Uutta

Resident Evilin evoluutio

Resident Evil on 25-vuotias, ja on reilua sanoa, että 25 vuotta on ollut erittäin tapahtumarikas. Mikä tahansa franchising, joka on ollut olemassa ja menestynyt niin kauan kuin Resident Evil on ollut halukkuutta muuttua ja mukautua muuttuviin makuun, ja erityisesti Capcomin kauhusarja on aina loistanut siinä. Ei, kaikki kokeet eivät ole onnistuneet, ja toki franchising on joskus kompastunut melko noloilla tavoilla, mutta se tosiasia, että se on edelleen yhtä vahva kuin koskaan ja nauttii kriittisestä ja kaupallisesta menestyksestä uusien osien kanssa, kertoo todella jotain kestävää laatua Resident Evil. Siksi sen kasvun ja kehityksen kartoittaminen kahden ja puolen vuosikymmenen aikana on niin kiehtovaa.

Kun Capcom julkaisi ensimmäisen kerran Resident Evil, lyöty kulta. Se ei todellakaan ollut ensimmäinen laatuaan – merkittäviä julkaisuja, kuten Rakas koti ja Alone in the Dark oli jo luonut perustan sille, mistä vuosia myöhemmin tulisi selviytymiskauhugenre – mutta Resident Evil oli silloin, kun selviytymiskauhu todella tuli omakseen ja siitä tuli oikein asia. Helvetissä jopa peli keksi termi "selviytymiskauhu", joka hyväksytään nykyään yleisenä luokituksena ja jonka pitäisi kertoa jotain sen vaikutuksista ja perinnöstä. Kummitetussa kartanon ympäristössä Rakas koti ja kiinteiden kameroiden näkökulmasta Alone in the Dark, Shinji Mikami ja Capcom keksivät, että se oli täysin ainutlaatuinen ja omaperäinen.

Kiinteät kamerat olivat myös pitkälti tekniikan rajoitusten tuotetta tuolloin – Mikami alun perin käsitteli Resident Evil ensimmäisen persoonan pelinä, jonka hän ajatteli olevan paljon mukaansatempaavampi kauhukokemus, mutta päätti valita kiinteän kameran lähestymistavan, jonka inspiroima Alone in the Dark, koska valmiiksi renderoidut taustat, jotka olisivat menneet yhteen sen kanssa, olisivat mahdollistaneet paljon paremman näköisen pelin. Ja se osoittautui lopulta oikeaksi päätökseksi, koska kiinteät kamerat tankkien ohjaimien ohella määrittelivät franchising-sopimuksen seuraavat kymmenen vuotta.

Näistä kahdesta määritellystä tekijästä sekä keskittymisestä lukitsemiseen, pulmien ratkaisemiseen, varastonhallintaan sekä ammusten ja resurssien hallintaan tulivat sen ydinpilarit. Resident Evil pelin pitäisi olla. Sarjan ensimmäinen peli nautti uskomattomasta kriittisestä ja kaupallisesta menestyksestä, ja jatko-osan vihreästä valaistuksesta tuli Capcomille turha, kun Hideki Kamiya otti ohjaajan, kun taas Shinji Mikami siirtyi valvoja- ja tuotantotehtäviin. Capcom tietysti halusi jatko-osan olevan isompi ja parempi, ei vain laadun, vaan myös myynnin kannalta, ja Kamiyalla oli taistelusuunnitelma lukittu ja ladattu tehdäkseen siitä totta. Ensimmäisen pelin vahvuuksien pohjalta Resident Evil 2 (muutaman iteroinnin jälkeen, joista yksi – nyt tunnetusti äänitetty Resident Evil 1.5 – romutettiin tunnetusti kehityksen aikana) laajensi sarjan soveltamisalaa viemällä pelaajat Raccoon Cityyn, kertomalla tarinaa paljon laajemmassa mittakaavassa ja nostamalla tuotantoarvoja välikohtausten, visuaalien, tarinankerrontojen ja muiden osalta.

