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Rétrospective du 35e anniversaire de The Legend of Zelda (2004-2009)

Bienvenue dans la troisième partie de notre rétrospective sur la série Legend of Zelda ! Pour cet épisode, nous allons plonger plus profondément dans une autre période toon-heavy de la franchise, ainsi que quelques autres surprises ! Cette partie des années 2000 a été une période intéressante pour Zelda, car elle était composée à parts égales d'expérimentation et de familiarité. Bien que la série n'ait pas eu un impact aussi fort sur l'histoire de l'industrie du jeu vidéo au cours de cette période, Zelda est restée une force avec laquelle il faut compter en termes de qualité et a jeté les bases des prochains épisodes !


La légende de Zelda: quatre aventures d'épées

Lancé en 2004 (GameCube)

Peut-être l'un des plus entrées criminellement sous-évaluées dans toute la série, The Legend of Zelda: Quatre épées aventures a pris les concepts multijoueurs de base introduits dans Quatre épées sur Game Boy Advance et les a multipliés par dix pour GameCube. Bien que le jeu puisse prendre en charge le jeu en solo (c'était en fait très amusant de jouer seul), le multijoueur était au cœur de Quatre épées aventures. Cependant, dans un mouvement qui s'est avéré prohibitif pour de nombreux fans, Nintendo a conçu le jeu de sorte que tous les joueurs supplémentaires devaient avoir un câble GameCube-Game Boy Advance Game Link et Game Boy Advance pour pouvoir participer. Avoir tous les matériaux nécessaires pour tirer le meilleur parti de Quatre épées aventures, associé au fait que GameCube lui-même n'avait pas une très grande base d'installation, signifiait que le jeu n'était pas joué par de nombreux fans. C'est vraiment dommage, car le titre était une réinvention très innovante de la formule Zelda qui a modifié bon nombre de ses mécanismes et fonctionnalités de longue date pour un gameplay basé sur des objectifs de type arcade.


La légende de Zelda: la casquette Minish

Lancé en 2005 (Game Boy Advance)

Bien que Capcom n'ait jamais pu faire sa trilogie de jeux Zelda pour Game Boy Color, il a finalement obtenu une troisième véritable fissure dans la série avec La casquette Minish sur Game Boy Advance. Utiliser l'esthétique de Le faiseur de vent pour l'inspiration, La casquette Minish a ramené la franchise à sa perspective aérienne d'origine d'une manière inspirante. Plutôt que de dépendre des mêmes armes et objets du passé, sans doute surutilisés, Capcom est allé de l'avant avec un large éventail de nouveaux, y compris les Mole Mitts pour creuser dans les murs et les sols, le Gust Jar pour aspirer et tirer des choses, et le Minish Cap titulaire, qui pourrait réduire Link à la taille d'un pois. Bien que la vue aérienne et le contrôle de jeu qui l'accompagne étaient familiers, les innovations apportées par Capcom étaient réfléchies et amusantes, et uniques d'une manière que Nintendo elle-même n'avait pas approchée depuis des années. Capcom est venu très près d'égaler la qualité de travail de Nintendo avec Oracle des âges et Oracle des saisons, mais avec La casquette Minish il était indéniable que le développeur, au moins dans ce cas, avait finalement fait ses preuves.


The Legend of Zelda: Twilight Princess

Lancé en 2006 (GameCube et Wii)

