Լուրեր

The Falconeer: Warrior Edition Հարցազրույց – Porting, PS5 Tech, Future Plans և այլն

The Falconeer- ը ուղեկցեց Xbox Series X/S-ի մեկնարկը անցած նոյեմբերին՝ ապահովելով թռիչքային և օդային մարտական ​​պինդ փորձ էկոհամակարգի երկու ակտիվ սերունդների համար և էլ ավելի տպավորիչ դարձրեց այն փաստը, որ այն պատրաստված էր մեկ անձի կողմից: Այժմ, ստեղծող Թոմաս Սալան ընդլայնում է խաղը այլ հարթակներում և հետ The Falconeer: Warrior Edition, PlayStation-ի և Switch-ի խաղացողները նույնպես հնարավորություն կունենան սուզվել խաղի մեջ: Առաջիկա մեկնարկից առաջ մենք վերջերս հնարավորություն ունեցանք Սալային հարցնել նավահանգստի զարգացման, նրա ապագա ծրագրերի մասին։ The Falconeer, եւ ավելին. Հարցազրույցը կարող եք կարդալ ստորև։

The Falconeer Warrior Edition

«Դա միշտ եղել է ձեռք բերելու պլան The Falconeer- ը որքան հնարավոր է շատ խաղացողների»:

Միշտ ծրագրվե՞լ է խաղը ավելի շատ հարթակներ բերել, թե՞ դա առաջացել է խաղացողների ընդունելության հիման վրա:

Դա միշտ եղել է ձեռք բերելու ծրագիր The Falconeer- ը որքան հնարավոր է շատ խաղացողների համար: Կարծում եմ, որ դա ցանկացած արտիստի կամ խաղ մշակողի նպատակն է՝ անկախ նրանց հավատարմությունից կամ նախկինում ներգրավվածությունից: Այս դեպքում Microsoft-ն աջակցում էր խաղին վաղ փուլում, բայց միշտ հասկացվում էր, որ սա ժամանակին հատուկ իրավիճակ է: Բայց դա նշանակում էր, որ վաղ շրջանից ամբողջ ուշադրությունը Xbox-ի վրա էր: Դրանով ամեն ինչ ասվեց The Falconeer- ը տեխնիկապես ստեղծվել էր ի սկզբանե բազմպլատֆորմ լինելու համար: Ես նույնիսկ ունեմ Switch build-ներ, որոնք նախորդում են Xbox-ի առաջին կառուցմանը: Որպես ծրագրավորող այսօր դուք չեք կարող ձեզ թույլ տալ մտածել միայն մեկ հարթակի մասին, այնպես որ Switch-ը և PlayStation-ը եղել են իմ մտքի հետևում և, բարեբախտաբար, անցյալ տարի ես կարողացա այն առաջնահերթ դարձնել զարգացման մեջ:

Ինչպիսի՞ կադրերի արագություն և լուծաչափ է խաղը թիրախավորում Switch-ի վրա՝ կցված և ապակապված ռեժիմներում:

Թիրախը երկու ռեժիմում 60 կադր/վրկ է: Եվ հետևյալը դեռևս հաստատված չէ, մինչդեռ վերջնական աշխատանքն ու փորձարկումը կատարվում են, դա կարևոր է նշել: Կարգավորումը, որը ես օգտագործում եմ դրան հասնելու համար, GUI-ն և 3D աշխարհը բաժանելն է առանձին պատկերների: GUI-ն, որն ինքնին 3D է (ոչ մի հյուսվածք չի օգտագործվում The Falconeer- ը, և դա վերաբերում է նաև GUI-ին) մատուցվում է բնիկ լուծաչափով (այսպես՝ 1080p կցված և 720 ձեռքի համար): Եվ այնուհետև 3D աշխարհը կարող է ներկայացվել շատ ավելի ցածր լուծաչափով, մինչդեռ GUI-ն մնում է ընթեռնելի և հստակ՝ ներդնված պատշաճ հակաալիզինգային լուծույթով: Ես կարծում եմ, որ կցված 3D աշխարհը 720p է, իսկ ձեռքի համար նախատեսված 450p: Որը ստանում է նմուշառված և հակահեղինակավոր: Ինձ համար 60 կադր/վրկ թիրախն ավելի կարևոր է, քան լուծումը բոլոր ժամանակներում, և այս համակցությունը, թվում է, մինչ այժմ լավ է պահպանվում:

