رسانه

مصاحبه The Falconeer: Warrior Edition – Porting، PS5 Tech، Future Plans و موارد دیگر

Falconeer با عرضه Xbox Series X/S در نوامبر گذشته همراه شد و یک تجربه پرواز و نبرد هوایی خوب را در هر دو نسل فعال اکوسیستم ارائه داد و با این واقعیت که توسط یک فرد ساخته شده بود، حتی بیشتر چشمگیر شد. در حال حاضر، سازنده Tomas Sala در حال گسترش بازی به پلتفرم های دیگر، و با The Falconeer: Warrior Editionبازیکنان پلی استیشن و سوییچ نیز این فرصت را خواهند داشت تا در بازی شیرجه بزنند. پیش از راه‌اندازی آتی آن، اخیراً این فرصت را داشتیم که از سالا در مورد توسعه بندر و برنامه‌های آینده‌اش برای آن بپرسیم. فالکونیر، و بیشتر. در ادامه می توانید مصاحبه را بخوانید.

نسخه جنگجوی فالکونیر

"همیشه این برنامه برای بدست آوردن بوده است Falconeer به هر چه بیشتر بازیکنان ممکن."

آیا همیشه برنامه این بود که بازی را به پلتفرم های بیشتری برسانیم، یا این چیزی بود که بر اساس استقبال بازیکنان صورت گرفت؟

این همیشه برنامه برای به دست آوردن بوده است Falconeer تا حد امکان به بازیکنان من فکر می‌کنم که این هدف برای هر هنرمند یا توسعه‌دهنده بازی بدون توجه به وفاداری یا مشارکت قبلی آنهاست. در این مورد، مایکروسافت از بازی در مراحل اولیه پشتیبانی می‌کرد، اما همیشه می‌دانستند که این یک وضعیت انحصاری زمان‌بندی شده است. اما این بدان معنا بود که تمام تمرکز بر ایکس باکس از دوره اولیه بود. این همه چیز را در مورد گفت Falconeer از نظر فنی از ابتدا به صورت چند پلتفرمی تنظیم شده بود. من حتی بیلدهای سوییچ دارم که قبل از اولین ساخت های ایکس باکس هستند. امروزه به‌عنوان یک توسعه‌دهنده، نمی‌توانید تنها به یک پلتفرم فکر کنید، بنابراین سوییچ و پلی‌استیشن در پشت ذهن من بوده‌اند و خوشبختانه در سال گذشته توانستم آن را در خط مقدم توسعه بیاورم.

میزان فریم و رزولوشن بازی روی سوییچ در حالت‌های docked و undocked مورد هدف قرار می‌گیرد؟

هدف در هر دو حالت 60 فریم بر ثانیه است. و موارد زیر هنوز مشخص نشده است، در حالی که کار نهایی و آزمایش انجام شده است، توجه به آن مهم است. تنظیماتی که من برای رسیدن به آن استفاده می کنم، تقسیم رابط کاربری گرافیکی و دنیای سه بعدی به رندرهای جداگانه است. رابط کاربری گرافیکی که خود سه بعدی است (هیچ بافتی در آن استفاده نمی شود Falconeer، و این برای رابط کاربری گرافیکی نیز صدق می کند) با وضوح اصلی رندر می شود (بنابراین 1080p متصل و 720 دستی). و سپس دنیای 3 بعدی را می توان با وضوح بسیار پایین تری ارائه کرد در حالی که رابط کاربری گرافیکی خوانا و واضح باقی می ماند، با راه حل مناسبی برای ضد aliasing استفاده می شود. که نمونه برداری و ضد مستعار می شود. برای من هدف 3 فریم بر ثانیه مهمتر از رزولوشن در هر زمان است، و به نظر می رسد این ترکیب تا کنون به خوبی حفظ شده است.

با توجه به مشخصات بسیار متفاوت ارائه شده در سری Switch-PS5، که Falconeer در حال حاضر مطمئناً هدف‌گیری است، انتقال بازی به همه آن سیستم‌ها و در عین حال اطمینان از بهینه‌سازی مناسب در همه آنها چقدر چالش برانگیز بوده است؟

