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फाल्कनर: योद्धा संस्करण साक्षात्कार - पोर्टिंग, PS5 टेक, भविष्य की योजनाएं, और अधिक

द फल्कोनर पिछले नवंबर में एक्सबॉक्स सीरीज़ एक्स/एस के लॉन्च के साथ, पारिस्थितिकी तंत्र की दोनों सक्रिय पीढ़ियों में एक ठोस उड़ान और हवाई युद्ध का अनुभव प्रदान किया- और इस तथ्य से और भी प्रभावशाली बना दिया कि इसे एक ही व्यक्ति द्वारा बनाया गया था। अब, निर्माता टॉमस साला अन्य प्लेटफार्मों पर खेल का विस्तार कर रहा है, और इसके साथ फाल्कनर: योद्धा संस्करण, PlayStation और स्विच पर खिलाड़ियों के पास गेम में भी गोता लगाने का अवसर होगा। इसके आगामी लॉन्च से पहले, हमें हाल ही में साला से बंदरगाह के विकास, उनकी भविष्य की योजनाओं के बारे में पूछने का मौका मिला फाल्कनर, और अधिक। इंटरव्यू आप नीचे पढ़ सकते हैं।

फाल्कनर योद्धा संस्करण

"यह हमेशा पाने की योजना रही है द फल्कोनर जितना संभव हो उतने खिलाड़ियों को।"

क्या यह हमेशा खेल को अधिक प्लेटफार्मों पर लाने की योजना थी, या ऐसा कुछ था जो खिलाड़ियों के स्वागत के आधार पर हुआ था?

यह हमेशा पाने की योजना रही है द फल्कोनर अधिक से अधिक खिलाड़ियों को। मुझे लगता है कि किसी भी कलाकार या गेम डेवलपर के लिए उनकी निष्ठा या पूर्व जुड़ाव की परवाह किए बिना यही लक्ष्य है। इस मामले में माइक्रोसॉफ्ट ने शुरुआती चरण में खेल का समर्थन किया लेकिन यह हमेशा समझा गया कि यह एक समयबद्ध विशिष्टता की स्थिति थी। लेकिन इसका मतलब है कि शुरुआती दौर से ही सारा ध्यान Xbox पर था। इसने . के बारे में सब कुछ कहा द फल्कोनर तकनीकी रूप से इसे शुरू से ही मल्टीप्लेटफ़ॉर्म बनाया गया था। मेरे पास स्विच बिल्ड भी हैं जो पहले Xbox बिल्ड से पहले के हैं। एक डेवलपर के रूप में आजकल आप केवल एक प्लेटफ़ॉर्म के बारे में सोचने का जोखिम नहीं उठा सकते हैं, इसलिए स्विच और प्लेस्टेशन मेरे दिमाग में सबसे पीछे हैं और सौभाग्य से पिछले वर्ष मैं इसे विकास में सबसे आगे लाने में सक्षम रहा हूं।

डॉक किए गए और अनडॉक किए गए मोड में स्विच पर गेम लक्ष्यीकरण किस फ्रेम दर और रिज़ॉल्यूशन है?

दोनों मोड में लक्ष्य 60fps है। और निम्नलिखित अभी तय नहीं हुआ है, जबकि अंतिम कार्य और परीक्षण किया जा चुका है, इस पर ध्यान देना महत्वपूर्ण है। इसे प्राप्त करने के लिए मैं जिस सेटअप का उपयोग करता हूं वह जीयूआई और 3डी दुनिया को अलग-अलग रेंडरर्स में विभाजित करना है। जीयूआई, जो स्वयं 3डी है (इसमें किसी बनावट का उपयोग नहीं किया गया है)। द फल्कोनर, और यह GUI के लिए भी लागू होता है) मूल रिज़ॉल्यूशन पर प्रस्तुत किया जाता है (इसलिए 1080p डॉक किया गया और 720 हैंडहेल्ड)। और फिर 3D दुनिया को बहुत कम रिज़ॉल्यूशन पर प्रस्तुत किया जा सकता है, जबकि GUI पठनीय और कुरकुरा रहता है, जिसमें एक अच्छा एंटी-अलियासिंग समाधान डाला जाता है। मेरा मानना ​​​​है कि 3D दुनिया को डॉक किया गया 720p है, और हैंडहेल्ड 450p है। जो नमूना और एंटी-अलियास हो जाता है। मेरे लिए 60fps लक्ष्य हर समय रिज़ॉल्यूशन से अधिक महत्वपूर्ण है, और यह संयोजन अब तक अच्छा लगता है।