RE2 oli täydellinen jatko-osa, aivan yhtä hyvä kuin legendaarinen edeltäjänsä, ellei parempi, ja sen kanssa Resident Evil vakiinnutti asemansa yhtenä Capcomin arvokkaimmista ja tärkeimmistä henkisistä ominaisuuksista. Välittömästi välittömän menestyksen jälkeen RE2, Capcom esitteli sarjassa kaksi uutta projektia. Yksi näistä alkoi alun perin porttiyrityksestä RE2 Sega Saturnille, mutta kun kehitystiimi ymmärsi, että se olisi mahdotonta toteuttaa ilman merkittäviä uhrauksia pelin laadulle, he päätyivät aloittamaan täysin uuden projektin Sega-faneille ja asettuivat lopulta Dreamcastin alustaksi. valinnan mukaan. Tätä peliä katseli sisäisesti kehitystiimi ja tuottaja Shinji Mikami as Resident Evil 3, mutta koska Capcom halusi pitää numeroidut sarjat yksinoikeudella PlayStationille, he päätyivät kutsumaan sitä Resident Evil – koodi: Veronica sen sijaan. Sillä välin spinoff-sivuprojekti, jonka pääosassa olisi Jill Valentine ja jonka rinnalla Resident Evil 2's tapahtumia kehitettiin yksinomaan PlayStationille - ja siitä pelistä tehtiin Resident Evil 3: Nemesis.

resident evil 3 vihollinen

As Resident Evil kasvoi ja menestyi, se alkoi myös muuttua paljon toimintakeskeisemmäksi. RE2 oli jo ollut enemmän toimintaan keskittyvä peli kuin edeltäjänsä Resident Evil 3: Nemesis, kun esiteltiin sellaisia ​​asioita kuin pikakäännös ja väistömekaanikko, nojautui toimintanäkökohtiin entistä voimakkaammin. Sitten oli Koodi: Veronica, joka korkean konseptin sci-fi-vaikutteisen tarinansa, goottilaisen ympäristönsä, paljon korkeamman panoksensa narratiivinsa ja ennalta renderöityjen taustojen jättämisensä oli sarjalle melkoinen poikkeama.

2000-luvun alussa se oli kuitenkin käynyt selväksi Resident Evil höyry alkoi olla lopussa. Laadun näkökulmasta franchising eteni yhtä vahvasti kuin koskaan, mutta myynnin osalta se oli hidastumassa. Koodi: Veronica myi tarpeeksi hyvin (ja myisi vielä enemmän, kun se siirrettiin PS2:lle vuosi sen julkaisun jälkeen), mutta 2000-luvun alussa Capcom oli tehnyt yksinoikeussopimuksen Nintendon kanssa. Kahdeksassa kuukaudessa he julkaisivat kaksi merkittävää uutta GameCuben franchising-osaa. Aluksi tuli pohjallinen uusintaversio Resident Evil, joka on tähän päivään asti luultavasti yksi sarjan parhaista peleistä ja loistava esimerkki pelin uusimisesta. Sitten tuli Resident Evil Zero, paljon kokeellisempi esiosa, joka sijoittui ennen ensimmäisen pelin tapahtumia, ja se sai paljon huonommin vastaanoton kuin mikään muu sarjan pääpeli siihen asti.

Molemmat pelit myivät huonommin kuin Capcom oli odottanut. Kiinteiden kameroiden kaava, johon sarja oli kiinni yli puolen vuosikymmenen ajan, alkoi väsyttää ihmisiä, ja se, että sarjan kaksi viimeistä pääosaa oli julkaistu GameCube-yksinoikeudella – konsoli, joka ei itse mennyt läheskään yhtä hyvin kaupaksi. kuten Nintendo oli toivonut – tarkoitti, että myynti kärsi vielä enemmän. Capcomille kävi selväksi, että jos he halusivat Resident Evil kasvaakseen haluamallaan tavalla heidän piti ravistaa asioita.

