen den, aurrekoa baino askoz leunagoa sentitu zen, PS60-n 4FPS-n exekutatzen dena, animazio ezin fluidoei eta Naughty Dog-en kodetze trebetasunari esker. Baina ez da hor amaitzen. Jokoak xehetasunak ematen ditu arlo guztietan. Izan zaitez Estatu Batu post-apokaliptiko baten naturan aberatsa den aisialdia edo izan gurpil, tiro, labankada, intziri, zaunka eta apurketa bakoitza biziarazten duen soinu-diseinua. Jolas honetan ordu bat eman nuen kotxeen eta eraikinen leihoak apurtzen, hain zeruko soinua zuelako. Oro har, The Last of Us Part 2 begi eta belarrientzako gozamen ikaragarria da, eta denbora asko pasako da joko hau tronutik kendu arte. Nahiz eta hurrengo belaunaldiko kontsolak merkatuan egon.

Jokatzeko: onena azkenerako gordetzea

Dagoeneko aipatu dut The Last of Us Part 1-en nire zatirik gogokoena zelan jokatzeko modua izan zen, eta inor ez harritzeko, bere segizioak modu pentsagarri guztietan hobetzen du jokatzeko modua. Naughty Dog-en maila lineal zabalekin egindako esperimentazioa, Uncharted 4-rekin hasi zutena, guztiz gauzatua sentitzen da hemen, baliabide urriek Seattleko txoko guztiak eta hemen jolasten den mundu-eraikuntza sinestezina arpilatzera bultzatu ninduten bezala (bilduma bakoitzak nola gehitzen dion jakintza). eta ahalegin handia egiten du birusaren agerraldiak mundu honetan beste biztanleei nola eragin dien erakusteko) esplorazioa izugarri aberasgarria egiten du.

Orain borrokarako. Hau da izar guztiak benetan lerrokatzen diren lekuan. Naughty Dog-ek lehen jokoaren borroka mekanika hartu zuen eta hedatu eta leundu zituen maila ero batean. Etsaiaren IA bideo-joko batean ikusi dudan onenaren artean dago (batez ere zailtasun gogorrenean, armak birkargatzen entzuten zaituztenean ere). Borroka topaketa bakoitza tentsioz ​​beteta dago leporaino. Ez naiz exageratzen esaten dudanean joko hau Grounded zailtasunean jokatzeak bideo-joko batean egin dudan arakatzerik biziena egin dudala, eta PS1-en MGS-tik hasita nabil ezkutuko jokoetan. Era berean, goraipatzekoa da maila-diseinuak ezin hobeto moldatzen duen bai mamu ezkutuan jokatzeko estiloa edo John Rambo moduan mugitzen den guztia hiltzea bai eta 2 egoera hauen arteko trantsizioa zein den.

Oinarrizko borrokaren mekanikari dagokionez, hau da, alde handiz, jokatu dudan hirugarren pertsonako jaurtitzaile onena. Kontrolak eskularru bat bezala egokitzen dira (eta hala ez bada ere, botoi bakoitza zure gustura pertsonaliza dezakezu). Orduan ikaragarri pozgarria da etsai talde bat dinamita-gezi batekin lehertzea, azken momentuko buruan 9mm batekin helduta, eta borrokari buruz eta jarrai nezake egun osoan zehar, baina mamia lortzen duzu. Dei nazazu psikopata, baina guztiz maite dut Naughty Dog nola saiatu zen etsaiak gehiago humanizatzen. Haien gainean askatzen ari naizen sarraskia are pisu handiagoa egiten du. Eskopeta batekin norbaiti hanka lehertzea, larritasunez garrasika entzutea eta gero beisbol bateaz burua zapaltzea da nire bideo-jokoetan bizi naizena. Hemengo indarkeriak Gears of War-ek Kingdom Hearts-en itxura ematen du, eta erabat maite dut.

Joko hau injustizia bat egingo dut hemen ND-k zenbat bonus jokatzeko aldatzaile sartu dituen aipatzen ez badut. Ikusmen-iragazkietatik, jokoaren itxura osoa ispilu modura aldatzen duten hornikuntza mugagabeetara Max Payne bezalako bala-denbora modura. Topaketa horiek guztiak errepikatzea entretenigarria egiten du. Eta dagoeneko 170 ordu inguru eman ditut joko honetan (hau da, mundu irekiko batez besteko joko batean gastatzen dudanaren 4 aldiz baino gehiago), eta oraindik denbora gehiago igarotzeko asmoa dut topaketa hauek behin eta berriz errepikatzen PS5 bertsio saihestezina datorrenean. kanpora.

Irisgarritasunean oinarri berriak urratzea

Pieza hau ez litzateke osatuko Naughty Dog-ek bideo-jokoen irisgarritasun-esparruari bere narratibarekin egin zuen bezala bultzatzeko eman dituen urrats erraldoiak aipatuko ez banu. Steve Saylor jokalari itsuaren bideo honek ezin hobeto azaltzen du Naughty Dog-ek bizitzako esparru guztietako jendearentzat jokoak eskuragarriago bihurtzeko duen dedikazioa. Hementxe hau AAA estudio batek gainditzen ahalegindu beharko lukeen urrezko estandarra da euren jokoak jende gehiagorengana heltzea nahi badute.

Ondorioa

Naughty Dog-ek bi aldiz jarraian tximista botila batean harrapatzea lortu du.
The Last of Us Part 2-k narratiba bultzatutako jokoetarako oinarri berriak hautsi ditu beste behin, bere aurrekoak 2013an egin zuen bezala.
The Last of Us Part 2-ren arrakastarekin, denbora kontua da AAA estudio gehiagok narrazio anbiziotsu eta arriskutsuagoak jorratzea gai helduekin, cookie-ebakitzaileak jendetza atsegingarrien ordez. Eta ni, esate baterako, ezin ilusio handiagoa izango etorkizun hau bereganatzeko.

Jatorrizko artikulua

Zabaldu maitasuna
Erakutsi gehiago

Gaiarekin lotutako artikuluak

Utzi erantzun bat

Zure helbide elektronikoa ez da argitaratuko. Beharrezko eremuak markatu dira *

Itzuli gora botoia