Vijesti iz kluba

Evolucija Resident Evil-a

Resident Evil ima 25 godina i pošteno je reći da je to bilo 25 godina bogatih događajima. Svaka franšiza koja postoji i uspješna je toliko dugo Resident Evil bilo je potrebno biti voljan mijenjati se i prilagođavati se promjenjivim ukusima, a posebno je Capcomova horor franšiza uvijek briljirala u tome. Ne, nisu svi eksperimenti bili uspješni i naravno, franšiza je ponekad posrnula na neke prilično neugodne načine, ali činjenica da je još uvijek jaka kao i uvijek i da uživa kritički i komercijalni uspjeh sa svojim novim ulascima stvarno govori nešto o trajna kvaliteta Resident Evil. Zbog toga je crtanje njegovog rasta i evolucije kroz dva i pol desetljeća koliko postoji tako fascinantno.

Kada je Capcom prvi put objavio Resident Evil, kovano zlato. Definitivno nije bilo prvo takve vrste - značajna izdanja kao što su Slatki dome i Alone in the Dark već je postavio temelje za ono što će godinama kasnije postati žanr horora preživljavanja – ali Resident Evil bio je trenutak kad je survival horror doista došao na svoje i postao prava stvar. Kvragu, čak i igra skovao termin "survival horror", nešto što je danas prihvaćeno kao generička kategorizacija, što bi vam trebalo reći nešto o njegovom utjecaju i nasljeđu. Uzimajući okruženje uklete vile Slatki dome i perspektiva fiksnih kamera Alone in the Dark, Shinji Mikami i Capcom osmislili su potpuno jedinstven i originalan.

Fiksne kamere bile su u velikoj mjeri i proizvod ograničenja tehnologije u to vrijeme - Mikami je izvorno konceptualizirao Resident Evil kao igra u prvom licu, za koju je smatrao da bi bila mnogo impresivnije iskustvo horora, ali je odlučio pristupiti fiksnim kamerama inspiriranim Alone in the Dark, budući da bi unaprijed prikazane pozadine koje bi išle uz to omogućile puno bolji izgled igre. I to se na kraju pokazalo ispravnom odlukom, jer će fiksne kamere, uz kontrole tenkova, definirati sljedećih deset godina franšize.

Ta dva definirajuća čimbenika, kao i fokus na istraživanje s bravom i ključem, rješavanje zagonetki, upravljanje inventarom te upravljanje streljivom i resursima postali su temeljni stupovi onoga što Resident Evil igra bi trebala biti. Prva igra u serijalu doživjela je nevjerojatan kritički i komercijalni uspjeh, a davanje nastavka za Capcom je postalo bezrazložno, s Hidekijem Kamiyom koji je preuzeo mjesto redatelja, dok je Shinji Mikami preuzeo ulogu nadzornika i producenta. Capcom je, naravno, želio da nastavak bude veći i bolji, ne samo u smislu kvalitete, već i u smislu prodaje, a Kamiya je imala zaključan i napunjen plan borbe da to ostvari. Nadovezujući se na prednosti prve igre, Resident Evil 2 (nakon nekoliko ponavljanja, od kojih je jedno – sada poznato sinkronizirano Resident Evil 1.5 – bio je slavno odbačen tijekom razvoja) proširio je opseg serije odvodeći igrače u Raccoon City, pričajući priču mnogo većih razmjera i podižući proizvodne vrijednosti u smislu scena, vizualnih prikaza, pripovijedanja i više.

RE2 bio je savršen nastavak, jednako dobar kao i njegov legendarni prethodnik, ako ne i bolji, a s njim, Resident Evil čvrsto se etablirao kao jedno od najvrjednijih i najvažnijih intelektualnih svojstava Capcoma. Odmah nakon trenutnog uspjeha RE2, Capcom je dao zeleno svjetlo za dva nova projekta u seriji. Jedan od njih u početku je započeo kao pokušaj prijenosa RE2 na Segu Saturn, ali kada je razvojni tim shvatio da bi to bilo nemoguće izvesti bez značajnih žrtvi u kvaliteti igre, završili su tako što su započeli rad na potpuno novom projektu za obožavatelje Sege, da bi se na kraju odlučili za Dreamcast kao svoju platformu izbora. Ovu je igru ​​interno promatrao razvojni tim i producent Shinji Mikami as Resident Evil 3, ali kako je Capcom želio zadržati numeriranu seriju isključivo za PlayStation, na kraju su je pozvali Resident Evil – Šifra: Veronica umjesto toga. U međuvremenu, spinoff sporedni projekt u kojem bi glumila Jill Valentine i paralelno s njim Resident Evil 2-a događaji su se razvijali isključivo za PlayStation- i ta je igra pretvorena u Resident Evil 3: Nemesis.