Anna: Resident Evil 4. Kun pelin kehitys aloitettiin vuonna 1999, sen ei itse asiassa ollut tarkoitus olla sarjan uusintakeksiä. RE4 kehitettiin alun perin toisena merkinnänä, joka käyttäisi kiinteitä kameroita ja tankin ohjaimia RE2 johtaja Hideki Kamiya jälleen vastuussa projektista. Peli kävi kuitenkin läpi epätavallisen pitkän kehityssyklin, ja projektista kehitettiin useita versioita, jotka lopulta romutettiin. Eräs tietty versio eteni melko pitkälle, omaksui toiminnan raskaan lähestymistavan dynaamisilla kameroilla, mutta kun projektin katsottiin poikkeavan liikaa sarjan selviytymiskauhujuurista, Shinji Mikami vakuutti kehitystiimin kehittämään sen erillisenä, itsenäisenä. peli. Peli tunnetaan nykyään nimellä Devil May Cry.

Ja Hideki Kamiya on kiireinen ohjaamiseen Paholainen saattaa itkeä, Shinji Mikami palasi kärkeen johtajana RE4, ja aloitti tyhjästä. Mikami päätti keksiä sarjan uudelleen, ei vain siksi, että hän halusi tuoda siihen uutta elämää, vaan myös siksi, että kehittäjät itse olivat kyllästyneet pitäytymään yhdestä kaavasta, ja päätti keksiä sen kokonaan uudelleen. Resident Evil 4. Ja sinun ei tarvitse meidän kertoa sinulle, kuinka se meni. Aivan kuten alkuperäinen Resident Evil selviytymiskauhugenren edelläkävijä, niin teki myös Resident Evil 4 edelläkävijä hartioiden yli ulottuvalle näkökulmalle, joka on tullut niin yleiseksi sen jälkeen. Vaikka elementit, kuten varastonhallinta ja yleinen kauhuestetiikka, säilyivät, RE4 oli tarkoitettu paljon toimintaa vaativammaksi peliksi, kiitos sen yli olkapään kolmannen persoonan näkökulman, sen Summer Hollywoodin popcorn-leffa -tyylisen narratiivin ja tarinankerronta, Leon S. Kennedyn, jolla oli aina juustomainen vitsaus kielensä päässä. , ja ja toimintasuuntautuneita mekaniikkoja, kuten lähitaisteluhyökkäykset, jotka sisälsivät potkuja ja supleksia.

Yhtä radikaalisti erilainen kuin RE4 oli edeltäjästään, pelin saama vastaus oli hurmaava. Sitä pidetään edelleen yhtenä kaikkien aikojen parhaista peleistä, ja peli on myös ollut yksi Capcomin myydyimmistä (kiitos tietysti suurelta osin vuosien mittaan näkemiensa lukemattomien porttien ja uudelleenjulkaisujen ansiosta). Ja se valtava menestys Resident Evil 4 nauttiminen voi tarkoittaa vain yhtä asiaa - Capcom halusi enemmän. He halusivat sarjan kaksinkertaistavan sen, mitä teki RE4 he halusivat, että se muuttuu toimintakeskeisemmäksi ja että se nojautuisi kovemmin Hollywood-tyylisiin Blockbuster-tarinoihinsa, he halusivat sen vetoavan massoihin, jotta he voisivat myydä miljoonia ja miljoonia kopioita jokaisesta uudesta pelistä.

Täten Resident Evil 5 on syntynyt. Tässä vaiheessa franchising oli lähes kokonaan luopunut kaikista teeskentelyistä olla kauhusarja. RE5 oli kaikkea toimintaa, korkeaoktaanisista ja jännittyneistä rangaistuspotkukilpailuista, maapallon ravitarinasta massiivisilla panoksilla, kohtaamisista, joilla saat adrenaliinia pumppaamaan. Se säilytti hitaan liikkeen ja tarkoituksellisen hallinnan RE4, mikä tarkoitti, että siellä oli vielä vähän Resident Evil siellä, mutta se oli hyvinkin toimintapeli. Peliä vastaan ​​oli sen ansiosta, pieneksi yllätykseksi, runsaasti vastareaktiota, mutta kriitikot ottivat sen suurelta osin hyvin vastaan ​​- ja siitä ei ole epäilystäkään, sen omien ansioiden perusteella, RE5 on loistava peli. Se on loistava toimintakauhu-ampuja, se on uskomattoman nautinnollinen yhteistyökokemus, sen tarina on täynnä voittoja ja huipentumisia sekä fanipalvelua. varten Resident Evil fanit, se on ehdottomasti väistämätön. Sitä on myös myyty reilusti yli tusina miljoonaa kappaletta, mikä tarkoittaa, että se on tähän päivään asti yksi Capcomin kaikkien aikojen myydyimmistä peleistä.

