Nintendo

The Legend of Zelda 35th Anniversary Retrospective (2004-2009)

Wolkom by diel trije fan ús retrospektyf oer de Legend of Zelda-searje! Foar dizze ôflevering sille wy djipper dûke yn in oare toon-swiere perioade fan 'e franchise, tegearre mei in pear oare ferrassingen! Dit diel fan 'e 2000's wie in nijsgjirrige tiid foar Zelda, om't it bestie út gelikense dielen eksperimintearjen en bekendheid. Hoewol de searje yn dit stik net sa'n sterke ynfloed makke op 'e skiednis fan' e fideospultsjesektor, bleau Zelda in krêft om rekken te hâlden yn termen fan kwaliteit, en lei de basis foar takomstige ôfleveringen!


The Legend of Zelda: Four Swords Adventures

Lansearre 2004 (GameCube)

Miskien ien fan 'e meast krimineel undervalued yngongen yn de hiele rige, De legende fan Zelda: Fjouwer Swords Adventures naam de basis multiplayer konsepten yntrodusearre yn Fjouwer swurden op Game Boy Advance en fermannichfâldige se mei in faktor fan tsien foar GameCube. Hoewol it spultsje solo-spiel koe stypje (it wie eins heul leuk allinich spile), wie multiplayer it hert fan Fjouwer Swords Adventures. Yn in beweging dy't foar in protte fans ferbean bliek, ûntwurp Nintendo it spultsje lykwols sadat alle ekstra spilers in GameCube-to-Game Boy Advance Game Link Cable en Game Boy Advance moasten hawwe om mei te dwaan. Alle nedige materialen hawwe om it measte út te heljen Fjouwer Swords Adventures, yn kombinaasje mei it feit dat GameCube sels net in heul grutte ynstallaasjebasis hie, betsjutte dat it spultsje troch in protte fans net spile waard. It is wirklik in skande, om't de titel in heul ynnovative reimagining wie fan 'e Zelda-formule dy't in protte fan syn lange meganika en funksjes feroare foar arcade-like, objektyf basearre gameplay.


The Legend of Zelda: The Minishcap

Lansearre 2005 (Game Boy Advance)

Hoewol Capcom noait syn trilogy fan Zelda-spultsjes foar Game Boy Color koe meitsje, krige it úteinlik in tredde, juste crack yn 'e searje mei De Minish Cap op Game Boy Advance. Mei help fan de estetyk fan De Wind Wakker foar ynspiraasje, De Minish Cap hat de franchise op in ynspirearjende manier werombrocht nei syn oarspronklike, overhead-perspektyf. Ynstee fan ôfhingje fan deselde, nei alle gedachten tefolle brûkte wapens en items út it ferline, smeid Capcom foarút mei in breed skala oan nijen, ynklusyf de Mole Mitts foar graven yn muorren en flierren, de Gust Jar foar ynsûgje en sjitte dingen út, en de titulêre Minish Cap, dy't Link kin krimpe nei de grutte fan in earte. Hoewol it oersicht en de byhearrende spielkontrôle bekend wiene, wiene de ynnovaasjes dy't Capcom op 'e tafel brocht betochtsum en leuk, en unyk op manieren wêrop Nintendo sels yn jierren net yn 'e buert kaam. Capcom kaam heul tichtby de oerienkomst fan Nintendo's kwaliteit fan wurk mei Oracle of Ages en Oracle of Seasons, mar mei De Minish Cap der wie net te ûntkennen dat de ûntwikkelder, alteast yn dat gefal, him úteinlik lykweardich bewiisd hie.


The Legend of Zelda: Twilight Princess

Lansearre 2006 (GameCube & Wii)

