Nijs

De evolúsje fan Resident Evil

Resident Evil is 25 jier âld, en it is earlik om te sizzen dat it is in hiel barren 25 ar. Elke franchise dy't al sa lang as suksesfol west hat Resident Evil is nedich om ree te wêzen om te feroarjen en oan te passen oan feroarjende smaken, en Capcom's horror-franchise hat dêr altyd altyd yn útblinkt. Nee, net alle eksperiminten binne suksesfol west, en wis, de franchise is soms op guon beskamsume manieren stroffele, mar it feit dat it noch altyd sa sterk giet as altyd en kritysk en kommersjeel súkses genietet mei har nije ynstjoerings seit echt wat oer de enduring kwaliteit fan Resident Evil. Dat is de reden dat it yn kaart bringen fan syn groei en evolúsje troch de twa en in heale desennia dat it hat west sa fassinearjend.

Doe't Capcom earst útbrocht Resident Evil, it slagge goud. It wie perfoarst net de earste yn syn soarte - opmerklike releases lykas Sweet Home en Allinnich yn it tsjuster hie de fûneminten al lein foar wat jierren letter it survivalhorrorgenre wurde soe - mar Resident Evil wie doe't survival horror wirklik ta syn rjocht kaam en goed in ding waard. Hel, it spultsje sels gearfette de term "survival horror", eat dat wurdt akseptearre as in generike kategorisearring dizze dagen, dat moat fertelle jo wat oer syn ynfloed en legacy. It nimmen fan de spookhûs ynstelling fan Sweet Home en de fêste kamera perspektyf fan Allinnich yn it tsjuster, Shinji Mikami en Capcom concocted dat wie folslein unyk en oarspronklik.

De fêste kamera's wiene in protte ek in produkt fan 'e beheiningen fan technology op' e tiid - Mikami oarspronklik konseptualisearre Resident Evil as earste persoan spultsje, dat hy tocht dat it in folle mear immersive horrorûnderfining soe wêze, mar besleat om te gean mei in fêste kamera-oanpak ynspireare troch Allinnich yn it tsjuster, sûnt de pre-rendered eftergrûnen dy't soe hawwe gien tegearre mei dat soe hawwe tastien foar in folle better looking spultsje. En it bleek úteinlik it goede beslút te wêzen, om't fêste kamera's, neist tankkontrôles, de folgjende tsien jier fan 'e franchise soene definiearje.

Dy twa bepalende faktoaren, lykas ek in fokus op ferkenning fan slûs-en-kaai, puzeloplossing, ynventarisbehear, en ammo- en boarnebehear waarden de kearnpylders fan wat in Resident Evil spultsje moat wêze. De earste wedstriid yn 'e searje genoat ongelooflijk kritysk en kommersjeel súkses, en it grienljochtsjen fan in ferfolch waard in no-brainer foar Capcom, mei Hideki Kamiya oernaam as direkteur, wylst Shinji Mikami ferhuze nei in tafersjoch- en produksjerol. Capcom woe fansels dat it ferfolch grutter en better soe wêze, net allinich yn termen fan kwaliteit, mar ek yn termen fan ferkeap, en Kamiya hie in slachplan beskoattele en laden om dat in realiteit te meitsjen. Bouwe op de sterke punten fan it earste spul, Resident Evil 2 (nei in pear iteraasjes, wêrfan ien - no ferneamd neisyngronisaasje Resident Evil 1.5 - waard ferneamd skrast tidens ûntwikkeling) wreide de omfang fan 'e searje út troch spilers nei Raccoon City te nimmen, in ferhaal folle grutter yn skaal te fertellen, en de produksjewearden te ferheegjen yn termen fan cutscenes, bylden, ferhalen, en mear.

RE2 wie it perfekte ferfolch, krekt sa goed as syn legindaryske foargonger, as net better, en dêrmei, Resident Evil stevich fêstige him as ien fan Capcom syn meast weardefolle en wichtige yntellektuele eigenskippen. Fuort nei de direkte súkses fan RE2, Capcom hat twa nije projekten yn 'e searje grienljocht. Ien fan dizze begon ynearsten as in besykjen om te haven RE2 nei de Sega Saturnus, mar doe't it ûntwikkelteam realisearre dat dat ûnmooglik soe wêze om ôf te lûken sûnder signifikante offers te meitsjen oan 'e kwaliteit fan it spultsje, begon se te begjinnen mei wurk oan in folslein nij projekt foar Sega-fans, en úteinlik fêstigen har op 'e Dreamcast as har platfoarm. fan kar. Dit spul waard yntern besjoen troch de ûntwikkeling team en produsint Shinji Mikami as resident evil 3, mar mei't Capcom de nûmere searje eksklusyf foar PlayStation behâlde woe, rôpen se it úteinlik Resident Evil - Koade: Veronica ynstee. Undertusken, in spinoff kant projekt dat soe stjer Jill Valentine en rinne parallel mei Resident Evil 2's eveneminten waard ûntwikkele eksklusyf foar de PlayStation- en dat spul waard feroare yn Resident Evil 3: Nemesis.

