Esta semana emocionoume moito ver como un pequeno número de persoas impulsou un cambio profundo nos xogos. Dáme un pouco de vergoña dicir que moitas veces paso por alto a accesibilidade nos xogos, o que non quere dicir que non me beneficie dela. E asumín que a gama de opcións de accesibilidade nos xogos modernos simplemente estaba mellorando porque alguén en algún lugar decidiu que debería. Pero claro que non foi iso o que pasou. Detrás das célebres e innovadoras ferramentas de accesibilidade nun xogo como The Last of Us Part 2, por exemplo, está o traballo incansable dunha comunidade que fai campaña pola oportunidade de xogar e gozar tamén dos xogos.
É esa comunidade que vin en acción esta semana na conferencia de accesibilidade nos xogos ou GAConf para abreviar, e raramente estiven en torno a un grupo de persoas máis comprometidos ou solidarios. A conferencia está a ter un momento, porque, marabillosamente, a marea de accesibilidade nos xogos parece estar cambiando. The Last of Us Part 2, o brillante diamante da accesibilidade e merecidamente, así como Spider-Man: Miles Morales, Gears of War 5, Watch Dogs: Legion, Assassin's Creed: Valhalla e Remedy's Control, son todos os escenarios da industria. exemplos destacados de como pode ser unha boa accesibilidade nos xogos. Queda moito por percorrer, pero isto é progreso.
A boa accesibilidade pode parecer modos de alto contraste para unha visibilidade baixa e navegación automática e pistas de audio espaciais intelixentes. Pode parecer unha axuda para apuntar e moverse, e a eliminación de presións de botóns presionadas polo tempo e desafíos de reacción rápida. Pode parecer invulnerabilidade, porque a algunhas persoas gústalles establecer os seus propios desafíos. Parece un conxunto completo de opcións coas que podes adaptar a túa experiencia de xogo Se ti queres. A accesibilidade parece unha opción.