Sa moai, se hawwe it twa kear útbrocht. Itselde spultsje op twa ferskillende systemen, mei twa ferskillende stilen fan toanielstik kontrôle. Moetsje De legende fan Zelda: Twilight prinsesse, De titel dy't folwoeksen manlju en froulju iepenlik skriemde doe't har gameplay-footage waard sjen litten op E3 ​​2005. Uteinlik ferfolje de belofte fan in âlde Space World tech-demo dy't in hyperrealistyske Ganon en Link sjen liet dy't inoar fjochtsje, Twilight prinsesse (teminsten fan bûten nei binnen te sjen) like Nintendo's manier te wêzen om te bûgjen foar de druk fan it diel fan 'e Zelda-fanbasis dat net tefreden wie mei de cartoonish bylden fan De Wind Wakker. Untwikkeling fan it spultsje duorre nochal in skoft om te foltôgjen - sa lang dat doe't it tiid kaam om Wii frij te litten, Nintendo besleat dat it poarte woe Twilight prinsesse oer nei it nije systeem en meitsje it in starttitel. Untwerper Shigeru Miyamoto woe lykwols net teloarstelle GameCube-eigners dy't jierren op it spultsje wachte, dus hy focht om te soargjen dat Twilight prinsesse soe loslitte op sawol de nije as âlde hardware. Oft spile wurdt mei tradisjonele kontrôles op GameCube as de bewegingskontrôles ymplementearre foar Wii, it is in epyske Zelda-aventoer dy't jowt. Guon miene dat it spultsje yn 'e kearn net genôch die om himsels te skieden fan eardere ynstallaasjes, mar as neat oars, markearre it in weromkear nei de tsjustere toan fan Masker fan Majora, eat dat fielde as in azem fan frisse lucht doe't de titel úteinlik lâne yn 2006. It is fassinearjend om te notearjen dat dit it earste spul is mei in rjochterhân Link! De GameCube ferzje fan Twilight prinsesse waard spegele foar Wii om de bewegingskontrôles natuerliker te meitsjen foar spilers, de mearderheid fan wa't Nintendo rationalisearre soe de Wii Remote mei har rjochterhannen swinge.


The Legend of Zelda: Phantom Hourglass

Lansearre 2007 (Nintendo DS)

Doe't it earste Zelda-spiel fan Nintendo DS waard ûntbleate, wiene in protte ferrast dat de titel sawol in direkt ferfolch soe wêze De Wind Wakker en kontrolearber eksklusyf fia it touchscreen. De legende fan Zelda: Phantom Zandloper hie nochal in hege opdracht te ferfoljen; De Wind Wakker, yn 'e jierren sûnt syn frijlitting, kaam in grut plak yn' e herten fan Zelda-fans te besetten, en de gedachte om allinich touchkontrôles te brûken om Link troch ien fan syn aventoeren te lieden like hast ûnmooglik. Om te sizzen dat de ferwachtings foar it spultsje heech wiene soe in bytsje in understatement wêze, mar de útdaging fan it meitsjen te witten Phantom Zandloper wurk like allinich it ûntwikkelingsteam by Nintendo fierder te ynspirearjen. It einresultaat wie in wedstriid dy't de geast fan De Wind Wakker wylst fierder útwreidzje op syn mytology. De touchkontrôles wiene presys en natuerlik, en de manier wêrop Nintendo de cel-shaded GameCube-fisuele op DS sa trou koe replikearje, bliuwt oant hjoed de dei yndrukwekkend. Phantom Zandloper miskien hawwe irritearre guon spilers mei syn sintrale dungeon gimmick, mar it wie noch altyd in marquee ynstallaasje yn de rige, nettsjinsteande.


The Legend of Zelda: Spirit Tracks

Lansearre 2009 (Nintendo DS)

It soe in oerdriuwing wêze om dat te sizzen Spirittracks is it swakste Zelda-spiel yn 'e franchise - it is ommers in moaie titel dy't de standert bylden fan hege kwaliteit en spielkontrôle behâldt wêr't de searje bekend om is. Wêr't it spultsje wraksele wie mei it ûntbrekken fan in twingende liedende smjunt yn Chancellor Cole en nei alle gedachten saaie treinreissegminten. Wat net diskutabel is, is hoe leuk it wie om prinses Zelda mei te hawwen foar in aventoer foar in feroaring, itsij yn har geastlike foarm as it besetten fan 'e heulende harnas fan in Phantom. Gekoppeld mei ferbetterings oan de touch kontrôles, noch better graphics dan Phantom Zandloper, en in oars boeiend ferhaal om yn te sûpen, Spirittracks wie in prachtige manier om it earste desennium fan it nije millennium ôf te sluten. As Link mar hinne en wer wikselje koe tusken syn tunika en syn kondukteur-outfit ...

Dei trije fan ús Zelda retrospektyf is oan in ein kommen! Wat binne jo gedachten oer de ronde fan Zelda-spultsjes fan hjoed? Lûd ôf yn 'e kommentaren, en kom moarn werom foar diel fjouwer!

De post The Legend of Zelda 35th Anniversary Retrospective (2004-2009) ferskynde earst op Nintendojo.

Oare artikels

Ferspried de leafde
sjen litte More

Related Articles

Leave a Reply

Jo e-mailadres wurdt net publisearre. Ferplichte fjilden binne markearre *

Werom nei topknop