Resident Evil 3 Nemesis

As Resident Evil rastao i postajao uspješniji, također je počeo postajati mnogo više orijentiran na akciju. RE2 je već bila igra više usmjerena na akciju od svoje prethodnice, dok je Resident Evil 3: Nemesis, s uvođenjem stvari poput brzog skretanja i mehanike izbjegavanja, još se više oslonio na akcijske aspekte. Onda je bilo Šifra: Veronika, koji je, sa svojom visokom konceptu pričom prožetom znanstvenom fantastikom, gotičkim okruženjem, narativom s mnogo većim ulozima i činjenicom da je izbacio unaprijed renderirane pozadine, bio prilično odstupanje od serije.

Ipak, do ranih 2000-ih postalo je jasno da Resident Evil počinjao je ponestajati. Iz perspektive kvalitete, franšiza je bila snažna kao i prije, ali što se tiče prodaje, gubila je na zamahu. Šifra: Veronika prodavao dovoljno dobro (i prodavao bi se čak i više nakon što bi bio prebačen na PS2 godinu dana nakon lansiranja), ali do ranih 2000-ih, Capcom je sklopio ugovor o ekskluzivnosti s Nintendom. U roku od osam mjeseci, pokrenuli su dva velika nova unosa u franšizi za GameCube. Prvo je došao temeljni remake filma Rezidentno zlo, koja je do danas vjerojatno jedna od najboljih igara u serijalu i sjajan primjer kako preraditi igru. Zatim je došao Resident Evil Zero, mnogo eksperimentalniji prequel postavljen prije događaja iz prve igre, koja je bila puno lošije prihvaćena od bilo koje druge glavne igre u seriji do tog trenutka.

Obje igre prodane su lošije nego što je Capcom očekivao. Formula fiksnih kamera koje se serija držala više od pola desetljeća počela je izmarati ljude, a činjenica da su posljednja dva velika unosa u seriji lansirana kao ekskluziva za GameCube – konzola koja se sama po sebi nije tako dobro prodavala kao što se Nintendo nadao – značilo je da je prodaja patila još više. Capcomu je postalo jasno da ako žele Resident Evil da bi rasli onako kako su željeli, morali su prodrmati stvari.

Unesite: Resident Evil 4. Kada je razvoj igre započeo 1999., zapravo nije bila namjera da bude reinvencija serije. RE4 izvorno se razvijao kao još jedan unos koji bi koristio fiksne kamere i kontrole spremnika, sa RE2 redatelj Hideki Kamiya ponovno zadužen za projekt. Igra je ipak prošla kroz neuobičajeno dug razvojni ciklus, s višestrukim verzijama projekta koje su se razvijale i na kraju odbacivale. Jedna određena verzija napredovala je prilično daleko, usvojivši akcijski teški pristup s dinamičkim kamerama, ali kada se smatralo da taj projekt previše odstupa od survival horor korijena serije, Shinji Mikami je uvjerio razvojni tim da ga razvije kao zasebnu, neovisnu igra. Ta je igra sada poznata kao Devil May Cry.

I s Hidekijem Kamiyom koji je zauzet režijom Vrag May Cry, Shinji Mikami vratio se u Hotsteat kao direktor RE4, i krenuo od nule. Odlučivši ponovno izmisliti seriju, ne samo zato što je želio u nju unijeti novi život, već i zato što je samim programerima dosadilo držati se jedne formule, Mikami je odlučio potpuno izmisliti Resident Evil 4. I ne trebamo vam reći kako je to prošlo. Baš kao original Resident Evil bio je pionir u žanru horora preživljavanja, što je također učinio Resident Evil 4 pionir perspektive preko ramena koja je od tada postala tako sveprisutna. Dok su elementi kao što su upravljanje zalihama i opća estetika užasa ostali, RE4 bila je zamišljena kao mnogo više akcijska igra, zahvaljujući svojoj perspektivi preko ramena u trećem licu, narativu i pripovijedanju u stilu ljetnih holivudskih kokica, Leonu S. Kennedyju koji je uvijek imao šaljivu dosjetku na vrhu jezika , i mehanike orijentirane na akciju kao što su napadi u gužvi koji su uključivali kružne udarce i suplekse.

