Uutta

Falconeer: Warrior Edition -haastattelu - siirtäminen, PS5 Tech, tulevaisuuden suunnitelmat ja paljon muuta

Falconeer mukana Xbox Series X / S: n lanseerauksessa viime marraskuussa, tarjoten vankan lento- ja ilmataistelukokemuksen ekosysteemin molemmille aktiivisille sukupolville - ja sen teki vieläkin vaikuttavammaksi se, että sen teki vain yksi henkilö. Nyt luoja Tomas Sala laajentaa peliä muille alustoille ja Falconeer: Warrior Edition, PlayStationin ja Switchin pelaajilla on mahdollisuus sukeltaa peliin. Ennen tulevaa käynnistämistä meillä oli äskettäin mahdollisuus kysyä Salalta sataman kehityksestä, hänen tulevaisuuden suunnitelmistaan Falconeer, ja enemmän. Voit lukea haastattelun alla.

Falconeer Warrior Edition

"Se on aina ollut suunnitelma saada Falconeer mahdollisimman monelle pelaajalle."

Oliko aina tarkoitus tuoda peli usealle alustalle vai perustuiko se jotain pelaajien vastaanoton perusteella?

Se on aina ollut suunnitelma saada Falconeer mahdollisimman monille pelaajille. Mielestäni tämä on tavoitteen taiteilijalle tai pelikehittäjälle uskollisuudestaan ​​tai aikaisemmasta sitoutumisestaan ​​riippumatta. Tässä tapauksessa Microsoft tuki peliä varhaisessa vaiheessa, mutta aina ymmärrettiin, että kyseessä oli ajoitettu yksinoikeustilanne. Mutta se tarkoitti, että kaikki keskittyminen Xboxiin oli alkuvaiheesta lähtien. Se kertoi kaiken Falconeer teknisesti perustettiin alusta alkaen monikäyttöiseksi. Minulla on jopa Switch-koontiversioita, jotka ovat ennen ensimmäisiä Xbox-versioita. Kehittäjänä sinulla ei ole nykyään varaa ajatella vain yhtä alustaa, joten Switch ja PlayStation ovat olleet mielessäni ja onneksi viime vuonna olen pystynyt tuomaan sen kehityksen kärkeen.

Minkä kuvanopeuden ja tarkkuuden peli kohdistaa kytkimelle telakoituna ja telakointitilassa?

Tavoite on 60 fps molemmissa tiloissa. Ja seuraavaa ei ole vielä hakattu kiveen, kun lopullinen työ ja testaus on tehty, se on tärkeää huomata. Asennus, jota käytän saavuttaakseni sen, on jakaa graafinen käyttöliittymä ja 3D-maailma erillisiin renderöityihin. GUI, joka on itse 3D (tekstuureja ei käytetä Falconeer, ja tämä pätee myös graafiseen käyttöliittymään) renderöidään alkuperäisellä resoluutiolla (eli 1080p telakoituna ja 720 kädessä). Ja sitten 3D-maailma voidaan renderöidä paljon pienemmällä resoluutiolla, kun taas GUI pysyy luettavana ja terävänä, kun siihen on lisätty kunnollinen anti-aliasing-ratkaisu. Uskon, että telakoituna 3D-maailma on 720p ja kädessä pidettävä 450p. Joka nousee näytteille ja anti-aliasoidulle. Minulle 60 fps -tavoite on aina tärkeämpi kuin resoluutio, ja tämä yhdistelmä näyttää kestävän hyvin toistaiseksi.

Ottaen huomioon Switch-PS5-sarjan erittäin erilaiset tekniset tiedot, jotka Falconeer on nyt tietysti kohdistettu, kuinka suuri haaste on ollut saada peli siirtämään kaikkiin näihin järjestelmiin samalla kun varmistetaan, että peli on optimoitu oikein kaikissa?

