સમાચાર

ધ ફાલ્કનીર: વોરિયર એડિશન ઇન્ટરવ્યુ - પોર્ટિંગ, PS5 ટેક, ભાવિ યોજનાઓ અને વધુ

ફાલ્કોનિયર ગયા નવેમ્બરમાં Xbox સિરીઝ X/S'ના લૉન્ચ સાથે, ઇકોસિસ્ટમની બંને સક્રિય પેઢીઓમાં નક્કર ફ્લાઇટ અને હવાઈ લડાઇનો અનુભવ પ્રદાન કરે છે- અને તે એક વ્યક્તિ દ્વારા બનાવવામાં આવ્યું હતું તે હકીકતથી વધુ પ્રભાવશાળી બન્યું. હવે, સર્જક ટોમસ સાલા આ રમતને અન્ય પ્લેટફોર્મ પર વિસ્તરી રહ્યા છે, અને સાથે ધ ફાલ્કનિયર: વોરિયર એડિશન, પ્લેસ્ટેશન અને સ્વિચ પરના ખેલાડીઓને રમતમાં ડૂબકી મારવાની તક પણ મળશે. તેના આગામી પ્રક્ષેપણ પહેલા, અમને તાજેતરમાં સાલાને બંદરના વિકાસ વિશે, તેની ભાવિ યોજનાઓ વિશે પૂછવાની તક મળી. ફાલ્કનીર, અને વધુ. તમે નીચે આપેલ ઇન્ટરવ્યુ વાંચી શકો છો.

ફાલ્કનીર વોરિયર આવૃત્તિ

"તે હંમેશા મેળવવાની યોજના છે ફાલ્કોનિયર શક્ય તેટલા ખેલાડીઓ માટે."

શું તે હંમેશા રમતને વધુ પ્લેટફોર્મ્સ પર લાવવાની યોજના હતી, અથવા તે કંઈક હતું જે ખેલાડીઓના સ્વાગતના આધારે બન્યું હતું?

તે હંમેશા મેળવવાની યોજના છે ફાલ્કોનિયર શક્ય તેટલા ખેલાડીઓ માટે. મને લાગે છે કે કોઈપણ કલાકાર અથવા રમત વિકાસકર્તા માટે તેમની નિષ્ઠા અથવા અગાઉની સગાઈઓને ધ્યાનમાં લીધા વિના તે ધ્યેય છે. આ કિસ્સામાં માઇક્રોસોફ્ટે પ્રારંભિક તબક્કે રમતને ટેકો આપ્યો હતો પરંતુ તે હંમેશા સમજાયું હતું કે આ એક સમયસર વિશિષ્ટ પરિસ્થિતિ છે. પરંતુ તેનો અર્થ એ થયો કે પ્રારંભિક સમયગાળાથી તમામ ધ્યાન Xbox પર હતું. તે વિશે બધું કહ્યું ફાલ્કોનિયર ટેકનિકલી શરૂઆતથી જ મલ્ટીપ્લેટફોર્મ તરીકે સેટ કરવામાં આવ્યું હતું. મારી પાસે સ્વિચ બિલ્ડ્સ પણ છે જે પ્રથમ Xbox બિલ્ડ્સની પૂર્વાનુમાન કરે છે. આજકાલ એક ડેવલપર તરીકે તમે માત્ર એક પ્લેટફોર્મ વિશે વિચારવાનું પરવડી શકતા નથી, તેથી સ્વિચ અને પ્લેસ્ટેશન મારા મગજના પાછળના ભાગમાં છે અને સદભાગ્યે ગયા વર્ષે હું તેને વિકાસમાં મોખરે લાવવામાં સફળ રહ્યો છું.

ડોક કરેલ અને અનડોક કરેલ મોડમાં સ્વિચ પર ગેમ કયા ફ્રેમ રેટ અને રિઝોલ્યુશનને લક્ષ્યાંકિત કરે છે?