Tämä kestävä kriittinen ja kaupallinen menestys osoittautui kuitenkin varsin haitalliseksi Resident Evil pitkässä juoksussa. Koska halutaan tuplata kaikki pahimmat taipumukset Resident Evil 4 ja 5, Capcom päätti mennä eteenpäin ja tehdä Resident Evil 6. Ja jälleen kerran, me kaikki tiedämme, kuinka siinä kävi. RE4 ja 5 onnistuivat uskomattoman hyvin, mutta Capcomille se tarkoitti, että ne olivat myös täydellisiä. Oliko sarja muuttunut asteittain toimintakeskeisemmäksi? Resident Evil 6 muutettiin suoraviivaiseksi kolmannen persoonan ammuntapeliksi, jossa on paljon kauhuelementtejä ja lähes mitään inventaario- ja resurssienhallintaa. Sarjan tarinat olivat pudonneet suhteellisen maaperän juurensa ja muuttuneet suurilla panoksilla, suuren mittakaavan maailmanlaajuisiksi tarinoiksi? Resident Evil 6 päätti eskaloida asioita entisestään ja nostaa asiat täysin naurettaviin korkeuksiin, eikä hyvällä tavalla. Samaan aikaan pelejä kuten Kartoittamaton ja Call of Duty puhalsivatko ihmiset pois räjähtävillä varusteillaan? Resident Evil 6 oli täynnä räjähdyksiä, siihen pisteeseen, että tuntui, että Capcom oli täytynyt yhteen peliin kuusi Michael Bayn elokuvien kuvakäsikirjoitusta.

Sen takana ei ollut hillintää, ei ajatusta. RE6 oli kunnollinen toimintapeli, mutta se oli kauhea Resident Evil peli, jonka määrittelee järjetön tarina ja täydellinen pettäminen kaikesta, mistä sarjassa oli kerran ollut kyse. Jolla on vähän tai ei ollenkaan lunastavia ominaisuuksia, Resident Evil 6 yksi ja kaikki pettivät sen julkaisun yhteydessä, ja se on edelleen sarjan alhaisimman arvosanan saanut päälinjapeli. Ja vaikka se myi erittäin hyvin, jopa melkein samanlainen RE5: t Capcom tajusi, että he olivat eksyneet Resident Evil. Se, että he olivat vapauttaneet kauhean Operaatio pesukarhukaupunki tuskin kuukausia sitten RE6 ilmestyi teki myös sarjalle mitään palvelusta. Capcom tiesi, että heidän oli laskettava päänsä alas ja palattava piirustuspöydän ääreen, tai muuten he vaarantaisivat sarjan fanikunnan menettämisen ja ikonisen sarjansa maineen ja perinnön tuhoamisen. Enemmän kauhupainotteisia pelejä, kuten Ilmestyskirja (ja myöhemmin Ilmoitukset 2) olivat ottaneet sarjan ydinfanit paljon paremmin vastaan, ja Capcom tiesi, että oli vain yksi looginen tapa edetä. Resident Evil piti palata juurilleen.

asuva paha 6

Ja sitten tuli sarjan seuraava suuri uudistus, joka otti muodon Resident Evil 7: Biohazard, joka oli hyvin ja todella perusasiat -sopimus RE. Varastonhallinnan, rajallisten ammusten ja resurssien, tutkimiseen ja pulmien ratkaisemiseen keskittymisen, paljon hillitymmän ja perustellumman tarinan sekä intiimin kummitustalon ympäristön ansiosta se oli oikea. Resident Evil peli sanan jokaisessa merkityksessä. Itse asiassa ei olisi liioittelua kutsua sitä aidoksi Resident Evil peli siitä lähtien RE1: t remake julkaistiin GameCubelle aina vuonna 2002. Toki se päätti jälleen kerran muuttaa asioita radikaalisti ottamalla käyttöön ensimmäisen persoonan näkökulman, mutta mitä tulee varsinaiseen pelin suunnitteluun ja ydinfilosofioihin, joihin peli rakennettiin, Resident Evil 7 oli oikea kovaksi keitetty RE peli - juuri sitä, mitä fanit olivat halunneet vuosikymmeniä. Ja kun otetaan huomioon se tosiasia, jonka Shinji Mikami oli alun perin visioinut RE1 Ensimmäisen persoonan pelinä oli oudosti sopivaa, että peli, jossa sarja palaisi juurilleen ja saisi niin monia vihjeitä ensimmäisestä osasta, ottaisi ensimmäisen persoonan näkökulman.