Radikalno različit kao RE4 bio od svog prethodnika, reakcija koju je igra dobila bila je oduševljena. Još uvijek se smatra jednom od najboljih igara ikada napravljenih, točka, dok je igra također bila jedan od Capcomovih najprodavanijih igara (zahvaljujući velikim dijelom, naravno, nebrojenim portovima i ponovnim izdanjima koja je doživjela tijekom godina). I to veliki uspjeh Resident Evil 4 uživao je mogao značiti samo jedno - Capcom je želio više. Željeli su da serija udvostruči ono što je napravljeno RE4 tick, htjeli su da postane više orijentirana na akciju i da se više oslanja na svoje Blockbuster priče u holivudskom stilu, htjeli su da se dopadne masama kako bi mogli prodati milijune i milijune kopija svake nove igre.

Dakle, Resident Evil 5 rođen je. Do ovog trenutka, franšiza je gotovo u potpunosti odustala od svih pretvaranja da je horor serija. RE5 sve je bilo o akciji, o visokooktanskim i napetim obračunima, o priči o svjetskoj vožnji s ogromnim ulozima, o scenskim susretima koji će vam podići adrenalin. Zadržao je sporo kretanje i namjerne kontrole RE4, što je značilo da je ostalo još malo Resident Evil unutra, ali bila je to zapravo akcijska igra. Bilo je, na malo iznenađenje, dosta negativnih reakcija na igru ​​zahvaljujući tome, ali su je kritičari uglavnom dobro prihvatili - i nema sumnje da je, gledano sama po sebi, RE5 je izvrsna igra. To je sjajna akcijska horor pucačina, nevjerojatno je ugodno co-op iskustvo, njegova je priča puna dobitaka i kulminacija i usluga obožavatelja. Za Resident Evil fanovi, definitivno se ne smije propustiti. Također je prodana u više od desetak milijuna primjeraka, što znači da je do danas jedna od Capcomovih najprodavanijih igara svih vremena.

Taj trajni kritički i komercijalni uspjeh, međutim, pokazao se prilično štetnim za Resident Evil dugoročno gledano. Jer želeći udvostručiti sve najgore tendencije Resident Evil 4 i 5, Capcom je odlučio krenuti naprijed i napraviti Resident Evil 6. I još jednom, svi znamo kako je to ispalo. RE4 i 5 bili su nevjerojatno uspješni, ali Capcomu je to značilo da su bili i savršeni. Serija je postupno postajala sve više orijentirana na akciju? Resident Evil 6 pretvorena je u čistu pucačinu iz trećeg lica s nikakvim elementima horora i gotovo bez ikakvog upravljanja zalihama i resursima. Priče serijala ispustile su svoje relativno utemeljene korijene i pretvorile se u velike globalne priče s velikim ulozima? Resident Evil 6 odlučio stvari još više eskalirati, dovodeći ih do potpuno smiješnih visina, i to ne na dobar način. U međuvremenu, igre poput Uncharted i Call of Duty raznosili ljude svojim eksplozivnim postavkama? Resident Evil 6 bila je puna eksplozija, do točke u kojoj se činilo da je Capcom strpao šest scenarija filmova Michaela Baya u jednu igru.

Nije bilo suzdržanosti, nikakve misli iza svega toga. RE6 bila je pristojna akcijska igra, ali je bila užasna Resident Evil igra, definirana besmislenom pričom i potpunom izdajom svega o čemu se serija nekada bavila. S malo ili bez ikakvih kvaliteta, Resident Evil 6 svi su je osudili nakon lansiranja, a čak i sada ostaje najniže ocijenjena glavna igra u seriji. I premda se prodavao iznimno dobro, čak gotovo jednako RE5 prodaje, Capcom je shvatio da je zalutao Resident Evil. Činjenica da su pustili strašnu Operacija rakun Grad prije jedva nekoliko mjeseci RE6 izašlo također nije činilo uslugu seriji. Capcom je znao da trebaju pognuti glave i vratiti se na crtaću ploču, inače bi riskirali gubitak baze obožavatelja serijala i uništavanje reputacije i nasljeđa njihove kultne franšize. Više igara usmjerenih na horor kao što su Objave (i kasnije Otkrivenja 2) su mnogo bolje prihvatili obožavatelji ključnih serija, a Capcom je znao da postoji samo jedan logičan način da se nastavi - Resident Evil potrebno vratiti svojim korijenima.