resident evil 3 nemesis

As Resident Evil groeide en waard suksesfol, it begon ek folle mear aksjerjochte te wurden. RE2 hie al west in mear aksje-rjochte spultsje as syn foargonger, wylst Resident Evil 3: Nemesis, Mei de yntroduksje fan dingen lykas de flugge beurt en in dodge-meganiker, leane yn 'e aksjeaspekten noch swierder. Doe wie der Koade: Veronica, dy't, mei syn hege konsept sci-fi infused ferhaal, goatyske setting, in folle mear hege ynset ferhaal, en it feit dat it ditched pre-rendered eftergrûnen, wie nochal in ôfwiking foar de rige.

Oan it begjin fan de 2000er jierren wie it lykwols dúdlik wurden Resident Evil begûn te rinnen út stoom. Fanút in kwaliteitsperspektyf gie de franchise sa sterk as altyd, mar wat de ferkeap oanbelanget, ferlear it momentum. Koade: Veronica ferkocht goed genôch (en soe noch mear ferkeapje as se in jier nei de lansearring nei de PS2 wurde oerdroegen), mar yn 'e iere 2000's hie Capcom in eksklusiviteitsdeal oangien mei Nintendo. Binnen acht moannen lansearren se twa grutte nije yngongen yn 'e franchise foar de GameCube. Earst kaam in grûn-up remake fan de Resident Evil, dat is, oant hjoed de dei, wierskynlik ien fan 'e bêste spultsjes yn' e searje, en in ljochtsjend foarbyld fan hoe't jo in spultsje opnij meitsje kinne. Doe kaam Resident Evil Zero, in folle mear eksperimintele prequel set foar de barrens fan 'e earste wedstriid, dy't folle minder goed waard ûntfongen as hokker oare haadline-spultsje yn' e searje oant dat punt west hie.

Beide spultsjes ferkochten minder dan Capcom hie ferwachte. De formule foar fêste kamera's dêr't de searje mear as in heal desennia oan hie fêsthâlden, begon minsken út te dragen, en it feit dat de lêste twa grutte yngongen yn 'e searje wiene lansearre as GameCube-eksklusive - in konsole dy't sels net sa goed ferkocht lykas Nintendo hie hope - betsjutte dat ferkeap noch mear lijen. It waard Capcom dúdlik dat as se woene Resident Evil om te groeien sa't se woene, moasten se dingen opskuorre.

Yngean: Resident Evil 4. Doe't ûntwikkeling op it spultsje begon yn 1999, wie it eins net bedoeld om in opnij útfining fan 'e searje te wêzen. RE4 waard oarspronklik ûntwikkele as in oare yngong dy't soe brûke fêste kamera en tank kontrôles, mei RE2 direkteur Hideki Kamiya wer lieding oer it projekt. It spul gie troch in ûngewoane lange ûntwikkelingssyklus lykwols, mei meardere ferzjes fan it projekt dy't ûntwikkele en dan úteinlik skrast. Ien bepaalde ferzje gie frij fier foarút, en naam in aksje-swiere oanpak mei dynamyske kamera's, mar doe't dat projekt waard achte te folle ôfwykt fan 'e survival-horror-woartels fan' e searje, oertsjûge Shinji Mikami it ûntwikkelteam om it te ûntwikkeljen as in apart, ûnôfhinklik wedstriid. Dat spul stiet no bekend as Devil May Cry.

En mei Hideki Kamiya dwaande mei rezjy duvel kin gûle Shinji Mikami werom nei de hotsteat as direkteur fan RE4, en begûn fan kratsje. Beslút om de searje opnij út te finen, net allinich om't hy der nij libben yn woe, mar ek waard de ûntwikkelders sels wurch wurden fan fêsthâlden oan ien formule, besleat Mikami de folslein opnij útfine te litten. Resident Evil 4. En jo hoege ús net te fertellen hoe't dat gie. Krekt as it orizjineel Resident Evil pionierde it sjenre fan survivalhorror, dat die ek Resident Evil 4 pionier it oer-de-skouder-perspektyf dat sûnt dy tiid sa oeral wurden is. Wylst eleminten lykas ynventarisbehear en in algemiene horror-estetyk bleaunen, RE4 wie bedoeld as in folle mear aksje-swier spultsje, tank oan syn oer-de-skouder tredde persoan perspektyf, syn Summer Hollywood popcorn flick styl narrative en ferhaal, in Leon S. Kennedy dy't altyd hie in cheesy quip op it puntsje fan syn tonge , en en aksje-rjochte meganika lykas melee oanfallen dy't omfette roundhouse kicks en suplexes.