લક્ષ્ય બંને સ્થિતિઓમાં 60fps છે. અને નીચેના હજુ સુધી પથ્થરમાં સેટ નથી, જ્યારે અંતિમ કાર્ય અને પરીક્ષણ કરવામાં આવે છે, તે નોંધવું મહત્વપૂર્ણ છે. તે હાંસલ કરવા માટે હું જે સેટઅપનો ઉપયોગ કરું છું તે GUI અને 3D વિશ્વને અલગ રેન્ડરમાં વિભાજિત કરવાનું છે. GUI, જે પોતે 3D છે (કોઈ ટેક્સચરનો ઉપયોગ કરવામાં આવતો નથી ફાલ્કોનિયર, અને તે GUI માટે પણ જાય છે) નેટીવ રીઝોલ્યુશન પર રેન્ડર કરવામાં આવે છે (તેથી 1080p ડોક અને 720 હેન્ડહેલ્ડ). અને પછી 3D વિશ્વને ખૂબ જ ઓછા રિઝોલ્યુશન પર પ્રસ્તુત કરી શકાય છે જ્યારે GUI વાંચી શકાય તેવું અને ચપળ રહે છે, જેમાં યોગ્ય એન્ટિ-અલાઇઝિંગ સોલ્યુશન નાખવામાં આવે છે. હું માનું છું કે 3D વિશ્વ ડોક કરેલ 720p છે, અને હેન્ડહેલ્ડ 450p છે. જે સેમ્પલ અને એન્ટી-અલીયાઝ્ડ બને છે. મારા માટે 60fps લક્ષ્ય દરેક સમયે રિઝોલ્યુશન કરતાં વધુ મહત્વપૂર્ણ છે, અને આ સંયોજન અત્યાર સુધી સારી રીતે પકડી રાખે છે.

સ્વિચ-PS5 રેન્જમાં ઓફર પર ખૂબ જ અલગ સ્પેક્સ આપેલ છે, જે ફાલ્કોનિયર હવે અલબત્ત લક્ષ્યાંકિત છે, તે બધી સિસ્ટમમાં રમતને યોગ્ય રીતે ઑપ્ટિમાઇઝ કરવામાં આવી છે તેની ખાતરી કરતી વખતે તે બધી સિસ્ટમમાં પોર્ટ કરાવવામાં કેટલો પડકાર હતો?

કેટલીકવાર એવું લાગે છે કે આ રમત માટે પહેલા કરતાં રિલીઝ પછી વધુ વિકાસ થયો છે. પરંતુ વાસ્તવમાં, એક અસ્પષ્ટ પ્રકાશન વિકાસ માટે ખૂબ સારું છે, કારણ કે ઑપ્ટિમાઇઝેશન ચાલુ રાખી શકાય છે અને રમતના સતત-સુધારતા સંસ્કરણમાં ઉમેરી શકાય છે. તે અર્થમાં સ્વિચ અને પ્લેસ્ટેશન સંસ્કરણો પહેલાથી જ પ્રતિસાદ અને પોસ્ટ રીલીઝ સપોર્ટની વિશાળ માત્રાના આધારે યોગ્ય રીતે ઑપ્ટિમાઇઝ કરેલ છે. તેણે કહ્યું કે, અલબત્ત હું જે કલા શૈલીનો ઉપયોગ કરું છું તે મદદ કરે છે, હું કોઈપણ ટેક્સચરનો ઉપયોગ કરતો નથી, મને સરળ ગ્રેડિએન્ટ્સ અને તીક્ષ્ણ કિનારીઓ ગમે છે અને હું મારી જાતને તે સખત મર્યાદામાં કામ કરવા માટે પડકાર આપું છું, જેનો અર્થ છે કે હું ઘણી વખત ટેક્સચરનો ઉપયોગ કરીને સરળ રીતે કરવામાં આવતી વસ્તુઓને બદલે છું. અસર પેદા કરવા માટે ગણિત. અમુક પાસાઓમાં તે ખૂબ જ જૂની શાળા છે, ભૂમિતિની ન્યૂનતમ માત્રા પર ધ્યાન કેન્દ્રિત કરીને હું એક દ્રશ્ય, પ્રાણી અથવા સ્થાનનું વર્ણન કરવા માટે કલાત્મક રીતે પર્યાપ્ત માનું છું, અને પછી તે શ્રેષ્ઠ દેખાવ બનાવવા માટે તેના પર ફેન્સી ગણિત-આધારિત અસરોનો એક ટન ફેંકવું.