स्विच-PS5 रेंज में ऑफ़र पर बहुत अलग स्पेक्स को देखते हुए, जो द फल्कोनर अब निश्चित रूप से लक्ष्यीकरण कर रहा है, यह सुनिश्चित करते हुए कि यह उन सभी में ठीक से अनुकूलित है, गेम को उन सभी प्रणालियों में पोर्ट करना कितनी चुनौती है?

कभी-कभी ऐसा लगता है कि इस गेम के लिए रिलीज़ के बाद पहले की तुलना में अधिक विकास हुआ है। लेकिन वास्तव में, एक कंपित रिलीज विकास के लिए काफी अच्छा है, क्योंकि अनुकूलन जारी रह सकता है और खेल के एक निरंतर सुधार वाले संस्करण में जोड़ा जा सकता है। उस अर्थ में स्विच और प्लेस्टेशन संस्करण पहले से ही भारी मात्रा में फीडबैक और रिलीज के बाद समर्थन के आधार पर काफी अनुकूलित हैं। उस ने कहा, मैं जिस कला शैली का उपयोग करता हूं, वह निश्चित रूप से मदद करती है, मैं किसी भी बनावट का उपयोग नहीं करता, मुझे चिकनी ढाल और तेज किनारों से प्यार है और मैं खुद को उस कठोर सीमा के भीतर काम करने के लिए चुनौती देता हूं, जिसका अर्थ है कि मैं अक्सर चीजों को केवल बनावट के साथ उपयोग करके बदल देता हूं प्रभाव उत्पन्न करने के लिए गणित। कुछ पहलुओं में यह बहुत पुराना स्कूल है, मैं एक दृश्य, प्राणी या स्थान का वर्णन करने के लिए कलात्मक रूप से पर्याप्त ज्यामिति की न्यूनतम मात्रा पर ध्यान केंद्रित कर रहा हूं, और फिर उस पर फैंसी गणित-आधारित प्रभावों का एक टन फेंक रहा हूं ताकि वह सबसे अच्छा दिख सके।

और वह दृष्टिकोण स्थानों में भारी हो सकता है, लेकिन अन्य स्थानों में काफी अनुकूलित हो सकता है, इसलिए बहुत सारे अनुकूलन यह पता लगा रहे हैं कि क्या सुचारू रूप से काम करता है और क्या बहुत भारी है। मुख्य प्रकाश व्यवस्था और वायुमंडलीय गणना (जो कुछ भारी भारोत्तोलन करता है द फल्कोनर) सभी प्लेटफार्मों में सार्वभौमिक है। लेकिन स्विच जैसे प्लेटफॉर्म पर रियल टाइम शैडो, एम्बिएंट ऑक्लूजन और रिफ्लेक्शन जैसी चीजें बहुत बड़ी हिट हो सकती हैं। नवीनतम ट्रेलर के निफ्टी भागों में से एक (कम से कम मुझे ऐसा लगता है), यह है कि मैं और बेनेडिक्ट (संगीतकार और सह-ट्रेलर संपादक) अलग-अलग फुटेज से 2 ट्रेलर बनाने में कामयाब रहे। और आप बस यह देख सकते हैं कि PS5 संस्करण चीजों के स्विच संस्करण की तुलना कैसे करता है। कुछ जगहों पर यह करीब है, अन्य जगहों पर आप बलिदानों को स्पष्ट रूप से देख सकते हैं। मैं थोड़े खोदता हूं कि दोनों अभी भी वास्तव में अच्छे दिखते हैं।

फाल्कनर योद्धा संस्करण

"उर्सी की दुनिया कोई ऐसी चीज़ नहीं है जिसके साथ मेरा काम ख़त्म हो चुका है।"

खिलाड़ी किस तरह की सुविधाओं से उम्मीद कर सकते हैं द फल्कोनर PS5 पर जहां तक ​​इसके DualSense सुविधाओं के कार्यान्वयन का संबंध है?

