Լուրեր

Resident Evil-ի էվոլյուցիան

Կենվոր Evil 25 տարեկան է, և կարելի է ասել, որ շատ իրադարձություններով լի 25 տարի էր: Ցանկացած արտոնություն, որը գոյություն ունի և հաջողակ է այնքան ժամանակ Կենվոր Evil պետք է պատրաստ լինել փոխվելու և հարմարվելու փոփոխվող ճաշակներին, և հատկապես Capcom-ի սարսափ ֆրանշիզը միշտ գերազանցել է դրան: Ոչ, ոչ բոլոր փորձերն են հաջողվել, և, իհարկե, ֆրանչայզը երբեմն բախվել է բավականին ամոթալի ձևերով, բայց այն փաստը, որ այն շարունակում է մնալ նույնքան ուժեղ, որքան երբևէ և վայելում է քննադատական ​​և առևտրային հաջողություն իր նոր գրառումներով, իսկապես ինչ-որ բան է ասում: կայուն որակ Կենվոր Evil. Ահա թե ինչու է նրա աճի և էվոլյուցիայի գծապատկերը երկուսուկես տասնամյակների ընթացքում, երբ այն գոյություն ունի, այնքան հետաքրքրաշարժ է:

Երբ Capcom-ը առաջին անգամ թողարկվեց Կենվոր Evil, հարվածած ոսկին։ Դա հաստատ առաջինը չէր իր տեսակի մեջ. նշանավոր թողարկումներ, ինչպիսիք են Հարազատ տուն և Միայնակ Dark արդեն հիմք էր դրել այն բանին, ինչ տարիներ անց կդառնար գոյատևման սարսափ ժանրը, բայց Կենվոր Evil այն էր, երբ գոյատևման սարսափն իրոք ի հայտ եկավ և պատշաճ կերպով դարձավ բան: Դժոխք, խաղը նույնիսկ համազգեստով «Գոյատևման սարսափ» տերմինը, մի բան, որն այս օրերին ընդունված է որպես ընդհանուր դասակարգում, որը պետք է ձեզ ինչ-որ բան պատմի դրա ազդեցության և ժառանգության մասին: Ընդունելով ուրվականներով առանձնատունը Հարազատ տուն և ֆիքսված տեսախցիկների հեռանկարը Միայնակ Dark, Շինջի Միկամին և Capcom-ը հորինել են, որ ամբողջովին եզակի և օրիգինալ է:

Ֆիքսված տեսախցիկները նույնպես այն ժամանակվա տեխնոլոգիայի սահմանափակումների արդյունք էին,- սկզբնապես հայեցակարգել էր Միկամին: Կենվոր Evil որպես առաջին դեմքի խաղ, որը, նրա կարծիքով, ավելի խորը սարսափի փորձ կլիներ, բայց որոշեց գնալ ֆիքսված տեսախցիկների մոտեցմամբ՝ ոգեշնչված Միայնակ Dark, քանի որ նախապես կատարված նախապատմությունները, որոնք կհամապատասխանեին դրան, թույլ կտան շատ ավելի լավ տեսք ունենալ խաղը: Եվ, ի վերջո, պարզվեց, որ դա ճիշտ որոշում էր, քանի որ ֆիքսված տեսախցիկները, տանկի հսկողության հետ մեկտեղ, կշարունակեին սահմանել արտոնության հաջորդ տասը տարիները:

Այդ երկու որոշիչ գործոնները, ինչպես նաև կենտրոնացումը կողպեքի հետախուզման, գլուխկոտրուկների լուծման, գույքագրման կառավարման և զինամթերքի և ռեսուրսների կառավարման վրա դարձան հիմնական սյուները Կենվոր Evil խաղը պետք է լինի. Շարքի առաջին խաղը անհավատալի քննադատական ​​և կոմերցիոն հաջողություն ունեցավ, և շարունակության կանաչ լույսը գրավեց Capcom-ի համար, երբ Հիդեկի Կամիյան ստանձնեց տնօրենի պաշտոնը, իսկ Սինջի Միկամին անցավ վերահսկիչ և արտադրական դեր: Capcom-ը, իհարկե, ցանկանում էր, որ շարունակությունը լինի ավելի մեծ և ավելի լավը, ոչ միայն որակի, այլ նաև վաճառքի առումով, և Kamiya-ն ուներ մարտական ​​պլան կողպված և ծանրաբեռնված՝ դա իրականություն դարձնելու համար: Հիմնվելով առաջին խաղի ուժեղ կողմերի վրա, Կենվոր չար 2 (մի քանի կրկնություններից հետո, որոնցից մեկն այժմ հայտնի է Կենվոր չար 1.5 – հայտնի էր, որ դադարել էր մշակման ընթացքում) ընդլայնեց շարքի շրջանակը՝ խաղացողներին տանելով Raccoon City՝ պատմելով ավելի մեծ մասշտաբով պատմություն և բարձրացնելով արտադրության արժեքները՝ տեսարանների, վիզուալների, պատմվածքների և այլնի առումով:

RE2 կատարյալ շարունակություն էր, նույնքան լավ, որքան իր լեգենդար նախորդը, եթե ոչ ավելի լավը, և դրա հետ մեկտեղ, Կենվոր Evil հաստատապես հաստատվել է որպես Capcom-ի ամենաթանկ և կարևոր մտավոր հատկություններից մեկը: Անմիջապես հետևելով ակնթարթային հաջողությանը RE2, Capcom-ը կանաչ լույս է տվել շարքի երկու նոր նախագծերին: Դրանցից մեկն ի սկզբանե սկսվեց որպես նավահանգստի փորձ RE2 Sega Saturn-ին, բայց երբ մշակող թիմը հասկացավ, որ դա անհնար է իրականացնել առանց խաղի որակի վրա էական զոհաբերությունների, նրանք սկսեցին աշխատել բոլորովին նոր նախագծի վրա Sega-ի երկրպագուների համար, ի վերջո, հաստատվեցին Dreamcast-ում որպես իրենց հարթակ: ընտրության. Այս խաղը ներքուստ դիտվել է մշակողների թիմի և պրոդյուսեր Շինջի Միկամիի կողմից որպես Կենվոր Evil 3, բայց քանի որ Capcom-ը ցանկանում էր համարակալված շարքը պահել միայն PlayStation-ի համար, նրանք ի վերջո զանգեցին այն Resident Evil – Կոդ՝ Վերոնիկա փոխարենը. Միևնույն ժամանակ, spinoff կողմնակի նախագիծ, որը կնկարահանի Ջիլ Վալենտինը և կանցնի դրան զուգահեռ Կենվոր Evil 2- ը միջոցառումները մշակվում էին բացառապես PlayStation-ի համար, և այդ խաղը վերածվեց Կենվոր Evil 3: Nemesis.

ռեզիդենտ չարիքի 3 թշնամի

As Կենվոր Evil աճեց և դարձավ ավելի հաջողակ, այն նաև սկսեց շատ ավելի ուղղված լինել գործողություններին: RE2 արդեն ավելի շատ գործողությունների վրա կենտրոնացած խաղ էր, քան իր նախորդը, մինչդեռ Կենվոր Evil 3: Nemesis, այնպիսի բաների ներդրմամբ, ինչպիսիք են արագ շրջադարձը և խուսանավելու մեխանիկը, էլ ավելի ուժեղ հենվեց գործողությունների ասպեկտների վրա: Հետո կար Կոդ՝ Վերոնիկա, որը, իր բարձր կոնցեպտով, գիտաֆանտաստիկ ներարկված պատմությամբ, գոթական միջավայրով, շատ ավելի բարձր խաղադրույքներով պատմվածքով և այն փաստով, որ այն հրաժարվում էր նախապես պատրաստված ֆոնից, բավականին շեղում էր սերիալի համար:

Սակայն 2000-ականների սկզբին պարզ դարձավ, որ Կենվոր Evil սկսում էր գոլորշու վերջանալ: Որակի տեսանկյունից, արտոնությունը նախկինի պես ուժեղ էր, բայց երբ վերաբերում էր վաճառքին, այն կորցնում էր թափը: Կոդ՝ Վերոնիկա բավական լավ վաճառվեց (և ավելի շատ կվաճառվեր PS2-ում PS2000-ի գործարկումից մեկ տարի անց), սակայն XNUMX-ականների սկզբին Capcom-ը բացառիկ գործարք էր կնքել Nintendo-ի հետ: Ութ ամսվա ընթացքում նրանք գործարկեցին երկու հիմնական նոր գրառում GameCube-ի արտոնագրում: Սկզբում հայտնվեց ի հիմնավոր վերափոխումը Ռեզիդենտ Չար, որը մինչ օրս, հավանաբար, շարքի լավագույն խաղերից մեկն է և խաղը վերամշակելու վառ օրինակ: Հետո եկավ Resident Evil Zero, շատ ավելի էքսպերիմենտալ նախադրյալ, որը դրված էր առաջին խաղի իրադարձություններից առաջ, որը շատ ավելի քիչ լավ ընդունվեց, քան մինչ այդ սերիայի ցանկացած այլ հիմնական խաղ:

Երկու խաղերն էլ ավելի վատ վաճառվեցին, քան ակնկալում էր Capcom-ը: Ֆիքսված տեսախցիկների բանաձևը, որին սերիալը կառչել էր ավելի քան կես տասնամյակ, սկսում էր հոգնեցնել մարդկանց, և այն փաստը, որ սերիայի վերջին երկու հիմնական մուտքերը գործարկվել էին որպես GameCube բացառիկներ. ինչպես ակնկալում էր Nintendo-ն, նշանակում էր, որ վաճառքներն էլ ավելի են տուժել: Capcom-ի համար պարզ դարձավ, որ եթե ցանկանան Կենվոր Evil որպեսզի աճեն այնպես, ինչպես ցանկանում էին, նրանք պետք է ցնցեին ամեն ինչ:

Մուտքագրեք: Կենվոր չար 4. Երբ խաղի մշակումը սկսվեց 1999 թվականին, այն իրականում նախատեսված չէր լինել սերիայի վերահայտնագործություն: RE4 ի սկզբանե մշակվում էր որպես մեկ այլ մուտք, որը կօգտագործեր ֆիքսված տեսախցիկներ և տանկի հսկողություն RE2 ռեժիսոր Հիդեկի Կամիյան կրկին ղեկավարում է նախագիծը: Խաղն անցավ անսովոր երկար զարգացման ցիկլով, սակայն նախագծի մի քանի տարբերակները մշակվում էին, այնուհետև ի վերջո չեղյալ հայտարարվում: Որոշ տարբերակից մեկը բավականին առաջադիմեց՝ ընդունելով դինամիկ տեսախցիկներով գործող ծանր մոտեցում, բայց երբ համարվում էր, որ այդ նախագիծը չափազանց շատ է շեղվում սերիալի գոյատևման սարսափի արմատներից, Շինջի Միկամին համոզեց մշակող թիմին զարգացնել այն որպես առանձին, անկախ: խաղ. Այդ խաղն այժմ հայտնի է որպես Devil May Cry.

Իսկ Հիդեկի Կամիյան զբաղված լինելով ռեժիսուրայով Սատանան կարող է լաց լինել, Շինձի Միկամին վերադարձավ թեժ վայր՝ որպես տնօրեն RE4, և սկսեց զրոյից: Որոշելով նորից հայտնագործել սերիալը, ոչ միայն այն պատճառով, որ նա ցանկանում էր նոր կյանք ներարկել դրան, այլև դառնալով, որ մշակողները հոգնել էին մեկ բանաձևին հավատարիմ մնալուց, Միկամին որոշեց ամբողջովին վերահայտնագործել Կենվոր չար 4. Եվ դուք կարիք չունեք, որ մենք ձեզ ասենք, թե ինչպես է դա անցել: Ճիշտ այնպես, ինչպես բնօրինակը Կենվոր Evil նա դարձավ գոյատևման սարսափ ժանրի առաջամարտիկ, այդպես էլ արեց Կենվոր չար 4 պիոներ ուսերի վրա դրված հեռանկարի վրա, որն այն ժամանակից ի վեր դարձել է ամենուր: Մինչդեռ մնացին այնպիսի տարրեր, ինչպիսիք են գույքագրման կառավարումը և ընդհանուր սարսափի էսթետիկան, RE4 Նախատեսված էր որպես շատ ավելի ծանր գործողություններով խաղ՝ շնորհիվ իր երրորդ անձի տեսանկյունից, ամառային հոլիվուդյան պոպկորն ֆայլի ոճի պատմվածքի և պատմվածքի, Լեոն Ս. Քենեդիի, ով միշտ իր լեզվի ծայրին հառաչում էր: , և գործողություններին ուղղված մեխանիզմներ, ինչպիսիք են մենամարտի հարձակումները, որոնք ներառում էին շրջանաձև հարվածներ և ցնցումներ:

Արմատապես տարբեր, ինչպես RE4 էր իր նախորդից, արձագանքը, որ խաղը ստացավ, ապշեցուցիչ էր: Այն դեռևս համարվում է երբևէ ստեղծված լավագույն խաղերից մեկը, մինչդեռ խաղը նաև եղել է Capcom-ի ամենալավ վաճառողներից մեկը (իհարկե, մեծ մասամբ շնորհիվ տարիների ընթացքում տեսած անթիվ նավահանգիստների և վերաթողարկումների): Եվ դա հսկայական հաջողություն է Կենվոր չար 4 վայելելը կարող էր միայն մեկ բան նշանակել՝ Capcom-ն ավելին էր ուզում: Նրանք ցանկանում էին, որ սերիալը կրկնապատկվի այն, ինչ ստեղծեց RE4 Նրանք ցանկանում էին, որ այն դառնա ավելի գործողությունների ուղղվածություն, և որպեսզի այն ավելի հակվի իր հոլիվուդյան ոճի բլոկբաստերների պատմություններին, նրանք ցանկանում էին, որ այն գրավի զանգվածներին, որպեսզի նրանք կարողանան վաճառել յուրաքանչյուր նոր խաղի միլիոնավոր օրինակներ:

Այսպիսով, Կենվոր չար 5 ծնվել է. Այս պահին ֆրանշիզը գրեթե ամբողջությամբ հրաժարվել էր սարսափ սերիալ լինելու բոլոր հավակնություններից: RE5 ամեն ինչ վերաբերում էր գործողություններին, բարձր օկտանային և լարված փոխհրաձգություններին, հսկայական խաղադրույքներով երկրագնդի պտտվող պատմության, ձեր ադրենալինի պոմպ ստեղծելու համար նախատեսված հանդիպումների մասին: Այն պահպանեց դանդաղ շարժումը և կանխամտածված վերահսկումը RE4, ինչը նշանակում էր, որ դեռ մի քիչ կա Կենվոր Evil այնտեղ, բայց դա շատ գործողությունների խաղ էր: Դրա շնորհիվ խաղի դեմ, ի քիչ զարմանք, շատ հակազդեցություն եղավ, բայց այն հիմնականում լավ ընդունվեց քննադատների կողմից, և կասկած չկա, որ դա դիտվում է իր արժանիքներով, RE5 հիանալի խաղ է: Դա սարսափելի մարտաֆիլմ է, դա աներևակայելի հաճելի համագործակցության փորձ է, նրա պատմությունը լի է վարձատրություններով և գագաթնակետերով և երկրպագուների սպասարկումով: Համար Կենվոր Evil երկրպագուներ, դա միանշանակ անտեսանելի է: Այն նաև վաճառվել է ավելի քան մեկ տասնյակ միլիոն օրինակով, ինչը նշանակում է, որ մինչ օրս այն Capcom-ի բոլոր ժամանակների ամենաշատ վաճառվող խաղերից մեկն է:

Այդ կայուն քննադատական ​​և առևտրային հաջողությունը, այնուամենայնիվ, բավականին վնասակար էր Կենվոր Evil երկարաժամկետ հեռանկարում: Որովհետև ցանկանալով կրկնապատկել ամենավատ միտումները Կենվոր չար 4 և 5Capcom-ը որոշեց առաջ գնալ և պատրաստել Կենվոր չար 6. Եվ ևս մեկ անգամ բոլորս գիտենք, թե ինչպես դա ստացվեց։ RE4 և 5 աներևակայելի հաջողակ էին, բայց Capcom-ի համար դա նշանակում էր, որ նրանք նույնպես կատարյալ էին: Սերիալն աստիճանաբար ավելի է՞լ էր ուղղված գործողությունների վրա: Կենվոր չար 6 վերածվեց ուղիղ երրորդ անձի հրաձիգի՝ սարսափելի որևէ տարրով և գրեթե ոչ մի գույքագրման և ռեսուրսների կառավարման մասին խոսելու համար: Սերիալի պատմությունները թողել են իրենց համեմատաբար հիմնավորված արմատները և վերածվել են բարձր խաղադրույքների, լայնածավալ համաշխարհային պատմությունների: Կենվոր չար 6 որոշեց էլ ավելի լարել իրավիճակը՝ հասցնելով ամեն ինչ բոլորովին ծիծաղելի բարձունքների, և ոչ լավ իմաստով: Մինչդեռ խաղերը նման են Uncharted և Call of Duty արդյո՞ք մարդկանց փչում էին իրենց պայթուցիկ սարքերով: Կենվոր չար 6 լի էր պայթյուններով, այն աստիճան, որ թվում էր, թե Capcom-ը միավորել է Մայքլ Բեյի ֆիլմերի վեց սյուժե մեկ խաղի մեջ:

Ոչ մի զսպվածություն, ոչ մի միտք չկար դրա հետևում։ RE6 արժանապատիվ մարտախաղ էր, բայց դա սարսափելի էր Կենվոր Evil խաղ, որը բնորոշվում է անհեթեթ պատմությամբ և այն ամենի լիակատար դավաճանությամբ, ինչի մասին նախկինում սերիալն էր: Քիչ քավիչ հատկություններով, Կենվոր չար 6 մեկնարկից հետո բոլորը հարձակվեցին և մնում են շարքի ամենացածր վարկանիշ ունեցող հիմնական խաղը նույնիսկ հիմա: Եվ չնայած այն վաճառվում էր չափազանց լավ, նույնիսկ գրեթե համընկնող RE5-ներ Capcom-ը հասկացավ, որ իր ճանապարհը կորցրել է Կենվոր Evil. Այն, որ նրանք ազատ էին արձակել սարսափելի Operation Raccoon City հազիվ ամիսներ առաջ RE6 դուրս եկավ նաև սերիալը ոչ մի լավություն չէր անում: Capcom-ը գիտեր, որ պետք է իրենց գլուխները վայր դնեն և վերադառնան գծատախտակին, այլապես նրանք ռիսկի կհանեն սերիալի երկրպագուների բազան և կկործանեն իրենց խորհրդանշական ֆրանշիզայի հեղինակությունն ու ժառանգությունը: Ավելի սարսափելի խաղեր, ինչպիսիք են Հայտնաբերումներ (և ավելի ուշ Հայտնություն 2) շատ ավելի լավ էր ընդունվել հիմնական սերիայի երկրպագուների կողմից, և Capcom-ը գիտեր, որ գոյություն ունի շարունակելու միայն մեկ տրամաբանական ճանապարհ. Կենվոր Evil անհրաժեշտ է վերադառնալ իր արմատներին:

բնակիչ չարիք 6

Եվ հետո եղավ սերիալի հաջորդ խոշոր վերահայտնագործությունը՝ ընդունելով դրա ձևը Resident Evil 7: Biohazard, որը լավ և իսկապես հիմքերի գործարք էր RE. Գույքագրման կառավարման, սահմանափակ զինամթերքի և ռեսուրսների վերադարձի, հետախուզման և գլուխկոտրուկների լուծման վրա կենտրոնանալու, շատ ավելի զուսպ ու հիմնավորված պատմության և ուրվականներով զբաղվող տան ինտիմ միջավայրի հետ կապված, դա տեղին էր: Կենվոր Evil խաղ բառիս բոլոր իմաստներով. Իրականում, չափազանցություն չի լինի այն անվանել ամենաճշմարիտը Կենվոր Evil խաղից սկսած RE1-ներ Remake-ը գործարկվել է GameCube-ի համար դեռևս 2002 թվականին: Իհարկե, այն ևս մեկ անգամ որոշեց արմատապես փոխել ամեն ինչ՝ ընդունելով առաջին անձի տեսակետը, բայց երբ խոսքը վերաբերում էր խաղի իրական ձևավորմանը և այն հիմնական փիլիսոփայություններին, որոնց վրա հիմնված էր խաղը, Կենվոր չար 7 էր պատշաճ պինդ խաշած RE խաղ- հենց այն, ինչին երկրպագուները փափագում էին տասնամյակներ շարունակ: Եվ հաշվի առնելով այն փաստը, որ Սինջի Միկամին ի սկզբանե պատկերացրել էր RE1 Որպես առաջին դեմքի խաղ, տարօրինակ կերպով տեղին էր, որ այն խաղը, որտեղ սերիալը վերադառնում է իր արմատներին և առաջին մասից այդքան շատ հուշումներ վերցնում, առաջին դեմքի տեսակետ ընդուներ:

Կենվոր չար 7 այն այնքան լավ ընդունվեց, որքան դուք կսպասեիք, և թեև այն չվայելեց վաճառքի ակնթարթային պոռթկումը, այնքան ավելի մեծ էր գործողությունները RE5 և RE6 արեց, խաղը ցուցադրել է աներևակայելի երկար ոտքեր: Այն դեռ լավ է վաճառվում իր թողարկումից ավելի քան չորս տարի անց, և մինչ օրս վաճառվել է ավելի քան 8.5 միլիոն միավոր, այն նաև Capcom-ի բոլոր ժամանակների ամենավաճառվող խաղերից մեկն է:

Անկեղծորեն զարմանալի է, թե որքան Կենվոր Evil տարիներ շարունակ պատրաստ է փորձարկել և դուրս գալ իր հարմարավետության գոտուց: Շատ հաճախ ֆրանչայզերը չեն կարողանում հարմարվել փոփոխվող ճաշակներին, փոխարենը կոշտ կերպով ընտրում են հավատարիմ մնալ հաստատված բանաձևերին և արդյունքում աստիճանաբար կորցնում են իրենց արդիականությունը: Կենվոր Evil նա, անկասկած, այդ արտոնություններից մեկը չի եղել, և շատ հաճախ ավելի քան ուրախ է եղել պատռել կանոնների գիրքը՝ փորձելով վերանայել, թե ինչ պետք է դառնա այն առաջ շարժվելիս:

Բնակիչ չարի գյուղ

Եվ մենք նույնիսկ չենք խոսել spinoff գրառումների և այն բոլոր բաների մասին, որոնց հետ նրանք փորձարկել են: Հետ Բնակիչ Էվիլ Գեյդեն, Սերիալը մեզ տարօրինակ վերնագրով արկածային վերնագրով վերնագիր տվեց առաջին դեմքով: Հետ Survivor, Survivor 2, և մեռած նպատակ, այն մեզ տվեց թեթև ատրճանակ հրաձիգներ: Հետ Պոռթկում և Պայթյուն՝ ֆայլ #2, այն մեզ տվեց ամուր կոոպերատիվ խաղեր դասականի ֆիքսված տեսախցիկներով և տանկի կառավարմամբ RE խաղեր. Հետ The Umbrella Chronicles և The Darkside Chronicles, այն մեզ օրինականորեն հաճելի առաջին դեմքի հրաձիգներ տվեց ռելսերի վրա: Հետ Վարձկանները 3D, այն մեզ տվել է հիանալի արկադային ոճով երրորդ անձի հրաձիգ: Կա նաև Հովանոցային կորպուսի… բայց մենք չենք խոսում դրա մասին Հովանոցը Corps.

Ակնհայտ է, RE7 Նաև սերիալի երկրորդ ոսկե դարն է առաջացրել, և Capcom-ը դրան հետևել է անհավատալի Կենվոր չար 2 ռիմեյք (որը հեշտությամբ գոյատևման բոլոր ժամանակների լավագույն սարսափ խաղերից մեկն է) և ոչ այնքան աստղային, բայց, ի վերջո, հաճելի Կենվոր չար 3 վերանորոգեք: Բնակիչ չարի գյուղ հաջորդն է, և արտաքին տեսքից թվում է, որ այն ունի բոլոր տարրերը, որպեսզի լինի ևս մեկ աստղային քայլ ֆրանշիզայի համար: Այստեղ հուսով ենք, որ շարքը կմնա նույնքան արագաշարժ և ճկուն, ինչպես միշտ եղել է, և կշարունակի գտնել նոր ուղիներ՝ արդյունաբերությունը փոթորկելու համար: Եթե ​​վերջին 25 տարին անելիքներ ունի, մենք, հավանաբար, այդ ճակատում անհանգստանալու բան չունենք:

Տարածեք սերը
Ցույց տալ ավելին

Առնչվող հոդվածներ

Թողնել գրառում

Ձեր էլփոստի հասցեն չի հրապարակվելու. Պահանջվող դաշտերը նշված են աստղանիշով *

Վերադառնալ սկիզբ կոճակը