PCTECH

Outriders Early Tech Analysis: non é un escaparate visual, pero parece prometedor co rendemento

Outro saqueador? Entre A División 2, Himno, Destino, e o gigante que é Borderlands, ese é un espazo cada vez máis restrinxido. Non obstante, a xente pode voar Bulletstorm a fama está lista para lanzarse Outriders en só un par de meses para competir nese espazo exacto. O xogo de ciencia ficción alimentado por Unreal 4 pode non estar facendo moito desde a perspectiva do xogo. Non obstante, é interesante como un dos primeiros tiradores de saqueos construídos para escalar con consolas de nova xeración en mente. Si, Godfall técnicamente se nesta categoría, pero imos finxir que o desastre do día do lanzamento non existía. Entón, como fai Outriders acumular visualmente? Aproveita as configuracións GPU/CPU capaces de PlayStation 5 e Xbox Series X? Ou estamos a buscar esencialmente un porto de oitava xeración mellorado? Mergullémonos e descubrimos.

Visión xeral do motor

Neste momento, Unreal 4 é un territorio familiar e ben pisado. Aínda que non viu o tipo de éxito de licenzas de terceiros como Unreal 3, este é un motor de elección para os esforzos de AA de estudos como People Can Fly. Tes unha configuración de renderización diferida realizada, que permite un gran número de fontes de luz dinámicas á vez. Existen rutas de código DirectX 12 e DirectX 11. O interesante é que é a mesma tecnoloxía básica que Borderlands 3 está construído sobre. Será interesante ver en que direccións conta People Can Fly en comparación con Gearbox. People Can Fly publicou unha cantidade enorme de contido de xogo para Outriders nos últimos dous meses.

Isto é xenial xa que ofrece unha base sólida para a análise. Con base no que vimos ata agora, con todo, People Can Fly non avanzou exactamente o sobre. Cando o tráiler inicial foi lanzado o pasado mes de maio, algúns medios describiron o xogo como algo que "saíu de 2008". Aínda que a paleta marrón e o militarismo da ciencia ficción son un bo retroceso, moitas das decisións técnicas de People Can Fly tamén parecen retrógradas, o que é moito menos bo. En definitiva, este é moito máis un título de xeneracións cruzadas do que esperabamos. E, sen dúbida, aínda que se lanzara exclusivamente na oitava xeración hai un ano, Outriders non tería gañado ningún premio pola súa imaxe. Que acerta? E que se puido mellorar? Botámoslle un ollo

Iluminación e representación de sombras

Outriders_02

Escenas de xogo en Outriders sentirse estrañamente plano. É difícil poñer o dedo sobre o que está mal ata centrarse máis na configuración de iluminación do xogo. Entre a iluminación global de Lightmass e unha solución de renderización diferida escalable que permite un gran número de fontes de luz que proxectan sombras na escena á vez sen un gran impacto de rendemento, Unreal 4 ten o potencial de ofrecer unha gran iluminación. Desafortunadamente, Outriders non é precisamente un exemplo brillante disto. En escenas interiores como covas, vimos un número decepcionantemente limitado de luces que proxectaban sombras. Mentres a iluminación do ceo (do sol) proxecta sombras de xogadores e NPC no exterior, os detalles interiores como un cadáver de animal colgado sobre un lume non parecen proxectar sombras dinámicas. Isto é desconcertante xa que é algo que incluso os xogos antigos conseguiron facer. Presumiblemente, esta é unha optimización orientada ao rendemento para garantir que o xogo funcione nun clip constante de 60 FPS nas plataformas de nova xeración. Pero, como resultado diso, hai moitas áreas do xogo que, nunha primeira inspección, non aguantarían nin sequera nun título estándar de oitava xeración.

Vemos un número razoable de fontes de luz dinámicas (aínda que non proxectan sombras), incluíndo flash e explosións. Sorprendentemente, mesmo certos efectos de explosión usaban partículas sen luz, o que daba lugar a escenas moi planas.