वैसे तो कई बंदूकें हैं, और शुरुआती गेम गन में सभी का एक ही टेम्प्लेट है (सीधे आगे कई गोलियां शूट करें), लेकिन बाद में चार्ज-हथियार, चेन लाइटनिंग प्रकार के हथियार और अन्य विविधताएं हैं, और उनमें से प्रत्येक का अपना अनुभव है . मुझे लगता है कि कार्यान्वयन बहुत भारी नहीं है, इसका मतलब भारी हथियारों को फायर करने की भावना का समर्थन करना है, न कि ड्यूलसेंस की सीमा और छत को मारना।

परे दुनिया का किनारा, क्या आपके पास इसमें जोड़ने की योजना है द फल्कोनर अधिक सामग्री या अपडेट के साथ, या आप उसके बाद नई परियोजनाओं में जाना चाहते हैं?

यह एक कठिन प्रश्न है, सबसे पहले मुझे यह कहना चाहिए कि उर्सी की दुनिया, कुछ ऐसी चीज़ नहीं है जिसके साथ मेरा काम ख़त्म हो चुका है। और मुझे लगता है कि उन सभी लोगों के बारे में सुनना जो सिर्फ अन्वेषण करना चाहते हैं और अधिक ज़ेन अनुभव प्राप्त करना चाहते हैं (यह अब वहां है, लेकिन यह उन्मत्त वायु लड़ाकू बिट्स, विशाल केकड़ों, स्टारगेट्स, समुद्री राक्षसों और अन्य बिट्स के बीच में है), अच्छी तरह से बनाता है मैं एक अधिक मैत्रीपूर्ण नौकायन अनुभव के बारे में सोचता हूँ। इस दुनिया में एक तेज़ क्लिपर का कप्तान होने के नाते, संभवतः अधिक शांतिपूर्ण या समृद्ध समय में, आगे बढ़ते हुए। सीक्वल पर भी मेरे पास कुछ बहुत अच्छे विचार हैं। मैं वास्तव में बहुत आगे की योजना नहीं बनाता, पहले यह देखूं कि यह विशाल नया दर्शक खेल के बारे में कैसा महसूस करता है, इसका समर्थन करने के लिए वहां मौजूद रहूं और फिर जब चीजें शांत हो जाएंगी, तो कोई न कोई विचार सामने आएगा।

Xbox Series S में Xbox Series की तुलना में कम हार्डवेयर है और Microsoft इसे 1440p/60fps कंसोल के रूप में आगे बढ़ा रहा है। क्या आपको लगता है कि यह ग्राफिक रूप से गहन अगली पीढ़ी के खेलों के लिए सक्षम होगा?

मुझे लगता है कि सीरीज एस वास्तव में बहुत अच्छी किट है, मैंने ऐसा पहले भी कहा है; यह एक अच्छा पंच पैक करता है। और यह वह सब कुछ करने में सक्षम दिखता है जो उसका बड़ा भाई करता है, बस उससे कम। और कुछ सरल गणित के साथ कोई देख सकता है कि 1080p से 2160p तक की छलांग कम से कम 4 के एक कारक में से एक है। तो क्या एक श्रृंखला S एक बड़ा AAA मध्य पीढ़ी का शीर्षक लेने में सक्षम होगी और इसे 1080p या 1440p पर चलाएगी, मैं कहते हैं कि अत्यधिक संभावना है। मेरे अनुभव से, माइक्रोसॉफ्ट ने अपना पैसा वहीं रखा है जहां उसका मुंह है और श्रृंखला एस में उस वादे को पूरा किया है। और मुझे संदेह है कि कई घर इसे बच्चों के कमरे के कंसोल के लिए एक बड़े विकल्प के रूप में देखेंगे, जिसमें बड़े लिविंग रूम टीवी पर एसएक्सएस होगा। गेम पास और Microsoft द्वारा किए जा रहे सभी क्रॉस जेनरेशनल सामान के साथ, आप देख सकते हैं कि रणनीति कितनी ठोस है। इस कंसोल चक्र की शुरुआत में कम से कम हमारे दृष्टिकोण से।

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"मुझे लगता है कि सीरीज़ एस वास्तव में एक बेहतरीन किट है, मैंने पहले भी कहा है; यह एक अच्छा पंच पैक करता है।"

सुपर रेज़ोल्यूशन PS5 और Xbox Series X/S पर आ रहा है। आपको क्या लगता है कि यह गेम डेवलपर्स की मदद कैसे करेगा?

