بازی های ویدیویی همیشه رسانه مورد علاقه من برای تجربه داستان ها بوده اند. نه کتاب، نه فیلم، نه هیچ چیز دیگری – بازیهای ویدیویی به دلیل تعاملی بودن، سر و صدا بالاتر از رقابت هستند. با قرار دادن شما در داستان و تبدیل شما به یک شرکت کننده فعال، پیوندی بین شما و روایت ایجاد می کنند که رسانه های دیگر به آن نزدیک می شوند اما هرگز به طور کامل متوجه نمی شوند. Hellblade: Seuna’s Sacrifice به خوبی روشی را که بازیهای ویدیویی میتوانند داستانهایی را روایت کنند، به شیوههایی که رسانههای دیگر فقط میتوانستند در رویاهایشان بگویند، در بر میگیرد.
من در اینجا در مورد داستان یا پایان Hellblade صحبت نمی کنم - آنچه مهم است این است که بازی چگونه داستان خود را بیان می کند. سنوا یک تبعیدی سلتیک است که به قلمرو مه آلود نورس هلهایم، مکانی که مردگان در آن زندگی می کنند، می رود. او در تلاش است تا روح معشوقه مرده خود، دیلیون را آزاد کند و چندین صدا او را همراهی می کنند. توسعهدهنده بازی، Ninja Theory، متخصصان سلامت روان و افراد مبتلا به روانپریشی را استخدام کرد و با آنها مشورت کرد تا آن را به طور دقیق در Hellblade به تصویر بکشند. آنها کار بزرگی انجام دادند، زیرا این صداها نه تنها برای Senua، بلکه برای شما تردید ایجاد می کند. آنها شما را وادار می کنند که هر تصمیم و انتخابی را که می گیرید زیر سوال ببرید، و سعی می کنند شما را با اضطراب و وحشتی که به Senua القا می کنند، تحت تاثیر قرار دهند.
مربوط: حالت شکست ناپذیری Psychonauts 2 ثابت می کند که چگونه بازی را شکست دهید مهم نیست
راوی غیرقابل اعتماد چیز جدیدی نیست، کتابها و فیلمها برای سالها از آنها استفاده میکردند: باشگاه مبارزه، دختری در قطار، روانی آمریکایی - حالا که به آن فکر میکنم، همه اینها کتاب و فیلم هستند. همه این فیلمها و کتابها باعث میشوند شما به آنچه دیدهاید یا خواندهاید شک کنید، اما هیچکدام باعث نمیشوند که به آنچه انجام دادهاید شک کنید. Hellblade زیر پوستم افتاد و باعث شد تا قبل از آن بیش از هر بازی دیگری خودم را زیر سوال ببرم.
من در مورد نوشتم چقدر صداها در جنگ اجرا می شوند، بنابراین من در اینجا خیلی عمیق به آن نخواهم پرداخت. اما نسخه کوتاه این است که گاهی کمک میکنند و گاهی مانع میشوند و در مورد نیات و سطح مهارت شما تردید ایجاد میکنند. سنوا به وضوح یک جنگجوی فوق العاده با استعداد است. او به طرز وحشیانهای میجهد و راه خود را از میان دشمنان جدا میکند، بنابراین اعتماد به نفس شما در حین بازی افزایش مییابد و رد کردن صداهای بدتر آسانتر میشود.
چیزی که آسان تر نمی شود دژاوو است. هیچ چیز در راه بازگشت مانند سفر اولیه به نظر نمی رسد، بنابراین عقب نشینی پس از شکست دادن رئیس اول تجربه بسیار گیج کننده ای است. بازی نسبتاً خطی است، بنابراین رسیدن به رئیس ساده است: همه چیز را در مسیر خود بکشید و به سمت هر چیزی که محافظت می شود بروید. راه بازگشت به مراتب دلهره آورتر است. به نوعی فقدان دشمن، و در نتیجه عدم تایید اینکه راه درست را میروید، این احساس ناراحتی را ایجاد میکند که توسط صداهای تمسخر آمیز به شدت بیان میشود.
تا کنون، این احساس در قلمرو Valravn، خدای توهم قویترین بوده است. بدیهی است که در یک بازی در مورد روان پریشی، سطح پرداختن به توهمات به طور استثنایی اعصاب خردکن خواهد بود. هر سایه ای در جنگل باعث می شود که بپرید و طراحی سطح عالی است. مسدود شدن درختان به عنوان نشانه ای عمل می کند تا همه چیز را منحرف کند. فکر می کنید به والراون نگاه می کنید، در حالی که در واقعیت فقط به مترسکی با سر کلاغ نگاه می کنید. یک فیلم می تواند همان ترفند را انجام دهد، اما به شما اجازه نمی دهد که معطل بمانید، زیرا در اختیار دوربین هستید. در Hellblade، شما آنچه را که به آن نگاه می کنید کنترل می کنید، بنابراین می توانید آزادانه به اطراف بچرخید. اینکه بتوانید با خود تأیید کنید، "نه، این قطعاً یک خدای زاغ نیست، فقط یک مترسک است" به نوعی شک اولیه را موذیانه تر می کند.
پازلهای سطح Valravn از شما میخواهند از دروازههایی عبور کنید که فضای زمین را تغییر میدهند. آنها می توانند باعث نمایان شدن پل ها، فرو ریختن دیوارها و بالا آمدن پله ها از خرابه ها شوند. این تأثیر مهمی دارد و تقریباً غیرممکن میکند که بگوییم قبلاً جایی بودهاید یا نه. شما هرگز نمی دانید که در دایره راه می روید یا به یک مکان جدید می روید، و این به همان اندازه ناامید کننده و وحشتناک است. این یک استعاره عالی برای مبارزات سلامت روان است - یک چرخه ظاهراً پایان ناپذیر از احساس گم شدن و به دام افتادن، ناامیدی از اینکه قبلاً اینجا بوده اید اما بعد از آن شک دارید که آیا واقعاً دارید یا خیر. شما احساس می کنید برای مدت طولانی در همان مکان گیر کرده اید، فقط زمانی که امیدتان را از دست داده اید، راهی برای خروج پیدا می کنید. گاهی اوقات این امید در مکانی است که قبلاً ده ها بار رفته اید، گاهی اوقات در یک مکان کاملاً جدید است. به هر حال این تجربه من در مورد مسائل مربوط به سلامت روان بوده است.
در حالی که فیلمها میتوانند حس فوقالعادهای از مکان ایجاد کنند، و کتابها میتوانند در قلب شما نفوذ کنند، فقط بازیها میتوانند به شما این احساس را بدهند که واقعاً کاری را انجام دادهاید، جایی بودهاید. صداهای چرخان در هدفون شما، زمین ناآشنا که قبلاً روی آن قدم زده اید، و توهماتی که دوگانگی را به همه چیز اضافه می کنند، واقعاً شما را در جایگاه Senua قرار می دهد که هیچ چیز دیگری نمی تواند. از آنجا که شما به عنوان او، نه فقط در کفشهای او، بلکه به عنوان آواتار دیجیتالی او قدم میزنید، عمیقتر به داستان و عمیقتر در ذهن او کشیده میشوید. ذهن شما با ذهن او آمیخته می شود و این دو یکی می شوند. من مالک هر اقدامی هستم که در یک بازی ویدیویی انجام میدهم – به جای اینکه ناظر داستان شخص دیگری باشم، بازیهای ویدیویی به من اجازه میدهند تا زندگی خودم را انجام دهم.
بعد: نینتندو به طور مداوم بهترین آب را دارد