Resident Evil 7 otettiin yhtä hyvin vastaan ​​kuin odotitkin, ja vaikka se ei nauttinutkaan välittömästä myyntipurskeesta, joka oli vauhdikkaampi RE5 ja RE6 tein, peli on osoittanut uskomattoman pitkät jalat. Sitä myydään edelleen reilusti yli neljä vuotta julkaisunsa jälkeen, ja tähän mennessä myytyllä yli 8.5 miljoonalla kappaleella se on myös yksi Capcomin kaikkien aikojen myydyimmistä peleistä.

On suoraan sanottuna yllättävää kuinka paljon Resident Evil on ollut valmis kokeilemaan ja astumaan pois mukavuusalueeltaan vuosien varrella. Liian usein franchising-yritykset eivät pysty sopeutumaan muuttuviin makuun, vaan valitsevat jäykästi pysyä vakiintuneissa kaavoissa ja menettävät sen seurauksena vähitellen merkityksensä. Resident Evil ei todellakaan ole ollut yksi niistä franchising-sopimuksista, ja on aivan liian usein ollut enemmän kuin iloinen voidessaan repiä sääntökirjan rikki yrittääkseen tutkia uudelleen, mitä siitä tulee kehittyä eteenpäin.

Asukas paha kylä

Emmekä ole edes puhuneet spinoff-merkinnöistä ja kaikista niistä asioista, joita he ovat kokeilleet. Kanssa Resident Evil Gaiden, sarja antoi meille oudon ylhäältä alas-slash-first person -toimintaseikkailuotsikon. Kanssa Survivor, Survivor 2, ja Kuollut tavoite, se antoi meille kevyitä aseita. Kanssa Puhkeaminen ja Epidemia: tiedosto #2, se antoi meille kiinteitä yhteistyöpelejä klassisen kiinteillä kameroilla ja tankin ohjaimilla RE pelejä. Kanssa Sateenvarjo-aikakirjat ja - Darkside Chronicles, se antoi meille oikeutetusti nautinnollisia ensimmäisen persoonan räiskintäpelejä. Kanssa The Mercenaries 3D, se on antanut meille upean arcade-tyylisen kolmannen persoonan ammuntapelin. Siellä on myös Sateenvarjojoukko… mutta emme puhu siitä Sateenvarjo Corps.

Odotetusti RE7 on myös synnyttänyt sarjalle toisen kulta-ajan, ja Capcom on seurannut sitä uskomattomalla tavalla Resident Evil 2 remake (joka on helposti yksi kaikkien aikojen parhaista selviytymiskauhupeleistä) ja ei aivan loistava, mutta silti lopulta nautinnollinen Resident Evil 3 tehdä uudelleen. Asukas paha kylä on seuraava, ja sen ulkonäön perusteella näyttää siltä, ​​​​että kaikki elementit ovat paikoillaan, mikä on jälleen yksi loistava askel eteenpäin franchising-yhtiölle. Tässä toivotaan, että sarja pysyy yhtä ketteränä ja joustavana kuin aina, ja löytää jatkuvasti uusia tapoja valloittaa alaa. Jos viimeiset 25 vuotta on kulunut, meillä ei todennäköisesti ole mitään huolestuttavaa tällä rintamalla.

Levitä rakkautta
Näytä lisää

Aiheeseen liittyvät artikkelit

Jätä vastaus

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista. Pakolliset kentät on merkitty *

Takaisin alkuun -painiketta