यह कठिन है, और मुझे लगता है कि बहुत से गेमर्स एक ही उत्तर देखना पसंद करेंगे, किसी प्रकार का टेम्पलेट कि अगली पीढ़ी क्या है। लेकिन स्पष्ट रूप से प्रत्येक डेवलपर के पास 4k60 या 30fps या अपस्केल के लिए नई तकनीक के साथ 1800p60 करने के लिए कलात्मक और तकनीकी कारण होंगे। यह वास्तव में इस बारे में है कि प्रति गेम क्या काम करता है, और डेवलपर्स के पास सुपर रिज़ॉल्यूशन के साथ एक और विकल्प होगा। मुझे लगता है कि एक उचित संख्या इसका उपयोग करने का निर्णय लेगी, ताकि वे ग्राफ़िकल लिफ़ाफ़े को उसकी ब्रेकिंग सीमा तक आगे बढ़ाने पर उस GPU शक्ति को खर्च कर सकें। कुछ लोग लगभग पीढ़ीगत सीमाओं को आगे बढ़ाने वाली दुनिया को सक्षम करने के लिए 30 एफपीएस या उप 4k को हिट करने का निर्णय ले सकते हैं और अभी भी इसका उपयोग कर सकते हैं। मुझे लगता है कि यह सब कंसोल की इस पीढ़ी को वास्तव में काफी रोमांचक बनाता है।

सामान्य तौर पर, इस पीढ़ी के हार्डवेयर के बीच तुलना पर, मुझे लगता है कि यह डेवलपर्स और कलाकारों के निर्माण के लिए सीमाएं हटाने के बारे में है। मैं खुली दुनिया का हवाई युद्ध खेल बनाने वाली पीढ़ियों के चौराहे पर एक व्यक्ति हूं, वहां 20 लोगों के साथ स्टूडियो हैं जो आश्चर्यजनक रूप से सुंदर खुली दुनिया के खेल कर रहे हैं या संपूर्ण आकाशगंगाओं का पुनर्निर्माण कर रहे हैं। मेरे लिए हार्डवेयर और तकनीक कम प्रासंगिक होती जा रही है, सीमाएं हटाई जा रही हैं, दीवारें टूट रही हैं, यही महत्वपूर्ण है। और आप देख सकते हैं कि कैसे अलग-अलग प्लेटफ़ॉर्म विभिन्न प्रकार की रचनात्मकता और इतने विशाल पैमाने को बढ़ावा दे रहे हैं, और यह रोमांचक है।

PS5 और PS4 पर गेम किस फ्रैमरेट और रिज़ॉल्यूशन को लक्षित करता है?

PS4 पर यह बेस Xbox One के समान है, जिसमें 1080 और 900p अपग्रेड किए गए रिज़ॉल्यूशन के मिश्रण पर चल रहा है, PS4 Pro 1440p पर जा रहा है और PS5 इस समय 4k60 आसानी से कर रहा है। हालाँकि मैं PS5 को आगे बढ़ाने के लिए बाहर नहीं कर रहा हूँ क्योंकि नई तकनीकों और क्षमताओं को अनलॉक किया गया है। यह बेस एक्सबॉक्स वन के समान है, जिसमें 1080p और 900p अपग्रेड किए गए रिज़ॉल्यूशन के मिश्रण पर चल रहा है, PS4 प्रो 1440p पर जा रहा है और PS5 इस समय 4k60 आसानी से कर रहा है। हालाँकि मैं PS5 को आगे बढ़ाने के लिए बाहर नहीं कर रहा हूँ क्योंकि नई तकनीकों और क्षमताओं को अनलॉक किया गया है।

प्रेम की गंगा बहाते चलो.
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