Լուրեր

Պայթյունի բրիգադն ընդդեմ դոկտոր Քրիդի չար լեգեոնի Հարցազրույց – աշխարհ, պատմություն, առաջընթաց և այլն

Ոչինչ նման չէ լավ մետրոիդվանիայի և դրա հետ Պայթյունի բրիգադն ընդդեմ դոկտոր Քրիդի չար լեգեոնի, My.Games-ը և մշակող Allods Team Arcade-ը ցանկանում են ապահովել հենց դա: Բազմաթիվ նվագելու համար նախատեսված կերպարների, վառ արվեստի ոճի, բազմազան աշխարհի, տարբեր տեսակի թշնամիների և հարթակի, մարտերի և հետախուզումների միախառնումներով խաղը, անկասկած, թղթի վրա հուզիչ հեռանկար է թվում: Որպես այդպիսին, մենք վերջերս դիմեցինք դրա ծրագրավորողներին այս ամենի և ավելիի վերաբերյալ հարցերով: Ստորև կարող եք կարդալ մեր ակնարկը խաղի տնօրեն Լեոնիդ Ռաստորգուևի հետ:

Պայթյունային բրիգադն ընդդեմ դոկտոր Քրիդի չար լեգեոնի

"Պայթյունի բրիգադ համատեղում է ինչպես դինամիկ մարտական, այնպես էլ դասական հարթակում»։

Համաշխարհային և մակարդակի ձևավորումը ցանկացած խաղի կարևոր կողմն է, որն ընդունում է metroidvania-ի մոտեցումը: Ինչից կարող են ակնկալել խաղացողները Պայթյունային բրիգադն ընդդեմ դոկտոր Քրիդի չար լեգեոնի այստեղ աշխարհի չափերով և որքանո՞վ է այն բազմազան:

Ընդհանուր առմամբ, կլինեն 10 բիոմներ՝ տեսողական ոճի և մեխանիկայի տարբերություններով: Մենք առաջնահերթություն ենք տվել յուրաքանչյուր բիոմը դարձնել հետաքրքիր և հիշվող՝ միևնույն ժամանակ պահպանելով աշխարհի ամբողջականությունը՝ ինչպես զգացողությամբ, այնպես էլ բիոմների միջև կապերի բարդ համակարգում՝ սյուժետային, մեխանիկական և ուղղակիորեն տոպոլոգիական:

Metroidvania-ի դիզայնը, ընդհանուր առմամբ, խրախուսում է ավելի դանդաղ և կանխամտածված առաջընթացը, հաշվի առնելով, որ այն այդքան կարևորում է հետախուզումը: Ինչպես Պայթյունի բրիգադ հաշտվու՞մ է դա իր մարտերի ավելի արագ տեմպերի հետ:

Պայթյունի բրիգադ համատեղում է ինչպես դինամիկ մարտական, այնպես էլ դասական հարթակ: Կան հատվածներ, որտեղ խաղացողը պետք է շատ կրակի և կռվի, բայց կան նաև հատվածներ, որտեղ մարտական ​​դինամիկան իր տեղը զիջում է ավելի մտածված հետազոտությանը: Այս բաները համատեղելով՝ մենք կառուցում ենք խաղի դժվարության կորը և խաղի ընդհանուր ընթացքը:

Ի՞նչ կարող եք ասել մեզ խաղի թշնամիների և բոսերի բազմազանության և ձևավորման մասին:

Նախատեսվում է ազատ արձակել մոտ 13 եզակի բոսեր և մոտ 70 հրեշներ։ Նրանք բոլորն ունեն հարձակման օրինաչափություններ, որոնք խաղացողը պետք է ուսումնասիրի, որը կստուգի խաղի հերոսների մեխանիկայի գիտելիքները և կարողությունները:

Պայթյունային բրիգադն ընդդեմ դոկտոր Քրիդի չար լեգեոնի

«Խաղն ունի առաջընթացի մի քանի շերտեր, և հերոսները ամենաբարձրն ու ակնհայտն են: Կան նաև ընդհանուր ընդունված մեխանիզմներ, ինչպիսիք են առողջության միավորների ընդհանուր քանակի ավելացումը և կարողությունների լիցքերը: Զենքերը կարող են նաև հավաքվել և փոխվել ընթացքում՝ ընտրելով զենքերի համակցություններ՝ ձեր խաղաոճին համապատասխան»:

Որքա՞ն կտարբերվեն միմյանցից մեխանիկական տեսանկյունից խաղարկվող բազմաթիվ կերպարները:

Հերոսների հիմնական տարբերությունը նրանց հարթակն ու մարտական ​​ունակություններն են։ Նաև նրանցից յուրաքանչյուրը կարևոր է պատմության համար և ունի իր դերը խաղի սյուժեում: Նրանք ոչ միայն մեկ հերոսի երեսպատում են, այլ լիարժեք կերպարներ՝ իրենց սեփական մոտիվացիաներով և նախապատմությամբ:

Կարո՞ղ եք խոսել մեզ հետ խաղի առաջընթացի մեխանիզմների մասին, ինչպիսիք են զենքերը, ունակությունները և հզորացումները, և որքանով են խաղացողները կարող ակնկալել, որ այս համակարգերը կլինեն:

Խաղն ունի առաջընթացի մի քանի շերտեր, և հերոսները ամենաբարձրն ու ակնհայտն են: Կան նաև ընդհանուր ընդունված մեխանիզմներ, ինչպիսիք են առողջության միավորների ընդհանուր քանակի և կարողությունների գանձումների ավելացումը: Զենքերը կարող են նաև հավաքվել և փոխվել ընթացքում՝ ընտրելով զենքերի համակցություններ՝ ձեր խաղաոճին համապատասխան: Բացի այդ, կան ևս երկու բարդ պրոգրեսիոն համակարգեր, որոնց մասին ավելի մանրամասն պատրաստ կլինենք ավելի ուշ խոսել։ Մեկը վերաբերում է կերպարների համար պասիվ բոնուսներ ստանալու ունակությանը, երբ մյուսը ավելի շատ պատմություն ունի, և վերաբերում է խաղացողի ընդհանուր առաջընթացին աշխարհը ուսումնասիրելու առումով:

Պայթյունային բրիգադի Պատմությունը, անկասկած, նրա ավելի հետաքրքիր տարրերից մեկն է, հատկապես իր թեթև տոնով և տարբեր կերպարների վրա կենտրոնացած: Որքանո՞վ է խաղը շեշտը դնում պատմվածքի և պատմվածքի վրա:

Մենք ցանկանում ենք ստեղծել հետաքրքրաշարժ աշխարհ և պատմել հետաքրքիր պատմություն: Յուրաքանչյուր կերպար իր ուրույն տեղն ունի սյուժեում, ունի իր շարժառիթները և իր նախապատմությունը: Սյուժեն ինքնին նույնպես տարբեր կերպ է ներկայացված. Նման բաներ, ինչպիսիք են կտրված տեսարանները, կերպարների մեկնաբանությունները շրջապատող աշխարհի մասին, տարբեր գրառումներ և օրագրեր, և նույնիսկ որոշ հատուկ կարևոր իրադարձություններ, որոնք ինքնին օգնում են հասկանալ, թե ինչ է կատարվում կղզում:

Մոտավորապես որքա՞ն ժամանակ է տևելու խաղի միջին ընթացքը:

Մոտ 20 ժամ՝ կախված խաղաոճից, խաղացողի հմտությունից և ընտրովի բովանդակության քանակից:

Պայթյունային բրիգադն ընդդեմ դոկտոր Քրիդի չար լեգեոնի

«Մենք ցանկանում ենք ստեղծել մի հետաքրքրաշարժ աշխարհ և պատմել հուզիչ պատմություն»:

PS5-ի և Xbox Series X-ի բնութագրերի բացահայտումից ի վեր, շատ համեմատություններ են արվել երկու կոնսուլների GPU-ների արագությունների միջև՝ PS5-ի հետ՝ 10.28 TFLOPS և Xbox Series X-ի՝ 12 TFLOPS-ով, բայց որքան մեծ է ազդեցությունը: զարգացման հարցում ի՞նչ եք կարծում, այդ տարբերությունը կունենա՞:

Xbox Series X-ը կարող է մի փոքր ավելի հստակ պատկեր ստեղծել դինամիկ լուծաչափի առումով: Այնուամենայնիվ, եթե նայեք Sony-ի և Microsoft-ի ընթացիկ սերնդի կոնսուլների վերջին բազմահարթակ թողարկումներին, ապա տարբերությունները նվազագույն են: Մեր խաղի դեպքում, ելնելով մեր վիզուալ ոճի և մատուցման առանձնահատկություններից, հարթակների միջև պատկերի և կատարողականի նկատելի տարբերություններ չեն սպասվում։

PS5-ն ունի աներևակայելի արագ SSD՝ 5.5 Գբ/վ չմշակված թողունակությամբ: Ինչպե՞ս կարող են մշակողները օգտվել դրանից, և ինչպե՞ս է դա համեմատվում Xbox Series X-ի 2.4 ԳԲ/վ չմշակված թողունակության հետ:

Սա կարող է ազդել խաղերի փորձի վրա խաղերի որոշ կատեգորիաներում, որտեղ հաճախակի են փոխազդում պահեստավորման հետ: Քանի որ մենք փորձում ենք զգույշ լինել ֆայլային համակարգի հետ, և մեզ համար ստորին սահմանը Nintendo Switch-ն է, այս տարբերությունները մեզ որևէ խնդիր չպետք է առաջացնեն:

Երկու կոնսուլների Zen 2 պրոցեսորների միջև տարբերություն կա: Xbox Series X-ն ունի 8x Zen 2 միջուկներ 3.8 ԳՀց հաճախականությամբ, մինչդեռ PS5-ն ունի 8x Zen 2 միջուկներ 3.5 ԳՀց հաճախականությամբ: Ձեր կարծիքն այս տարբերության վերաբերյալ:

Ընդհանուր առմամբ, դուք կարող եք ակնկալել ավելի բարձր կադրերի արագություն Xbox Series X-ի և PlayStation 5-ի վրա՝ պայմանավորված ինչպես պրոցեսորի, այնպես էլ GPU-ի ավելի մեծ տեխնոլոգիական հզորությամբ:

Xbox Series S-ն ավելի քիչ սարքավորում ունի՝ համեմատած Xbox Series X-ի հետ, և Microsoft-ը այն առաջարկում է որպես 1440p/60fps կոնսոլ: Ի՞նչ եք կարծում, այն կկարողանա՞ դիմանալ հաջորդ սերնդի գրաֆիկական ինտենսիվ խաղերին:

Վահանակների վերջին միտումները ստիպում են, որ հաջորդ սերնդի խաղերը կոնսուլների վրա ակտիվորեն հարմարվեն սարքաշարին: Իհարկե, ոչ այնքան, որքան ԱՀ-ներում, բայց կա սարքերի աճող բազմազանություն, որոնցից ոչ պլատֆորմները, ոչ հրատարակիչները չեն ցանկանում հրաժարվել: Մշակողների համար սա միայն նշանակում է, որ ավելի շատ ջանքեր պետք է ներդնեն օպտիմալացման համար:

Պայթյունային բրիգադն ընդդեմ դոկտոր Քրիդի չար լեգեոնի

«Եթե նայեք Sony-ի և Microsoft-ի ընթացիկ սերնդի կոնսուլների վերջին բազմահարթակ թողարկումներին, ապա տարբերությունները նվազագույն են»:

Super Resolution-ը գալիս է PS5-ի և Xbox Series X/S-ի համար: Ի՞նչ եք կարծում, սա կօգնի խաղ մշակողներին:

Կրոսպլատֆորմային տեխնոլոգիաների առաջացումը և տարածումը նպաստում են դրանց ավելի լայն կիրառմանը: Տեսականորեն, եթե այն ճիշտ օգտագործվի, այն ծրագրավորողներին թույլ կտա բարելավել խաղերի որակը գրաֆիկայի և կատարողականի առումով:

Ինչ լուծաչափով և կադրերի արագությամբ է խաղը ուղղված PS5-ի, Xbox Series X-ի և Xbox Series S-ի վրա:

Մենք նպատակ ունենք՝ Xbox Series S – 1440p և 60FPS; Xbox Series X – 4k և 120FPS; PS5 – 4k և 120FPS:

Տարածեք սերը
Ցույց տալ ավելին

Առնչվող հոդվածներ

Թողնել գրառում

Ձեր էլփոստի հասցեն չի հրապարակվելու. Պահանջվող դաշտերը նշված են աստղանիշով *

Վերադառնալ սկիզբ կոճակը