nintendo

Bitit ja tavut: Crunch

Bitit & tavut on viikoittainen kolumni, jossa päätoimittaja Robert jakaa ajatuksensa videopeleistä ja alasta laiskana sunnuntaina. Kevyttä luettavaa lepopäiväksi, Bits & Bytes on lyhyt, ytimekäs ja luettavaa mukavan juoman kera.

Crunch on alan termi, joka viittaa pelinkehityksen jaksoihin, jolloin suunnittelijat pitävät nenäänsä hiomakivessä, kun he työskentelevät projektin loppuun saattamisessa. Se ei ole hyvä asia, sillä crunch yleensä kutsutaan termiksi ajoille, jolloin työntekijöitä kohdellaan suurelta osin huonosti. Äärimmäiset ylityöt, suuret paineet ja kuvottava ahdistuneisuus ovat eräitä murskaajan keskeisiä tunnusmerkkejä. Crunch on saanut paljon huomiota viime vuosina, kun kaltoinkohtelutarinat ovat saaneet tiensä yleisön tietoon.

Johtava tapa paljastaa crunch-kulttuuria nykyaikaisessa pelisuunnittelussa on ollut toimittaja Jason Schreier. Schreier on kirjoittanut artikkeleita, monet Kotaku-verkkosivustolle, joissa on kuvattu eri tapoja, joilla crunch on vaikuttanut työntekijöihin koko teollisuudessa, sekä yksilöinä että ryhminä. Viime viikon puolivälissä luin Schreierin uusimman kirjan, Paina Reset, joka käsittelee paljon yksityiskohtia useista pelikehitysstudioista, jotka ovat menneet alas tai suljettuina. Minua hämmästytti, ei vain se, kuinka suuri murhe oli vallitseva osa kulttuuria näissä studioissa, vaan myös se, kuinka monet ihmiset pystyivät ottamaan vastaan ​​niin valtavan työtaakan vain saadakseen palkinnoksi vaaleanpunaisen lipun ponnisteluistaan.

Selvitän asiaa tarkemmin Paina Reset Myöhemmin tällä viikolla, mutta lyhyesti sanottuna, kierre studioista, jotka työskentelivät kollektiivisesti ja joko tekevät hyvää työtä tai ainakin tekevät sen työn, jonka yritysten papulaskijat pyysivät heitä tekemään, ja sitten ne suljetaan melkein välittömästi sen jälkeen, on hälyttävää. Kun luin kirjaa, oli ahdistavaa, kuinka usein tämä tilanne näyttää tapahtuvan. Ajatellessani kriisin yleistä läsnäoloa, minuun vaikutti myös se, että studiot, jotka pitävät valot päällä sen jälkeen, kun projekti on "kultautunut", pysyvät melko räikeässä järjestelmässä, joka värähtelee hyvin palkattujen ja stressaavien välillä, pikkuisen palkan tarjoamiseen. henkisesti heikentävä.

Toimittaja Jason Schreier.

Se on ongelma, jota monet alalla työskentelevät ihmiset ajattelevat, mutta jos Schreierin kirjasta on syytä luopua, ratkaisua ei ole pian saatavilla. Kun yritän painiskella itse dilemman kanssa, en myöskään voi sanoa olevani yhtään lähempänä sitä. Crunch on perseestä. Pelinkehittäjien jääminen työttömäksi riippumatta siitä, kuinka menestyneitä tai lahjakkaita he ovat, on vielä enemmän perseestä. Asia, joka pomppii päähäni nyt ja lukiessani Paina Reset on kaikki puhe monipuolistamisesta, joka tuli alan sisältä viime kesänä. George Floydin kuoleman jälkeen puhjenneiden kansalaislevottomuuksien jälkeen teollisuuden suukappaleet saivat julistaa, kuinka enemmän vähemmistöjen palkkaajia oli laskussa.

Vaikka monimuotoisempien kasvojen näkeminen missä tahansa on hyvä asia, ihmettelen – kun EA:n, Activisionin, 2K:n ja muiden kaltaiset yritykset pyrkivät monipuolistamaan työvoimaansa, mihin crunch ja joukkoirtisanomiset sopivat? Mitä järkeä on mennä yliopistoon koodauksen tai ohjelmistotekniikan erikoiskoulutukseen, jotta hänet palkattaisiin tekemään kohtuuttomia työtunteja ja sitten lopulta erotettaisiin, vaikka peli myyisi hyvin ja yritys näkee valtavia voittoja? On selvää, että AAA-asujen, kuten EA, ylemmät ryhmät ovat suurelta osin immuuneja irtisanomisille, jotka vaikuttavat alemman tason työntekijöihin, joten se tarkoittaa, että kun työpaikkoja on vähennettävä, keskittyminen jatkuu juuri niihin ihmisiin, joita ala väittää haluavansa. palkata lisää.

En tiedä, että tulevaisuus tulee näkemään paljon muutosta, mutta jos ei muuta, toivon, että murros paljastuu ja sitä vastaan ​​taistellaan. Rakastan videopelejä, mutta niitä on niin paljon pelattavaa, että en välitä odottamasta uutta ohjelmistoa vuosi tai kaksi, jos se tarkoittaa, että suunnittelijoilla on 40 tunnin työviikkoja ja kunnollisia viikonloppuja. En ole kapitalismin ja vapaiden markkinoiden vastustaja, mutta on selvää, että yritysrakenteet, joihin niin monet pelistudiot ovat juurtuneet, ovat täysin epäonnistuneita suunnittelijoita kaikkialla maailmassa. Kyse ei voi olla vain osakkeenomistajien tyynnyttämisestä järjettömillä ja kohtuuttomilla kasvuvaatimuksilla.

Viesti Bitit ja tavut: Crunch ilmestyi ensin Nintendojo.

Alkuperäinen artikla

Levitä rakkautta
Näytä lisää

Aiheeseen liittyvät artikkelit

Jätä vastaus

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista. Pakolliset kentät on merkitty *

Takaisin alkuun -painiketta