گاهی اوقات به نظر می رسد که توسعه پس از انتشار بیشتر از قبل برای این بازی وجود دارد. اما در واقع، یک نسخه گیج‌شده برای توسعه بسیار خوب است، زیرا بهینه‌سازی‌ها می‌توانند ادامه داشته باشند و به نسخه‌ای که همیشه در حال بهبود است اضافه شوند. از این نظر، نسخه‌های سوییچ و پلی‌استیشن در حال حاضر به دلیل بازخوردهای گسترده و پشتیبانی پس از انتشار، نسبتاً بهینه شده‌اند. همانطور که گفته شد، سبک هنری که من استفاده می کنم کمک می کند، من از هیچ بافتی استفاده نمی کنم، من شیب های صاف و لبه های تیز را دوست دارم و خودم را به چالش می کشم تا در آن محدودیت سفت و سخت کار کنم، به این معنی که اغلب کارهایی را که به سادگی انجام می شود با بافت ها جایگزین می کنم. ریاضیات برای ایجاد یک اثر از جنبه‌های خاص، این مدرسه بسیار قدیمی است، تمرکز بر حداقل هندسه‌ای که به نظرم از نظر هنری برای توصیف یک صحنه، موجود یا مکان کافی است، و سپس تعداد زیادی افکت‌های ریاضی فانتزی را روی آن پرتاب می‌کنیم تا به بهترین شکل ممکن به نظر برسد.

و این رویکرد می‌تواند در مکان‌ها سنگین باشد، اما در مکان‌های دیگر کاملاً بهینه‌سازی شده است، بنابراین بسیاری از بهینه‌سازی‌ها این است که بفهمیم چه چیزی راحت کار می‌کند و چه چیزی بیش از حد سنگین است. نورپردازی هسته و محاسبات اتمسفر (که برخی از کارهای سنگین را انجام می دهد Falconeer) در همه پلتفرم ها جهانی است. اما مواردی مانند سایه‌های زمان واقعی، انسداد محیطی و بازتاب‌ها می‌توانند در پلتفرمی مانند سوییچ تاثیر زیادی داشته باشند. یکی از بخش های جالب (حداقل من اینطور فکر می کنم) آخرین تریلر، این است که من و بندیکت (آهنگساز و همچنین تدوینگر تریلر) موفق شدیم 2 تریلر از فیلم جداگانه بسازیم. و فقط می توانید بررسی کنید که نسخه PS5 چگونه با نسخه Switch مقایسه می شود. بعضی جاها نزدیک است، در بعضی جاها به وضوح می توانید قربانی ها را ببینید. من به نوعی حفاری می کنم که هر دو هنوز واقعاً خوب به نظر می رسند.

نسخه جنگجوی فالکونیر

"دنیای Ursee چیزی نیست که من با آن تمام شده باشم."

بازیکنان از چه ویژگی هایی می توانند انتظار داشته باشند Falconeer در PS5 تا آنجا که به اجرای ویژگی های DualSense مربوط می شود؟

خوب تعدادی اسلحه وجود دارد، و اسلحه های اولیه بازی همگی الگوی یکسانی دارند (گلوله های زیادی را مستقیما شلیک کنید)، اما بعداً سلاح های شارژ، سلاح های زنجیره ای رعد و برق و انواع دیگر وجود دارد، و هر کدام از آنها حس خاص خود را دارند. . من فکر می‌کنم پیاده‌سازی فوق‌العاده سنگین نیست، هدف آن حمایت از احساس شلیک سلاح‌های سنگین است، نه ضربه زدن به محدودیت‌ها و سقف‌های DualSense.

خارج از لبه جهان، آیا برنامه ای برای اضافه کردن به آن دارید؟ Falconeer با محتوا یا به روز رسانی بیشتر، یا بعد از آن به دنبال انتقال به پروژه های جدید هستید؟

این سوال سختی است، اجازه دهید بالاتر از همه بگویم که دنیای Ursee چیزی نیست که من با آن تمام شده باشم. و من فکر می‌کنم شنیدن درباره همه افرادی که فقط می‌خواهند کاوش کنند و تجربه ذن بیشتری داشته باشند (اکنون وجود دارد، اما بین بازی‌های جنگی هیجان‌انگیز هوایی، خرچنگ‌های غول‌پیکر، دروازه‌های ستاره‌ای، هیولاهای دریایی و سایر بخش‌ها قرار دارد)، این باعث می‌شود من در مورد تجربه قایقرانی دوستانه تر فکر می کنم. کاپیتان یک کلیپر سریع در این دنیا، فقط دریانوردی در کنار آن، احتمالاً در زمان صلح آمیز یا مرفه تر. من همچنین ایده های بسیار جالبی در مورد دنباله دارم. من در واقع آنقدرها از قبل برنامه ریزی نمی کنم، ابتدا ببینم این مخاطبان عظیم جدید چه احساسی نسبت به بازی دارند، برای حمایت از آن حضور داشته باشند، سپس وقتی اوضاع آرام شد، ایده یا ایده دیگری خود را نشان خواهد داد.