Sa radikaal oars as RE4 wie fan syn foargonger, it antwurd dat it spultsje krige wie rapturous. It wurdt noch altyd beskôge as ien fan 'e bêste spultsjes dy't ea makke binne, perioade, wylst it spultsje ek ien fan' e bêste ferkeapers fan Capcom west hat (foar in grut part, fansels, troch de ûntelbere havens en opnij útjeften dy't it yn 'e rin fan' e jierren hat sjoen). En it massale súkses dat Resident Evil 4 genietsje koe mar ien ding betsjutte - Capcom woe mear. Se woene dat de searje ferdûbele op wat makke RE4 tick, se woenen it te wurden mear aksje-rjochte en foar it te lean hurder yn syn Hollywood-styl Blockbuster ferhalen, se woene it in berop dwaan op de massa sadat se koenen ferkeapje miljoenen op miljoenen eksimplaren fan elk nij spul.

Dus, Resident Evil 5 wie berne. Tsjin dit punt hie de franchise hast alle pretinsjes fan in horrorsearje te wêzen. RE5 wie alles oer de aksje, oer hege-oktaan en spannende shootouts, oer in globe-trotting ferhaal mei massive staken, oer set-piece moetings om jo adrenaline pompe. It behâlden de stadige beweging en opsetlike kontrôles fan RE4, wat betsjutte dat der noch in bytsje fan wie Resident Evil yn dêr, mar it wie hiel folle in aksje spultsje. D'r wie, ta in bytsje ferrassing, in protte efterstân tsjin it spultsje tanksij dat, mar it waard foar in grut part goed ûntfongen troch kritisy - en d'r is gjin twifel dat, sjoen op syn eigen fertsjinsten, RE5 is in poerbêst spultsje. It is in geweldige aksje-horror-shooter, it is in ongelooflijk noflike co-op-ûnderfining, it ferhaal is fol mei payoffs en kulminaasjes en fan-tsjinst. Foar Resident Evil fans, it is perfoarst net te missen. It hat ek goed mear as in tsiental miljoen eksimplaren ferkocht, wat betsjut dat it oant hjoed de dei ien fan Capcom's meast ferkeapjende spultsjes fan alle tiden is.

Dat oanhâldende krityske en kommersjele súkses blykte lykwols frij skealik te wêzen Resident Evil úteinlik. Omdat wollen ferdûbelje op alle slimste oanstriid fan Resident Evil 4 en 5, Capcom besleat om fierder te gean en te meitsjen Resident Evil 6. En nochris witte wy allegearre hoe't dat útrûn. RE4 en 5 wiene ongelooflijk suksesfol, mar foar Capcom betsjutte dat dat se ek perfekt wiene. De searje wie stadichoan mear aksje-rjochte wurden? Resident Evil 6 waard feroare yn in rjochte up tredde persoan shooter mei nary alle horror eleminten en neist gjin ynventarisaasje en boarne behear te praten oer. De ferhalen fan 'e searje hiene har relatyf grûn woartels sakke en feroare yn hege ynset, grutskalige wrâldwide ferhalen? Resident Evil 6 besletten om dingen noch fierder te eskalearjen, dingen nei folslein bespotlike hichten te nimmen, en net op in goede manier. Undertusken, games lykas Uncharted en Call of Duty blazen minsken fuort mei har eksplosive set-pieces? Resident Evil 6 wie fol mei eksploazjes, oant it punt dêr't it fielde dat Capcom seis storyboards fan Michael Bay-films yn ien spultsje hie stutsen.

Der siet gjin bedriging, gjin gedachte efter ien fan. RE6 wie in fatsoenlik aksje spultsje, mar it wie in ferskriklik Resident Evil spultsje, definiearre troch in ûnsinnich ferhaal en in folslein ferried fan alles dat de searje hie ea west oer. Mei in bytsje oant gjin ferlossende kwaliteiten, Resident Evil 6 waard lambasted troch ien en al op lansearring, en bliuwt de leechste rated haadline spultsje yn de rige sels no. En hoewol it ekstreem goed ferkocht, sels hast oerienkommende RE5 syn ferkeap, Capcom realisearre dat se hiene ferlern syn wei mei Resident Evil. It feit dat se hiene frijlitten de ferskriklike Operaasje Raccoon City amper moannen earder RE6 kaam út wie ek dwaan de rige gjin geunsten. Capcom wist dat se har hollen del moasten en werom nei it tekenboerd moasten, oars soene se it risiko hawwe om de fanbase fan 'e searje te ferliezen, en de reputaasje en neilittenskip fan har byldbepalende franchise te ferneatigjen. Mear horror-rjochte games lykas Revelations (en letter Iepenbiering 2) wie folle better ûntfongen troch fans fan 'e kearnsearjes, en Capcom wist dat d'r mar ien logyske manier wie om troch te gean- Resident Evil nedich om werom te gean nei syn woartels.