અને તે અભિગમ સ્થળોએ ભારે હોઈ શકે છે, પરંતુ અન્ય સ્થળોએ તદ્દન ઑપ્ટિમાઇઝ કરવામાં આવે છે, તેથી ઘણા બધા ઑપ્ટિમાઇઝેશન એ શોધી કાઢે છે કે શું સરળ રીતે કાર્ય કરે છે અને શું ખૂબ ભારે છે. કોર લાઇટિંગ અને વાતાવરણીય ગણતરીઓ (જે કેટલાક હેવી લિફ્ટિંગ કરે છે ફાલ્કોનિયર) તમામ પ્લેટફોર્મ પર સાર્વત્રિક છે. પરંતુ રીઅલ ટાઈમ શેડોઝ, એમ્બિયન્ટ ઓક્લુઝન અને રિફ્લેક્શન્સ જેવી વસ્તુઓ સ્વિચ જેવા પ્લેટફોર્મ પર ભારે હિટ થઈ શકે છે. નવીનતમ ટ્રેલરના નિફ્ટી ભાગોમાંનો એક (ઓછામાં ઓછું મને એવું લાગે છે), એ છે કે હું અને બેનેડિક્ટ (સંગીતકાર અને સહ-ટ્રેલર સંપાદક) અલગ ફૂટેજમાંથી 2 ટ્રેલર બનાવવામાં વ્યવસ્થાપિત થયા. અને તમે PS5 સંસ્કરણ વસ્તુઓના સ્વિચ સંસ્કરણ સાથે કેવી રીતે તુલના કરે છે તે તપાસી શકો છો. કેટલાક સ્થળોએ તે નજીક છે, અન્ય સ્થળોએ તમે સ્પષ્ટપણે બલિદાન જોઈ શકો છો. હું માનું છું કે બંને હજુ પણ ખરેખર સારા લાગે છે.

ફાલ્કનીર વોરિયર આવૃત્તિ

"ઉર્સીની દુનિયા એવી નથી કે જેનાથી હું પૂર્ણ થયો છું."

ખેલાડીઓ કયા પ્રકારની સુવિધાઓની અપેક્ષા રાખી શકે છે ફાલ્કોનિયર PS5 પર જ્યાં સુધી તેની ડ્યુઅલસેન્સ સુવિધાઓના અમલીકરણનો સંબંધ છે?

વેલ ત્યાં સંખ્યાબંધ બંદૂકો છે, અને શરૂઆતની રમત બંદૂકોમાં સમાન ટેમ્પ્લેટ હોય છે (ઘણી ગોળીઓ સીધી આગળ મારવા), પરંતુ પછીથી ત્યાં ચાર્જ-વેપન્સ, ચેઇન લાઈટનિંગ પ્રકારનાં હથિયારો અને અન્ય વિવિધતાઓ છે, અને તે દરેકની પોતાની અનુભૂતિ છે. . મને લાગે છે કે અમલીકરણ બહુ ભારે નથી, તે ડ્યુઅલસેન્સની મર્યાદાઓ અને ટોચમર્યાદાને અથડાતા નહીં, ભારે શસ્ત્રો ચલાવવાની લાગણીને સમર્થન આપવા માટે છે.

બિયોન્ડ વર્લ્ડ એજ, શું તમારી પાસે ઉમેરવાનું ચાલુ રાખવાની યોજના છે ફાલ્કોનિયર વધુ સામગ્રી અથવા અપડેટ્સ સાથે, અથવા તમે તે પછી નવા પ્રોજેક્ટ્સ પર જવા માગો છો?