stanovnik zla 6

A onda je došla sljedeća velika reinvencija serije, u obliku Resident Evil 7: Biohazard, što je bio dobar i uistinu dogovor za povratak na osnove RE. S povratkom upravljanja inventarom, ograničenim streljivom i resursima, fokusom na istraživanje i rješavanje zagonetki, mnogo suzdržanijom i utemeljenijom pričom i intimnim okruženjem ukletih kuća, bilo je to pravo Resident Evil igra u svakom smislu te riječi. Zapravo, ne bi bilo pretjerano nazvati ga najistinitijim Resident Evil igra od RE1 remake pokrenut za GameCube sve do 2002. Naravno, još jednom je odlučio radikalno promijeniti stvari usvajanjem perspektive prvog lica, ali kada je riječ o stvarnom dizajnu igre i temeljnim filozofijama na kojima je igra izgrađena, Resident Evil 7 bio je pravi tvrdo kuhan RE igra- upravo ono za čim su fanovi žudjeli desetljećima. I s obzirom na činjenicu da je Shinji Mikami izvorno zamislio RE1 Kao igra u prvom licu, bilo je neobično prikladno da igra u kojoj bi se serijal vraćao svojim korijenima i uzimajući toliko znakova iz prvog dijela usvoji perspektivu iz prvog lica.

Resident Evil 7 bio je dobro prihvaćen kao što biste očekivali, i iako nije uživao u trenutnom naletu prodaje koji je bio veći od akcije RE5 i RE6 učinio, igra je pokazala nevjerojatno duge noge. I dalje se dobro prodaje više od četiri godine nakon lansiranja, a s više od 8.5 milijuna prodanih jedinica do danas, također je jedna od Capcomovih najprodavanijih igara svih vremena.

Iskreno je iznenađujuće koliko Resident Evil tijekom godina bio spreman eksperimentirati i izaći iz svoje zone udobnosti. Prečesto se franšize ne uspijevaju prilagoditi promjenjivim ukusima, umjesto toga čvrsto se drže utvrđenih formula i kao rezultat toga postupno gube na važnosti. Resident Evil definitivno nije bila jedna od tih franšiza, i prečesto je bila više nego sretna da podere pravilnik u nastojanju da preispita što treba postati kako ide naprijed.

Resident evil Selo

A nismo ni razgovarali o spinoff ulazima i svim stvarima s kojima su eksperimentirali. S Resident Evil Gaiden, serija nam je dala čudan naslov akcijsko-avanturističke igre s vrhom prema dolje s kosom crtom u prvom licu. S Survivor, Survivor 2, i Mrtav cilj, to nam je dalo pucače iz lakog oružja. S Izbijanje i Izbijanje: datoteka #2, dao nam je solidne kooperativne igre s fiksnim kamerama i kontrolama tenka kao u klasici RE igre. S Kronike Umbrella i Korištenje električnih romobila ističe Darkside Chronicles, dao nam je legitimno ugodne on-rails pucačine iz prvog lica. S Plaćenici 3D, dao nam je sjajnu pucačinu u trećem licu u arkadnom stilu. Postoji također Kišobran korpus… ali ne govorimo o Kišobran korpusa.

predvidljivo, RE7 također je pokrenuo drugo zlatno doba za seriju, a Capcom je nastavio s nevjerojatnim Resident Evil 2 remake (koji je bez sumnje jedna od najboljih survival horor igara svih vremena), i ne-baš zvjezdana-ali-i dalje-ultimativno-ugodna Resident Evil 3 remake. Resident evil Selo je sljedeći, a kako izgleda, čini se da ima sve elemente na mjestu da bude još jedan zvjezdani korak naprijed za franšizu. Nadamo se da će serija ostati okretna i fleksibilna kao što je uvijek bila, te da će nastaviti pronalaziti nove načine za osvajanje industrije. Ako je zadnjih 25 godina išta za proći, vjerojatno se nemamo zbog čega brinuti na tom planu.

Širi ljubav
Prikaži više

Vezani članci

Ostavi odgovor

Vaša adresa e-pošte neće biti objavljena. Obavezna polja su označena *

Natrag na vrh