Nintendo

The Legend of Zelda 35th Anniversary Retrospective (2004-2009)

Üdvözöljük a Legend of Zelda sorozatról szóló retrospektívünk harmadik részében! Ennél a résznél a franchise egy másik túl nehéz időszakába fogunk mélyebbre ásni, pár további meglepetéssel együtt! A 2000-es éveknek ez a része érdekes időszak volt a Zelda számára, mivel egyenlő részben kísérletezésből és ismerkedésből állt. Bár a sorozat ebben a szakaszban nem gyakorolt ​​olyan erős hatást a videojáték-ipar történetére, a Zelda továbbra is olyan erő volt, amellyel számolni kellett a minőség tekintetében, és megalapozta a jövőbeli részeket!


The Legend of Zelda: Four Swords Adventures

2004-ben indult (GameCube)

Talán az egyik legtöbb büntetőjogilag alulértékelt bejegyzések az egész sorozatban, Zelda legendája: Négy kard kaland átvette az alapvető többjátékos koncepciókat, amelyeket bevezettek Négy kard a Game Boy Advance-en, és tízszeresére szorozta őket a GameCube esetében. Bár a játék támogatta az egyéni játékot (valójában nagyon szórakoztató volt egyedül játszani), a multiplayer volt a középpontjában Négy kard kaland. A sok rajongó számára túlzó lépésként azonban a Nintendo úgy tervezte a játékot, hogy minden további játékosnak rendelkeznie kellett GameCube-to-Game Boy Advance Game Link kábellel és Game Boy Advance játékkal a részvételhez. Minden szükséges anyag birtokában van, hogy a legtöbbet hozhassa ki Négy kard kaland, valamint az a tény, hogy magának a GameCube-nak nem volt túl nagy telepítési bázisa, azt jelentette, hogy a játékot sok rajongó nem játszotta. Ez valóban szégyen, mivel a cím a Zelda formula rendkívül innovatív újragondolása volt, amely sok régi mechanikát és funkciót módosított az árkádszerű, objektív alapú játékmenet érdekében.


A Legend of Zelda: A Minish Cap

2005-ben indult (Game Boy Advance)

Bár a Capcom soha nem tudta elkészíteni a Zelda-játékok trilógiáját a Game Boy Color számára, végül megkapta a harmadik, megfelelő feltörést a sorozatban. A Minish Cap a Game Boy Advance-en. Az esztétika felhasználásával A szélébresztő inspirációért, A Minish Cap inspiráló módon visszaadta a franchise-t az eredeti, általános perspektívájához. Ahelyett, hogy a múlt ugyanazon, vitathatatlanul túlhasznált fegyvereitől és tárgyaitól függött volna, a Capcom az újak széles skálájával lépett előre, köztük a falakba és padlókba ásáshoz használt Mole kesztyűkkel, a dolgok beszívásához és kilövéséhez a Gust Jar-rel, és a cím szerinti Minish Cap, amely borsó méretűre zsugoríthatja a Linket. Bár a felülnézet és a hozzá tartozó játékvezérlés ismerős volt, a Capcom által az asztalra hozott újítások átgondoltak és szórakoztatóak voltak, és olyan egyediek, amelyekhez a Nintendo évek óta nem jutott közel. A Capcom nagyon közel állt ahhoz, hogy a Nintendo munkaminőségét összemérje Korok Oracle és a Évszakok Oracle, de együtt A Minish Cap tagadhatatlan, hogy a fejlesztő, legalábbis ebben az esetben, végre egyenrangúnak bizonyult.


A Zelda legenda: Twilight Princess

2006-ban indult (GameCube és Wii)