તે એક અઘરો પ્રશ્ન છે, હું સૌથી ઉપર કહી દઉં કે ઉર્સીની દુનિયા, એવી કોઈ વસ્તુ નથી જેનાથી હું પૂર્ણ થયો છું. અને મને લાગે છે કે તે બધા લોકો વિશે સાંભળીને કે જેઓ ફક્ત અન્વેષણ કરવા અને વધુ ઝેન અનુભવ મેળવવા માગે છે (તે હવે ત્યાં છે, પરંતુ તે અલ ફ્રેનેટિક એર કોમ્બેટ બિટ્સ, વિશાળ કરચલા, સ્ટારગેટ્સ, દરિયાઈ રાક્ષસો અને અન્ય બિટ્સ વચ્ચે છે), સારી રીતે તે બનાવે છે હું વધુ મૈત્રીપૂર્ણ સઢના અનુભવ વિશે વિચારું છું. આ વિશ્વમાં એક ઝડપી ક્લિપરના કપ્તાન હોવાને કારણે, સંભવતઃ વધુ શાંતિપૂર્ણ અથવા સમૃદ્ધ સમયમાં, માત્ર સાથે જ સફર કરવી. મારી પાસે સિક્વલ પર કેટલાક ખરેખર સરસ વિચારો પણ છે. હું વાસ્તવમાં આટલું આગળનું આયોજન કરતો નથી, પહેલા જુઓ કે આ વિશાળ નવા પ્રેક્ષકો રમત વિશે કેવું અનુભવે છે, તેને સમર્થન આપવા માટે હાજર રહો અને પછી જ્યારે વસ્તુઓ શાંત થાય, ત્યારે કોઈક વિચાર અથવા અન્ય પોતાને રજૂ કરશે.

Xbox સિરીઝ S માં Xbox સિરીઝની સરખામણીમાં ઓછા હાર્ડવેરની સુવિધા છે અને Microsoft તેને 1440p/60fps કન્સોલ તરીકે આગળ ધપાવે છે. શું તમને લાગે છે કે તે ગ્રાફિકલી સઘન નેક્સ્ટ-જનન રમતો માટે જાળવી રાખવામાં સક્ષમ હશે?

મને લાગે છે કે સિરીઝ એસ એ કીટનો ખરેખર મોટો ભાગ છે, મેં પહેલા પણ કહ્યું છે; તે એક સારો પંચ પેક કરે છે. અને તેનો મોટો ભાઈ જે કરે છે તે બધું કરવા માટે તે સક્ષમ લાગે છે, તેના કરતાં ઓછું. અને કેટલાક સરળ ગણિત સાથે તમે જોઈ શકો છો કે 1080p થી 2160p સુધીનો કૂદકો ઓછામાં ઓછો 4 ના પરિબળમાંનો એક છે. તો શું શ્રેણી S મોટું AAA મિડ જનરેશન ટાઇટલ લઈ શકશે અને તેને 1080p અથવા 1440p પર ચલાવી શકશે, હું કહો કે તે ખૂબ જ સંભવ છે. મારા અનુભવ પરથી, માઇક્રોસોફ્ટે તેના પૈસા જ્યાં તેનું મોં છે ત્યાં મૂક્યું છે અને સિરીઝ એસમાં તે વચન આપ્યું છે. અને મને શંકા છે કે ઘણા ઘરોમાં મોટા લિવિંગ રૂમ ટીવી પર SXS સાથે બાળકોના રૂમ કન્સોલ માટે એક ઉત્તમ વિકલ્પ તરીકે જોવા મળશે. ગેમ પાસ અને માઈક્રોસોફ્ટ જે ક્રોસ જનરેશનલ સામગ્રી કરી રહ્યું છે તેની સાથે જોડાયેલ, તમે જોઈ શકો છો કે તે કેટલી નક્કર વ્યૂહરચના છે. સારું ઓછામાં ઓછું આ કન્સોલ ચક્રની શરૂઆતમાં અમારા પરિપ્રેક્ષ્યમાં.

ફાલ્કનીર વોરિયર આવૃત્તિ

"મને લાગે છે કે સિરીઝ S એ કીટનો ખરેખર મોટો ભાગ છે, મેં પહેલા પણ કહ્યું છે; તે એક સારો પંચ પેક કરે છે."

સુપર રિઝોલ્યુશન PS5 અને Xbox સિરીઝ X/S પર આવી રહ્યું છે. તમને કેવી રીતે લાગે છે કે આ રમત વિકાસકર્તાઓને કેવી રીતે મદદ કરશે?