Joskus näyttää siltä, ​​että tätä peliä on kehitetty enemmän julkaisun jälkeen kuin aiemmin. Mutta oikeastaan ​​porrastettu julkaisu on varsin hyvä kehitykselle, koska optimointeja voidaan jatkaa ja lisätä jatkuvasti parantavaan peliversioon. Tässä mielessä Switch- ja PlayStation-versiot ovat jo melko optimoidut valtavan määrän palautteen ja julkaisun jälkeisen tuen ansiosta. Siitä huolimatta käyttämäni taidetyyli tietysti auttaa, en käytä mitään tekstuuria, rakastan sileitä kaltevuuksia ja teräviä reunoja ja haastan itseni työskentelemään tuossa tiukassa rajoituksessa, mikä tarkoittaa, että korvaan usein yksinkertaisesti tekstuureilla tehdyt asiat käyttämällä matematiikka tuottaa vaikutusta. Tietyissä näkökohdissa se on hyvin vanha koulu, keskittyminen minimaaliseen määrään geometriaa, jonka pidän taiteellisesti riittävänä kuvaamaan kohtausta, olentoa tai sijaintia, ja heittämään sitten siihen useita hienoja matematiikkaan perustuvia tehosteita, jotta se näyttää paremmalta kuin mahdollista.

Ja tämä lähestymistapa voi olla paikoin raskas, mutta melko optimoitu muissa paikoissa, joten paljon optimointia on selvittää, mikä toimii sujuvasti ja mikä on liian raskasta. Ydinvalaistus ja ilmakehän laskelmat (mikä nostaa voimakkaasti sisään Falconeer) on universaali kaikilla alustoilla. Mutta esimerkiksi reaaliaikaiset varjot, ympäröivä tukkeuma ja heijastukset voivat saada valtavan osuman Switchin kaltaisella alustalla. Yksi viimeisimmän trailerin hienoista osista (ainakin luulen niin) on, että minä ja Benedict (säveltäjä ja myös perävaunun toimittaja) onnistuimme tekemään 2 perävaunua erillisestä materiaalista. Ja voit vain tarkistaa, kuinka PS5-versio vertaa asioiden Switch-versioon. Joissakin paikoissa se on lähellä, toisissa on selvästi nähtävissä uhrit. Kaivan, että molemmat näyttävät silti todella hyviltä riippumatta.

Falconeer Warrior Edition

"Ursseen maailma ei ole minulle loppu."

Millaisia ​​ominaisuuksia pelaajat voivat odottaa Falconeer PS5: llä DualSense-ominaisuuksien toteuttamisen osalta?

No, on olemassa useita aseita, ja varhaisilla peliaseilla on sama malli (ammu useita luoteja suoraan eteenpäin), mutta myöhemmin on latausaseita, ketjusalamatyyppisiä aseita ja muita muunnelmia, ja jokaisella näistä on oma tunnelmansa. . Uskon, että toteutus ei ole kovin raskasta, se on tarkoitettu tukemaan raskaiden aseiden ampumisen tunnetta, ei DualSense-järjestelmän rajoja ja enimmäismääriä.

Jälkeen Maailman reuna, onko sinulla suunnitelmia jatkaa lisäämistä Falconeer enemmän sisältöä tai päivityksiä, vai haluatko siirtyä uusiin projekteihin sen jälkeen?

Se on vaikea kysymys, haluan sanoa ennen kaikkea, että Urseen maailma ei ole jotain, jonka kanssa en ole loppunut. Ja luulen, että kuulen kaikista ihmisistä, jotka haluavat vain tutkia ja saada lisää zen-kokemusta (se on nyt siellä, mutta se on kiihkeiden ilmataistelukappaleiden, jättimäisten rapujen, tähtiporttien, merihirviöiden ja muiden osien välissä) ajattelen ystävällisempää purjehduskokemusta. Nopean leikkurin kapteeni tässä maailmassa, vain purjehtien mukana, mahdollisesti rauhallisempina tai vauraampina aikoina. Minulla on myös todella hienoja ideoita jatko-osasta. En oikeastaan ​​suunnittele niin paljon etukäteen, katso ensin, miltä tämä valtava uusi yleisö suhtautuu peliin, ole paikalla tukemassa sitä, ja sitten kun asiat rauhoittuvat, jokin idea tai toinen tulee esille.

Xbox Series S: ssä on vähemmän laitteita kuin Xbox-sarjassa, ja Microsoft ajaa sitä 1440p / 60fps-konsolina. Luuletko, että se pystyy kestämään graafisesti intensiivisiä seuraavan sukupolven pelejä?