Nagyon szép, kétszer is kiadták. Ugyanaz a játék két különböző rendszeren, két különböző játékvezérlési stílussal. Találkozik Zelda legendája: Twilight Princess, amely a felnőtt férfiak és nők nyíltan sírva fakadt, amikor a játékról készült felvételeket bemutatták a 3-ös E2005-on. Végre beváltva egy régi Space World technológiai demó ígéretét, amely egy hiperrealisztikus Ganon és Link egymás elleni harcát mutatta be, Twilight Princess (legalábbis kívülről nézve) úgy tűnt, hogy a Nintendo meghajolt a Zelda rajongótábor azon részének nyomása előtt, amely nem volt elégedett a rajzfilmszerű látványvilággal. A szélébresztő. A játék fejlesztése meglehetősen sokáig tartott – olyan sokáig, hogy amikor eljött a Wii kiadásának ideje, a Nintendo úgy döntött, hogy portolni akar. Twilight Princess átállni az új rendszerre, és elindítani. Shigeru Miyamoto tervező azonban nem akarta csalódást okozni a GameCube-tulajdonosoknak, akik éveket vártak a játékra, ezért küzdött azért, hogy Twilight Princess kiadná az új és a régi hardverre is. Akár a GameCube hagyományos vezérlőivel, akár a Wii-re implementált mozgásvezérlőkkel játsszuk, ez egy lélegzetelállító epikus Zelda-kaland. Egyesek úgy vélik, hogy a játék lényegében nem tett eleget ahhoz, hogy elkülönüljön a korábbi részektől, de ha más nem is, akkor visszatért a sötétebb tónushoz. Majora maszkja, ami olyan volt, mint egy leheletnyi friss levegő, amikor a cím 2006-ban végre leszállt. Lenyűgöző megjegyezni, hogy ez az első játék, amely jobbkezes linket tartalmaz! A GameCube verziója Twilight Princess A Wii-hez tükrözték, hogy a mozgásvezérlők természetesebbek legyenek a játékosok számára, akiknek többsége a Nintendo racionalizálása szerint jobb kezével lengetné a Wii távirányítót.


A Zelda legendája: Fantomhomokóra

2007-ben indult (Nintendo DS)

Amikor bemutatták a Nintendo DS első Zelda játékát, sokan meglepődtek azon, hogy a cím mindketten közvetlen folytatása lesz. A szélébresztő és kizárólag érintőképernyőn keresztül vezérelhető. Zelda legendája: Fantom homokóra elég magas megbízást kellett teljesítenie; A szélébresztő, a megjelenése óta eltelt években nagy helyet foglalt el a Zelda-rajongók szívében, és szinte lehetetlennek tűnt a gondolat, hogy az érintésvezérléssel egyedül irányítsa Linket az egyik kalandon. Kicsit alábecsülés lenne azt állítani, hogy magasak voltak az elvárások a játékkal szemben, de ismerve azt a kihívást, Fantom homokóra úgy tűnt, hogy a munka csak tovább inspirálta a Nintendo fejlesztőcsapatát. A végeredmény egy olyan játék lett, amely megragadta a szellemiséget A szélébresztő miközben tovább bővíti mitológiáját. Az érintésvezérlés pontos és természetes volt, és a mai napig lenyűgöző, ahogy a Nintendo képes volt olyan hűen reprodukálni a DS-en a cel-árnyékolt GameCube látványvilágot. Fantom homokóra Lehet, hogy néhány játékost felbosszantott a központi kazamatai trükkjével, de ettől függetlenül ez még mindig egy sátoros rész volt a sorozatban.


The Legend of Zelda: Spirit Tracks

2009-ben indult (Nintendo DS)

Túlzás lenne ezt állítani Szellemszámok a franchise leggyengébb Zelda-játéka – elvégre ez egy remek cím, amely megőrzi a sorozat által ismert szabványos, kiváló minőségű látványt és játékszabályozást. A játék nehézségei az volt, hogy nem volt meggyőző főgonosz Cole kancellárból, és a vitathatatlanul unalmas vonatos utazási szegmensek. Ami nem vitatható, az az, hogy mennyire szórakoztató volt Zelda hercegnővel együtt kalandozni a változatosság kedvéért, akár szellemi alakjában, akár egy fantom ormótlan páncéljában. Az érintéses vezérlők fejlesztésével párosulva még jobb grafika, mint Fantom homokóra, és egy egyébként magával ragadó történet, Szellemszámok csodálatos módja volt az új évezred első évtizedének lezárásának. Ha Link oda-vissza válthatott volna a tunikája és a karmesteri ruhája között…

Zelda retrospektívünk harmadik napja véget ért! Mi a véleményed a Zelda játékok mai fordulójáról? Hallgasd meg kommentben, és gyere vissza holnap a negyedik részre!

A poszt The Legend of Zelda 35th Anniversary Retrospective (2004-2009) jelent meg először Nintendojo.

Eredeti cikk

Terjeszteni a szeretetet
Mutass többet

Kapcsolódó cikkek

Hagy egy Válaszol

E-mail címed nem kerül nyilvánosságra. Kötelező kitölteni *

Vissza a lap tetejére gombra