Xbox Series S از سخت افزار کمتری در مقایسه با Xbox Series برخوردار است و مایکروسافت آن را به عنوان یک کنسول 1440p/60fps معرفی می کند. آیا فکر می‌کنید می‌تواند برای بازی‌های گرافیکی فشرده نسل بعدی مقاومت کند؟

من فکر می کنم سری S یک کیت واقعا عالی است، قبلاً گفته ام. ضربه خوبی دارد و به نظر می رسد قادر به انجام هر کاری که برادر بزرگش انجام می دهد، فقط کمتر از آن است. و با کمی ریاضی ساده می توان دید که جهش از 1080p به 2160p یکی از حداقل ضریب 4 است. بنابراین، آیا یک سری S می تواند یک عنوان بزرگ AAA در نسل میانی بگیرد و آن را در 1080p یا 1440p اجرا کند. بگو که احتمالش زیاد است از تجربه من، مایکروسافت پول خود را در جایی گذاشته است و این وعده را در سری S انجام داده است. و من گمان می‌کنم که بسیاری از خانواده‌ها آن را به عنوان یک جایگزین عالی برای کنسول اتاق بچه‌ها با یک SXS در تلویزیون اتاق نشیمن بزرگ می‌بینند. همراه با Game Pass و تمام کارهای بین نسلی که مایکروسافت انجام می دهد، می توانید ببینید که این استراتژی چقدر قوی است. خوب حداقل از دیدگاه ما در ابتدای این چرخه کنسول.

نسخه جنگجوی فالکونیر

"من فکر می کنم سری S یک کیت واقعاً عالی است، قبلاً هم گفته بودم؛ عملکرد خوبی دارد."

Super Resolution برای PS5 و Xbox Series X/S عرضه می شود. به نظر شما این کار چه کمکی به توسعه دهندگان بازی می کند؟

این یک پاسخ سخت است، و من فکر می کنم بسیاری از گیمرها دوست دارند یک پاسخ واحد را ببینند، نوعی الگوی نسل بعدی. اما واضح است که هر توسعه‌دهنده‌ای دلایل هنری و فنی برای مثال رفتن برای 4k60 یا 30fps یا انجام 1800p60 با فناوری جدید تا سطح بالا دارد. این واقعاً مربوط به آنچه در هر بازی کار می کند، است و توسعه دهندگان گزینه دیگری با Super Resolution خواهند داشت. من فکر می‌کنم تعداد زیادی تصمیم به استفاده از آن خواهند گرفت، بنابراین آنها می‌توانند این قدرت GPU را صرف فشار دادن پاکت گرافیکی به جلو تا حد شکست آن کنند. برخی ممکن است از 30 فریم در ثانیه یا زیر 4k استفاده کنند و همچنان تصمیم بگیرند که فقط برای فعال کردن دنیایی که تقریباً محدودیت های نسلی را پشت سر می گذارد، استفاده کنند. من فکر می کنم همه اینها این نسل از کنسول ها را واقعاً هیجان انگیز می کند.

به طور کلی، در مورد مقایسه بین سخت افزار این نسل، من فکر می کنم در مورد حذف محدودیت هایی برای توسعه دهندگان و هنرمندان است. من یک مردی هستم که در تقاطع نسل‌هایی هستم که یک بازی مبارزه با هوای آزاد را می‌سازم، استودیوهایی با 20 نفر هستند که بازی‌های دنیای باز شگفت‌انگیز زیبایی را انجام می‌دهند یا کل کهکشان‌ها را بازسازی می‌کنند. برای من سخت افزار و فناوری کمتر و کمتر مرتبط می شود، محدودیت ها حذف می شوند، دیوارها شکسته می شوند، این چیزی است که مهم است. و می‌توانید ببینید که چگونه پلتفرم‌های مختلف انواع مختلف خلاقیت و چنین مقیاس‌های بسیار متنوعی را پرورش می‌دهند، و این هیجان‌انگیز است.

بازی روی PS5 و PS4 چه نرخ فریم و وضوحی را هدف قرار می دهد؟

در PS4 شبیه به Xbox One پایه است و با ترکیبی از رزولوشن های ارتقا یافته 1080 و 900p اجرا می شود، PS4 Pro به 1440p می رسد و PS5 در حال حاضر 4k60 را به خوبی انجام می دهد. اگرچه من PS5 را مستثنی نمی‌کنم تا با باز شدن فناوری‌ها و توانایی‌های جدید، بیشتر پیش برود. این همان ایکس باکس وان پایه است که روی ترکیبی از رزولوشن های 1080p و 900p اجرا می شود، PS4 Pro به 1440p می رسد و PS5 در حال حاضر به راحتی 4k60 را انجام می دهد. اگرچه من PS5 را مستثنی نمی‌کنم تا با باز شدن فناوری‌ها و توانایی‌های جدید، بیشتر پیش برود.

گسترش عشق
بیشتر نشان بده، اطلاعات بیشتر

مقالات مرتبط

پاسخ دهید

آدرس ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخشهای موردنیاز علامتگذاری شدهاند *

بازگشت به دکمه بالا