resident kwea 6

En doe kaam de folgjende grutte werynfining fan 'e searje, yn 'e foarm fan Resident Evil 7: Biohazard, dat wie goed en wier in back-to-the-basics deal foar RE. Mei it weromkommen fan ynventarisaasjebehear, beheinde munysje en middels, in fokus op ferkenning en puzeloplossing, in folle mear beheind en grûnferhaal, en in yntime ynstelling foar spookhûs, wie it in goede Resident Evil spultsje yn alle betsjuttingen fan it wurd. It soe trouwens net in oerdriuwing wêze om it de wierste te neamen Resident Evil spultsje sûnt RE1 syn remake lansearre foar de GameCube alhiel werom yn 2002. Wis, it besleat opnij dingen radikaal te feroarjen troch in perspektyf fan 'e earste persoan oan te nimmen, mar as it kaam om it eigentlike spultsje-ûntwerp en de kearnfilosofyen wêrop it spultsje waard boud, Resident Evil 7 wie in goede hurd-boiled RE spultsje - krekt wêr't fans al tsientallen jierren nei begeare. En sjoen it feit dat Shinji Mikami oarspronklik hie foarsjoen RE1 as earste persoan spultsje, it wie nuver passend dat it spul dat soe sjen de searje werom nei syn woartels en nimme safolle oanwizings út de earste ynstallaasje soe oannimme in earste persoan perspektyf.

Resident Evil 7 waard sa goed ûntfongen as jo soene ferwachtsje, en hoewol it net genietsje fan 'e direkte útbarsting fan ferkeap dat de mear aksje-swiere RE5 en RE6 die, it spul hat útstald ongelooflijk lange skonken. It ferkeapet noch goed mear as fjouwer jier nei syn lansearring, en mei mear dan 8.5 miljoen ienheden ferkocht oant no, is it ek ien fan Capcom's bêstferkeapjende spultsjes fan alle tiden.

It is earlik ferrassend hoefolle Resident Evil hat west ree om te eksperimintearjen en stap út syn komfort sône oer de jierren. Al te faak mislearje franchises har oan te passen oan feroarjende smaken, ynstee kieze se stiif om fêst te hâlden oan fêststelde formules en ferlieze dêrtroch stadichoan relevânsje. Resident Evil hat perfoarst net ien fan dy franchises, en hat al te faak west mear as lokkich te skuorre it regelboek yn in poging om opnij te ûndersiikjen wat it moat wurde as it beweecht foarút.

Resident kwea doarp

En wy hawwe net iens praat oer de spinoff-ynstjoerings, en alle dingen wêrmei't se hawwe eksperimintearre. Mei Resident Evil Gaiden, de rige joech ús in nuver top down-slash-earste persoan aksje-aventoer titel. Mei Survivor, Survivor 2, en Deade Doel, It joech ús ljocht gun shooters. Mei Útbraak en Utbrekken: triem #2, it joech ús solide koöperaasjespultsjes mei de fêste kamera's en tankkontrôles fan klassike RE wedstriid. Mei The Umbrella Chronicles en De Darkside Chronicles, it joech ús legitimately noflike on-rails earste persoan shooters. Mei The Mercenaries 3D, it hat jûn ús in grutte arcade-styl tredde persoan shooter. Der is ek Umbrella Corps... mar wy prate net oer Paraplukorps.

Ferantwurdlik, RE7 hat ek in twadde gouden ieu foar de searje opsmiten, en Capcom hawwe derop folge mei de ongelooflijke Resident Evil 2 remake (dat is maklik ien fan 'e bêste survival horror games fan alle tiden), en de net-hiel-stellar-mar-noch-úteinlik-genoat Resident Evil 3 opnij meitsje. Resident kwea doarp is neist, en fanút it uterlik liket it alle eleminten yn plak te hawwen om noch in stellare stap foarút te wêzen foar de franchise. Hjir is de hoop dat de searje sa flak en fleksibel bliuwt as altyd, en bliuwt nije manieren fine om de yndustry troch stoarm te nimmen. As de lêste 25 jier wat te gean binne, hawwe wy nei alle gedachten gjin soargen oer dat front.

Ferspried de leafde
sjen litte More

Related Articles

Leave a Reply

Jo e-mailadres wurdt net publisearre. Ferplichte fjilden binne markearre *

Werom nei topknop