Luulen, että Series S on todella hieno sarja, olen sanonut niin aiemmin; se pakkaa hyvän boolin. Ja se näyttää pystyvän tekemään kaiken, mitä isoveli tekee, vain vähemmän. Ja joillakin yksinkertaisilla matematiikoilla voidaan nähdä, että hyppy 1080p: stä 2160p: hen on vähintään yksi kerroin 4. Joten voisiko sarja S ottaa ison AAA-keskisukupolven otsikon ja käyttää sitä 1080p: llä tai 1440p: llä, haluaisin sanoa, että on erittäin todennäköistä. Kokemukseni mukaan Microsoft on sijoittanut rahansa suuhunsa ja toimittanut lupauksen S-sarjassa. Epäilen, että monet kotitaloudet näkevät sen erinomaisena vaihtoehtona lastenhuoneen konsolille, jossa SXS on isossa olohuoneen televisiossa. Yhdessä Game Passin ja kaikkien Microsoftin tekemien sukupolvien välisten asioiden kanssa näet, kuinka vankka strategia se on. No ainakin näkökulmastamme tämän konsolisyklin alussa.

Falconeer Warrior Edition

"Mielestäni S-sarja on todella hieno sarja, olen sanonut niin ennenkin; se on hyvä isku."

Super Resolution on tulossa PS5: lle ja Xbox Series X / S: lle. Kuinka luulet tämän auttavan pelikehittäjiä?

Se on vaikea, ja uskon, että monet pelaajat haluaisivat nähdä yhden vastauksen, jonkinlaisen mallin siitä, mitä next-gen on. Mutta on selvää, että jokaisella kehittäjällä on taiteellisia ja teknisiä syitä valita esimerkiksi 4k60 tai 30 fps tai 1800p60 uudella tekniikalla korkeatasoiseksi. Kyse on todella siitä, mikä toimii pelikohtaisesti, ja kehittäjillä on toinen vaihtoehto Super Resolutionin kanssa. Uskon, että melkoinen määrä päättää käyttää sitä, jotta he voivat käyttää tämän grafiikkasuorittimen tehon työntämään graafista kirjekuorta eteenpäin sen murtumisrajaan saakka. Jotkut saattavat käyttää ja silti päättää saavuttaa 30 fps tai sub 4k vain mahdollistaakseen maailmat, jotka ylittävät lähes sukupolvien rajoja. Mielestäni tämä kaikki tekee tästä konsolisukupolvesta todella jännittävän.

Yleisesti ottaen tämän sukupolven laitteistojen vertailussa mielestäni kyse on rajoitusten poistamisesta kehittäjien ja taiteilijoiden luomiselle. Olen sukupolvien risteyksessä tekemässä avoimen maailman taistelupeliä, siellä on studioita, joissa on 20 ihmistä, jotka tekevät hämmästyttävän kauniita avoimen maailman pelejä tai luovat kokonaisia ​​galakseja. Minulle laitteistosta ja tekniikasta tulee yhä vähemmän merkityksellistä, rajoja poistetaan, seinät murtuvat, se on tärkeää. Ja voit nähdä, kuinka eri alustat edistävät erilaista luovuutta ja niin valtavaa valikoimaa asteikkoja, ja se on jännittävää.

Mitä kuvataajuutta ja tarkkuutta peli kohdistaa PS5: lle ja PS4: lle?

PS4: llä se on identtinen perus Xbox One: n kanssa, ja se toimii sekoitettuna 1080 ja 900p skaalatuilla tarkkuuksilla, PS4 Pro siirtyy 1440p: lle ja PS5 tekee tällä hetkellä kätevästi 4k60. Vaikka en poissulkisi PS5: tä pääsemästä eteenpäin, kun uudet tekniikat ja kyvyt vapautuvat. Se on identtinen perus Xbox One: n kanssa, ja se toimii sekoitettuna 1080p ja 900p skaalatuilla tarkkuuksilla, PS4 Pro siirtyy 1440p: een ja PS5 tekee tällä hetkellä kätevästi 4k60. Vaikka en poissulkisi PS5: tä pääsemästä eteenpäin, kun uudet tekniikat ja kyvyt vapautuvat.

Levitä rakkautta
Näytä lisää

Aiheeseen liittyvät artikkelit

Jätä vastaus

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista. Pakolliset kentät on merkitty *

Takaisin alkuun -painiketta