તે એક અઘરું છે, અને મને લાગે છે કે ઘણા બધા રમનારાઓને એક જ જવાબ જોવાનું ગમશે, નેક્સ્ટ-જનન શું છે તેનો અમુક પ્રકારનો નમૂનો. પરંતુ સ્પષ્ટપણે દરેક ડેવલપર પાસે 4k60 અથવા 30fps માટે જવા અથવા નવી ટેકથી અપસ્કેલ સાથે 1800p60 કરવા માટે કલાત્મક અને તકનીકી કારણો હશે. તે ખરેખર રમત દીઠ શું કામ કરે છે તેના વિશે છે, અને વિકાસકર્તાઓ પાસે સુપર રિઝોલ્યુશન સાથે બીજો વિકલ્પ હશે. મને લાગે છે કે વાજબી સંખ્યા તેનો ઉપયોગ કરવાનું નક્કી કરશે, જેથી તેઓ ગ્રાફિકલ પરબિડીયુંને તેની બ્રેકિંગ મર્યાદા સુધી આગળ ધકેલવામાં તે GPU શક્તિનો ખર્ચ કરી શકે. કેટલાક ઉપયોગ કરી શકે છે અને હજુ પણ 30 fps અથવા સબ 4k હિટ કરવાનું નક્કી કરી શકે છે, ફક્ત વિશ્વને સક્ષમ કરવા માટે જે લગભગ પેઢીની મર્યાદાઓને આગળ ધપાવે છે. મને લાગે છે કે આ બધું કન્સોલની આ પેઢીને ખરેખર ખૂબ જ આકર્ષક બનાવે છે.

સામાન્ય રીતે, આ પેઢીના હાર્ડવેર વચ્ચેની સરખામણીઓ પર, મને લાગે છે કે તે વિકાસકર્તાઓ અને કલાકારોને બનાવવા માટેની મર્યાદાઓ દૂર કરવા વિશે છે. હું એક ઓપન વર્લ્ડ એર કોમ્બેટ ગેમ બનાવતી પેઢીઓના આંતરછેદ પરનો એક વ્યક્તિ છું, ત્યાં 20 લોકો સાથે સ્ટુડિયો છે જેમાં XNUMX લોકો ખૂબ જ સુંદર ઓપન વર્લ્ડ ગેમ્સ કરે છે અથવા સમગ્ર આકાશગંગાને ફરીથી બનાવે છે. મારા માટે હાર્ડવેર અને ટેક ઓછા અને ઓછા સુસંગત બને છે, મર્યાદાઓ દૂર કરવામાં આવી રહી છે, દિવાલો તૂટી રહી છે, તે જ મહત્વપૂર્ણ છે. અને તમે જોઈ શકો છો કે કેવી રીતે વિવિધ પ્લેટફોર્મ વિવિધ પ્રકારની સર્જનાત્મકતા અને આટલી વિશાળ વિવિધતાઓને ઉત્તેજન આપે છે, અને તે ખૂબ જ આકર્ષક છે.

PS5 અને PS4 પર ગેમ કયા ફ્રેમરેટ અને રિઝોલ્યુશનને લક્ષ્ય બનાવે છે?

PS4 પર તે 1080 અને 900p અપસ્કેલ્ડ રિઝોલ્યુશનના મિશ્રણ પર ચાલતા બેઝ Xbox One જેવું જ છે, PS4 Pro 1440p પર જઈ રહ્યું છે અને PS5 અત્યારે 4k60 સરળતાથી કરી રહ્યું છે. જોકે હું PS5 ને બાકાત રાખતો નથી કારણ કે નવી તકનીકો અને ક્ષમતાઓ અનલૉક થઈ ગઈ છે. તે 1080p અને 900p અપસ્કેલ્ડ રિઝોલ્યુશનના મિશ્રણ પર ચાલતા બેઝ Xbox One જેવું જ છે, PS4 Pro 1440p પર જઈ રહ્યું છે અને PS5 અત્યારે 4k60 સરળતાથી કરી રહ્યું છે. જોકે હું PS5 ને બાકાત રાખતો નથી કારણ કે નવી તકનીકો અને ક્ષમતાઓ અનલૉક થઈ ગઈ છે.

પ્રેમ ફેલાવો
વધારે બતાવ

સંબંધિત લેખો

એક જવાબ છોડો

તમારું ઇમેઇલ સરનામું પ્રકાશિત કરવામાં આવશે નહીં. જરૂરી ક્ષેત્રો ચિહ્નિત થયેલ છે *

પાછા ટોચ બટન પર