Հաշվի առնելով Switch-PS5 տիրույթում առաջարկվող շատ տարբեր բնութագրերը, որոնք The Falconeer- ը այժմ, իհարկե, թիրախավորում է, որքա՞ն դժվարություն է եղել խաղը տեղափոխել այդ բոլոր համակարգերում՝ միաժամանակ ապահովելով, որ այն պատշաճ կերպով օպտիմիզացված է բոլորի համար:

Երբեմն թվում է, թե թողարկումից հետո ավելի շատ զարգացում կա, քան նախկինում, այս խաղի համար: Բայց իրականում, փուլային թողարկումը բավականին լավ է զարգացման համար, քանի որ օպտիմալացումը կարող է շարունակվել և ավելացվել խաղի անընդհատ բարելավվող տարբերակին: Այդ առումով Switch-ի և PlayStation-ի տարբերակներն արդեն բավականին օպտիմիզացված են՝ շնորհիվ հսկայական քանակի հետադարձ կապի և թողարկումից հետո աջակցության: Ասել է թե, իմ կիրառած արվեստի ոճը, իհարկե, օգնում է, ես ոչ մի հյուսվածք չեմ օգտագործում, ես սիրում եմ հարթ գրադիենտներ և սուր եզրեր, և ես ինքս ինձ մարտահրավեր եմ նետում աշխատելու այդ կոշտ սահմանափակման մեջ, ինչը նշանակում է, որ ես հաճախ փոխարինում եմ ուղղակի արված բաները հյուսվածքներով՝ օգտագործելով: մաթեմատիկա էֆեկտ ստեղծելու համար: Որոշ առումներով դա շատ հին դպրոց է, կենտրոնանալով երկրաչափության նվազագույն քանակի վրա, որը ես գեղարվեստականորեն բավարար եմ համարում տեսարանը, արարածը կամ վայրը նկարագրելու համար, այնուհետև մաթեմատիկայի վրա հիմնված մի տոննա շքեղ էֆեկտներ նետելով՝ այն լավագույնս տեսք տալու համար:

Եվ այդ մոտեցումը կարող է ծանր լինել տեղ-տեղ, բայց բավականին օպտիմիզացված այլ վայրերում, ուստի շատ օպտիմալացումներ պարզում են, թե ինչն է սահուն աշխատում, իսկ ինչը շատ ծանր է: Հիմնական լուսավորությունը և մթնոլորտային հաշվարկները (որը կատարում է որոշակի ծանրաբեռնվածություն The Falconeer- ը) ունիվերսալ է բոլոր հարթակներում: Բայց այնպիսի բաներ, ինչպիսիք են իրական ժամանակի ստվերները, շրջակա միջավայրի արգելափակումը և արտացոլումները, կարող են հսկայական հարված ունենալ Switch-ի նման հարթակում: Վերջին թրեյլերի սրամիտ մասերից մեկն (համենայն դեպս ես այդպես եմ կարծում) այն է, որ ես և Բենեդիկտը (կոմպոզիտորը և նաև թրեյլերի համահեղինակը) կարողացանք 2 թրեյլեր պատրաստել առանձին կադրերից: Եվ դուք պարզապես կարող եք ստուգել, ​​թե ինչպես է PS5-ի տարբերակը համեմատվում իրերի Switch տարբերակի հետ: Տեղ-տեղ մոտ է, տեղ-տեղ պարզ երևում է զոհաբերությունները։ Ես մի տեսակ փորում եմ, որ երկուսն էլ դեռ իսկապես լավ տեսք ունեն, անկախ նրանից:

The Falconeer Warrior Edition

«Ուրսեի աշխարհը մի բան չէ, որով ես վերջացել եմ»:

Ինչպիսի՞ հատկանիշներից կարող են ակնկալել խաղացողները The Falconeer- ը PS5-ում, ինչ վերաբերում է DualSense-ի գործառույթների իրականացմանը:

Դե, կան մի շարք ատրճանակներ, և վաղ խաղի ատրճանակները բոլորն ունեն նույն ձևանմուշը (շատ փամփուշտներ ուղիղ առաջ կրակեք), բայց հետագայում կան լիցքավորող զենքեր, շղթայական կայծակնային զենքեր և այլ տարբերակներ, և դրանցից յուրաքանչյուրն ունի իր զգացողությունը: . Կարծում եմ, որ իրականացումը գերծանր չէ, այն կոչված է աջակցելու ծանր զենքերից կրակելու զգացողությանը, այլ ոչ թե հարվածելու DualSense-ի սահմաններին և առաստաղներին:

Վեր Աշխարհի եզրին, պլաններ ունե՞ք շարունակելու ավելացնել The Falconeer- ը ավելի շատ բովանդակությամբ կամ թարմացումներով, թե՞ դրանից հետո ցանկանում եք տեղափոխվել նոր նախագծեր:

Դա դժվար հարց է, թույլ տվեք նախևառաջ ասել, որ Ուրսեի աշխարհը այն չէ, ինչով ես ավարտեցի: Եվ ես կարծում եմ, որ լսում եմ բոլոր այն մարդկանց մասին, ովքեր պարզապես ցանկանում են ուսումնասիրել և ավելի շատ զեն փորձառություն ունենալ (այժմ կա, բայց այն գտնվում է կատաղի օդային մարտերի, հսկա խեցգետինների, աստղային դարպասների, ծովային հրեշների և այլ բեկորների միջև), դա լավ է դարձնում Ես մտածում եմ ծովագնացության ավելի ընկերական փորձի մասին: Լինելով արագ կլիպերի կապիտան այս աշխարհում, պարզապես նավարկելով երկայնքով, հնարավոր է ավելի խաղաղ կամ բարեկեցիկ ժամանակներում: Ես նաև ունեմ մի քանի իսկապես հիանալի գաղափարներ շարունակության վերաբերյալ: Ես իրականում այդքան էլ չեմ պլանավորում, նախ տեսեք, թե ինչպես է այս հսկայական նոր հանդիսատեսը վերաբերվում խաղին, եղեք այնտեղ, որպեսզի աջակցեք դրան, և երբ ամեն ինչ հանդարտվի, ինչ-որ գաղափար կամ այն ​​կներկայացվի:

Xbox Series S-ն ավելի քիչ սարքավորում ունի՝ համեմատած Xbox Series-ի հետ, և Microsoft-ը այն առաջ է մղում որպես 1440p/60fps կոնսոլ: Ի՞նչ եք կարծում, այն կկարողանա՞ դիմանալ հաջորդ սերնդի գրաֆիկական ինտենսիվ խաղերին:

Կարծում եմ, որ Series S-ը իսկապես հիանալի հավաքածու է, ես նախկինում ասել եմ. դա լավ հարված է տալիս: Եվ թվում է, որ այն ընդունակ է անել այն ամենը, ինչ անում է իր մեծ եղբայրը, պարզապես ավելի քիչ: Եվ պարզ մաթեմատիկայի միջոցով կարելի է տեսնել, որ 1080p-ից մինչև 2160p ցատկումը առնվազն 4-ի գործակիցներից մեկն է: Այսպիսով, S սերիան կկարողանա վերցնել AAA միջին սերնդի մեծ վերնագիր և գործարկել այն 1080p կամ 1440p, ես կցանկանայի: ասեք, որ դա շատ հավանական է: Իմ փորձից ելնելով, Microsoft-ը ներդրել է իր գումարը և կատարել այդ խոստումը S Series-ում: Եվ ես կասկածում եմ, որ շատ տնային տնտեսություններ այն կտեսնեն որպես հիանալի այլընտրանք մանկական սենյակի վահանակի համար՝ SXS-ով մեծ հյուրասենյակի հեռուստացույցով: Համակցված Game Pass-ի և այն բոլոր սերունդների հետ, որոնք անում է Microsoft-ը, դուք կարող եք տեսնել, թե որքան ամուր ռազմավարություն է դա: Լավ գոնե մեր տեսանկյունից այս վահանակի ցիկլի սկզբում:

The Falconeer Warrior Edition

«Կարծում եմ, որ Series S-ը իսկապես հիանալի հանդերձանք է, ես նախկինում էլ եմ ասել, այն լավ է ստացվում»:

Super Resolution-ը գալիս է PS5-ի և Xbox Series X/S-ի համար: Ի՞նչ եք կարծում, սա կօգնի խաղ մշակողներին:

Դա դժվար է, և ես կարծում եմ, որ շատ խաղացողներ կցանկանային տեսնել մեկ պատասխան, ինչ-որ ձևանմուշ, թե ինչ է հաջորդ սերունդը: Բայց հստակորեն, յուրաքանչյուր ծրագրավորող կունենա գեղարվեստական ​​և տեխնիկական պատճառներ, ասենք, 4k60 կամ 30 կադր/վրկ արագությամբ կամ 1800p60 նոր տեխնոլոգիայով կատարելագործելու համար: Խոսքն իսկապես այն մասին է, թե ինչ է աշխատում յուրաքանչյուր խաղի համար, և մշակողները կունենան մեկ այլ տարբերակ Super Resolution-ով: Կարծում եմ՝ բավականին մեծ թվով մարդիկ կորոշեն օգտագործել այն, որպեսզի նրանք կարողանան ծախսել GPU-ի այդ հզորությունը՝ գրաֆիկական ծրարն առաջ մղելու համար՝ հասնելով դրա խախտման սահմանին: Ոմանք կարող են օգտագործել և, այնուամենայնիվ, որոշել հարվածել 30 կադր/վրկ արագությամբ կամ 4k-ի ցածր արագությամբ, պարզապես հնարավորություն ընձեռելու այն աշխարհներին, որոնք գերազանցում են գրեթե սերունդների սահմանները: Կարծում եմ, որ այս ամենը ստիպում է այս սերնդի կոնսուլները իսկապես բավականին հուզիչ:

Ընդհանուր առմամբ, այս սերնդի ապարատային համեմատությունների վերաբերյալ, ես կարծում եմ, որ խոսքը ծրագրավորողների և արվեստագետների ստեղծագործության սահմանափակումների վերացման մասին է: Ես մի տղա եմ, որը սերունդների խաչմերուկում է, որը պատրաստում է բաց օդային մարտական ​​խաղ, կան ստուդիաներ, որտեղ 20 հոգի են զբաղվում, ովքեր ապշեցուցիչ գեղեցիկ բաց աշխարհի խաղեր են անում կամ վերստեղծում են ամբողջ գալակտիկաներ: Ինձ համար տեխնիկան և տեխնիկան դառնում են ավելի ու ավելի քիչ ակտուալ, սահմանները հանվում են, պատերը քանդվում են, դա է կարևորը: Եվ դուք կարող եք տեսնել, թե ինչպես են տարբեր հարթակներ խթանում ստեղծագործական տարբեր տեսակներ և մասշտաբների հսկայական բազմազանություն, և դա հուզիչ է:

Ինչպիսի՞ կադրեր և լուծաչափ են խաղում խաղը PS5-ի և PS4-ի վրա:

PS4-ում այն ​​նույնական է բազային Xbox One-ին, քանի որ այն աշխատում է 1080 և 900p բարձրացված լուծաչափերով, PS4 Pro-ն պատրաստվում է մինչև 1440p, իսկ PS5-ն այս պահին 4k60 է անում: Թեև ես չեմ բացառում, որ PS5-ն ավելի առաջ մղվի, քանի որ նոր տեխնոլոգիաներն ու կարողությունները բացված են: Այն նույնական է բազային Xbox One-ին, քանի որ այն աշխատում է 1080p և 900p բարձրացված լուծաչափերով, PS4 Pro-ն գնում է մինչև 1440p, իսկ PS5-ն այս պահին 4k60 է անում: Թեև ես չեմ բացառում, որ PS5-ն ավելի առաջ մղվի, քանի որ նոր տեխնոլոգիաներն ու կարողությունները բացված են:

Տարածեք սերը
Ցույց տալ ավելին

Առնչվող հոդվածներ

Թողնել գրառում

Ձեր էլփոստի հասցեն չի հրապարակվելու. Պահանջվող դաշտերը նշված են աստղանիշով *

Վերադառնալ սկիզբ կոճակը