Tellement sympa qu'ils l'ont sorti deux fois. Le même jeu sur deux systèmes différents, avec deux styles de contrôle de jeu différents. Rencontrer The Legend of Zelda: twilight Princess, le titre qui a fait pleurer ouvertement les hommes et les femmes adultes lorsque ses images de gameplay ont été présentées à l'E3 2005. Enfin, remplissant la promesse d'une ancienne démo technologique de Space World qui montrait Ganon et Link hyperréalistes se combattant, twilight Princess (au moins de l'extérieur en regardant à l'intérieur) semblait être la manière de Nintendo de s'incliner devant la pression de la partie de la base de fans de Zelda qui n'était pas satisfaite des visuels caricaturaux de Le faiseur de vent. Le développement du jeu a pris un certain temps, si longtemps que lorsque le moment est venu de sortir la Wii, Nintendo a décidé de porter twilight Princess vers le nouveau système et en faire un titre de lancement. Cependant, le designer Shigeru Miyamoto ne tenait pas à décevoir les propriétaires de GameCube qui attendaient le jeu depuis des années, alors il s'est battu pour s'assurer que twilight Princess sortirait à la fois sur le nouveau et l'ancien matériel. Qu'il soit joué avec les commandes traditionnelles sur GameCube ou les commandes de mouvement implémentées pour Wii, c'est une aventure épique à couper le souffle de Zelda. Certains estiment qu'à la base, le jeu n'a pas fait assez pour se séparer des épisodes précédents, mais à tout le moins, il a marqué un retour au ton plus sombre de Masque de Majora, quelque chose qui ressemblait à une bouffée d'air frais lorsque le titre a finalement débarqué en 2006. Il est fascinant de noter qu'il s'agit du premier jeu à présenter un Link droitier ! La version GameCube de twilight Princess a été mis en miroir pour la Wii afin de rendre les commandes de mouvement plus naturelles pour les joueurs, dont la majorité, selon Nintendo, balancerait la télécommande Wii avec la main droite.


La légende de Zelda: sablier fantôme

Lancé en 2007 (Nintendo DS)

Lorsque le premier jeu Zelda de Nintendo DS a été dévoilé, beaucoup ont été surpris que le titre soit à la fois une suite directe de Le faiseur de vent et contrôlable exclusivement via l'écran tactile. The Legend of Zelda: Sablier fantôme avait une commande assez lourde à remplir; Le faiseur de vent, dans les années qui ont suivi sa sortie, avait fini par occuper une grande place dans le cœur des fans de Zelda, et l'idée d'utiliser uniquement les commandes tactiles pour guider Link dans l'une de ses aventures semblait presque impossible. Dire que les attentes pour le jeu étaient élevées serait un euphémisme, mais sachant le défi de faire Sablier fantôme le travail semblait seulement inspirer davantage l'équipe de développement de Nintendo. Le résultat final était un jeu qui capturait l'esprit de Le faiseur de vent tout en développant davantage sa mythologie. Les commandes tactiles étaient précises et naturelles, et la façon dont Nintendo a pu reproduire si fidèlement les visuels GameCube en cel-shaded sur DS reste impressionnante à ce jour. Sablier fantôme aurait peut-être irrité certains joueurs avec son gadget de donjon central, mais il s'agissait néanmoins d'un volet phare de la série.


The Legend of Zelda: Spirit Tracks

Lancé en 2009 (Nintendo DS)

Il serait exagéré de dire que Traces spirituelles est le jeu Zelda le plus faible de la franchise - après tout, c'est un bon titre qui maintient les visuels de haute qualité standard et le contrôle de jeu pour lesquels la série est connue. Là où le jeu a eu du mal, c'est avec son manque de méchant principal convaincant dans le chancelier Cole et sans doute des segments de voyage en train fades. Ce qui n'est pas discutable, c'est à quel point c'était amusant d'avoir la princesse Zelda dans une aventure pour changer, que ce soit sous sa forme spirituelle ou en occupant l'armure imposante d'un fantôme. Associé à des améliorations des commandes tactiles, des graphismes encore meilleurs que Sablier fantôme, et une histoire captivante à s'imprégner, Traces spirituelles était une merveilleuse façon de clôturer la première décennie du nouveau millénaire. Si seulement Link avait pu alterner entre sa tunique et sa tenue de chef d'orchestre…

Le troisième jour de notre rétrospective Zelda touche à sa fin ! Que pensez-vous de la série de jeux Zelda d'aujourd'hui ? Exprimez-vous dans les commentaires et revenez demain pour la quatrième partie !

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