Trazado de raios e DLSS? Non!

Outriders_Pyromancer

Outriders non contará con trazado de raios. Tendo en conta a súa calidade de activos relativamente menos ambiciosa, os reflexos e as sombras con trazado de raios poderían terse implementado sen un impacto excesivo no rendemento. Despois de todo, este é un xogo no que a GPU recomendada para 1080p/60 FPS é a GeForce GTX 1060. Definitivamente hai suficiente espazo de rendemento para que as tarxetas gráficas RTX poidan executar efectos de trazado de raios e incluso para que sexa unha opción nas saídas da consola.

Aínda que o trazado de raios está ausente, People Can Fly optou por incluír a tecnoloxía DLSS 2.0 de NVIDIA. Esta é unha adición fantástica e podería facer que os xogos 4K/144 Hz sexan unha posibilidade en tarxetas como GeForce RTX 3080 e GeForce RTX 3090. DLSS 2.0 reconstrúe o cadro aproveitando a aprendizaxe profunda e, en casos como Control, os resultados son nada menos que fenomenais: case nativos ou mellor que o nativo calidade de imaxe cun aumento masivo do rendemento. Dende Outriders non presenta efectos RTX, espérase que o rendemento de referencia sexa alto e DLSS só impulsará as cousas máis lonxe.

Calidade do activo e representación do material

Outriders

Diríamos nós Outriders presenta un carácter decente e modelos ambientais, se fose un título exclusivo de oitava xeración. No entanto, a calidade dos activos é decepcionante. People Can Fly fai uso de modelos de personaxes de polígonos relativamente baixos durante o xogo. Aínda que os recursos de calidade substancialmente máis alto aparecen nas escenas cinematográficas, a maioría das veces, o xogo recorda antes Gears of War títulos, e non necesariamente no bo sentido. A representación de materiais é normal para o curso, cunha canalización de renderización de materiais baseada físicamente. Algúns activos como rochas e superficies exteriores teñen un aspecto suficientemente bo. Non obstante, a calidade do material realmente non está onde debería estar, mesmo nas escenas cinematográficas.

Efectos posteriores ao procesamento

Outriders fai pleno uso da suite de post-proceso de Unreal 4 e nesta área, polo menos, o resultado visual é decente. Vemos unha implementación de desenfoque de movemento de gran número de mostras, tanto por obxecto como para a cámara. Os reflexos do espazo da pantalla están no seu lugar, formando pozas e outras superficies altamente reflectantes. Tamén quedamos gratamente sorprendidos pola calidade da oclusión ambiental: Outriders é un pouco pesado con AO, pero AO engádese considerablemente a escenas que doutro xeito serían planas debido á falta de sombreado dinámico. A profundidade de campo bokeh tamén está en xogo, aínda que se nota moito máis nas escenas cinematográficas.

Conclusión

Outriders

Outriders non vai gañar ningún premio polas súas imaxes. Non tería impresionado exactamente se saíse en 2016. Pero aínda que as imaxes son unha decepción, o xogo parece ser Outriders' traxe forte, con tapa a presión estilo Gears of War e algo máis Bulletstorm ADN na mestura. Aínda que os gráficos non impresionen, esperamos que o sexa Outriders' verdadeiro salvador. As especificacións mínimas do xogo indican que incluso a antiga GeForce GTX 750 Ti poderá ofrecer unha experiencia de 60 FPS, aínda que a 1080. As especificacións mínimas son en realidade un ton máis baixo que Mass Effect: Legendary Edition, notable tendo en conta que este último é un remaster da sétima xeración. Se se ve ben ou non no proceso, Outriders Parece que será un dos títulos máis favorables ao rendemento que vimos dende hai tempo.

Artigo Orixinal

Estender o amor
Amosar máis

artigos relacionados

Deixe unha resposta

Enderezo de correo electrónico non será publicado. Os campos obrigatorios están marcados *

Botón de volta ao principio