Berita

Evolusi Resident Evil

Kediaman iblis adalah 25 tahun, dan itu adil untuk mengatakan bahwa itu adalah 25 tahun yang sangat penting. Waralaba apa saja yang sudah ada dan sukses selama ini Kediaman iblis telah harus bersedia untuk berubah dan beradaptasi dengan selera yang berubah, dan franchise horor Capcom khususnya selalu unggul dalam hal itu. Tidak, tidak semua eksperimen berhasil, dan tentu saja, waralaba terkadang tersandung dalam beberapa cara yang cukup memalukan, tetapi fakta bahwa itu masih sekuat sebelumnya dan menikmati kesuksesan kritis dan komersial dengan entri barunya benar-benar mengatakan sesuatu tentang kualitas abadi Kediaman iblis. Itulah sebabnya memetakan pertumbuhan dan evolusinya selama dua setengah dekade yang telah ada sangat menarik.

Ketika Capcom pertama kali dirilis Kediaman iblis, emas yang dipukul. Itu jelas bukan yang pertama dari jenisnya – rilis penting seperti Rumah dan Alone in the Dark telah meletakkan dasar untuk apa yang akan menjadi genre survival horror bertahun-tahun kemudian – tapi Kediaman iblis adalah ketika survival horror benar-benar muncul dengan sendirinya dan benar-benar menjadi sesuatu. Sial, gamenya juga diciptakan istilah "horor bertahan hidup", sesuatu yang diterima sebagai kategorisasi umum akhir-akhir ini, yang seharusnya memberi tahu Anda sesuatu tentang dampak dan warisannya. Mengambil setting rumah hantu Rumah dan perspektif kamera tetap dari Alone in the Dark, Shinji Mikami dan Capcom mengarang yang benar-benar unik dan orisinal.

Kamera tetap juga merupakan produk dari keterbatasan teknologi pada saat itu- Mikami awalnya dikonsep Kediaman iblis sebagai permainan orang pertama, yang menurutnya akan menjadi pengalaman horor yang jauh lebih mendalam, tetapi memutuskan untuk menggunakan pendekatan kamera tetap yang terinspirasi oleh Alone in the Dark, karena latar belakang yang telah dirender sebelumnya akan memungkinkan tampilan game yang jauh lebih baik. Dan akhirnya menjadi keputusan yang tepat, karena kamera tetap, di samping kontrol tangki, akan terus menentukan sepuluh tahun ke depan dari waralaba.

Kedua faktor penentu tersebut, serta fokus pada eksplorasi kunci-dan-kunci, pemecahan teka-teki, manajemen inventaris, dan manajemen amunisi dan sumber daya menjadi pilar inti dari apa yang Kediaman iblis permainan seharusnya. Game pertama dalam seri ini menikmati kesuksesan kritis dan komersial yang luar biasa, dan memberi lampu hijau sekuel menjadi hal yang mudah bagi Capcom, dengan Hideki Kamiya mengambil alih sebagai sutradara, sementara Shinji Mikami pindah ke peran pengawasan dan produksi. Capcom, tentu saja, ingin sekuelnya menjadi lebih besar dan lebih baik, tidak hanya dari segi kualitas, tetapi juga dari segi penjualan, dan Kamiya memiliki rencana pertempuran yang terkunci dan dimuat untuk mewujudkannya. Membangun kekuatan game pertama, Resident 2 Jahat (setelah beberapa iterasi, salah satunya – sekarang terkenal dijuluki Resident 1.5 Jahat – terkenal dihapus selama pengembangan) memperluas cakupan seri dengan membawa pemain ke Raccoon City, menceritakan kisah dalam skala yang jauh lebih besar, dan meningkatkan nilai produksi dalam hal cutscene, visual, storytelling, dan banyak lagi.

RE2 adalah sekuel yang sempurna, sama bagusnya dengan pendahulunya yang legendaris, jika tidak lebih baik, dan dengan itu, Kediaman iblis memantapkan dirinya sebagai salah satu kekayaan intelektual Capcom yang paling berharga dan penting. Segera setelah kesuksesan instan RE2, Capcom memberi lampu hijau dua proyek baru dalam seri ini. Salah satunya awalnya dimulai sebagai upaya untuk port RE2 ke Sega Saturn, tetapi ketika tim pengembangan menyadari bahwa itu tidak mungkin dilakukan tanpa membuat pengorbanan yang signifikan terhadap kualitas permainan, mereka akhirnya mulai mengerjakan proyek yang sama sekali baru untuk penggemar Sega, akhirnya memilih Dreamcast sebagai platform mereka. pilihan. Game ini dilihat secara internal oleh tim pengembangan dan produser Shinji Mikami sebagai Resident Evil 3, tetapi karena Capcom ingin membuat seri bernomor ini tetap eksklusif untuk PlayStation, mereka akhirnya menyebutnya Resident Evil – Kode: Veronica sebagai gantinya. Sementara itu, proyek sampingan spin-off yang akan dibintangi Jill Valentine dan berjalan paralel dengan Resident Evil 2's event sedang dikembangkan secara eksklusif untuk PlayStation- dan game itu diubah menjadi Resident Evil 3: Musuh.

Residen Evil 3 musuh bebuyutan

As Kediaman iblis tumbuh dan menjadi lebih sukses, itu juga mulai menjadi lebih berorientasi pada tindakan. RE2 sudah menjadi game yang lebih berfokus pada aksi daripada pendahulunya, sementara Resident Evil 3: Musuh, dengan pengenalan hal-hal seperti belokan cepat dan mekanik menghindar, lebih mengandalkan aspek aksi. Lalu ada Kode: Veronica, yang, dengan cerita sci-fi berkonsep tinggi, latar gothic, narasi yang jauh lebih berisiko, dan fakta bahwa ia membuang latar belakang pra-render, cukup menyimpang untuk seri ini.

Namun, pada awal 2000-an, menjadi jelas bahwa Kediaman iblis sudah mulai kehabisan tenaga. Dari perspektif kualitas, waralaba berjalan sekuat sebelumnya, tetapi dalam hal penjualan, ia kehilangan momentum. Kode: Veronica terjual cukup baik (dan akan menjual lebih banyak lagi setelah porting ke PS2 setahun setelah peluncurannya), tetapi pada awal 2000-an, Capcom telah menandatangani kesepakatan eksklusivitas dengan Nintendo. Dalam delapan bulan, mereka meluncurkan dua entri baru utama dalam waralaba untuk GameCube. Pertama datang remake ground-up dari Kediaman iblis, yang, hingga hari ini, mungkin salah satu game terbaik dalam seri ini, dan contoh cemerlang tentang cara membuat ulang sebuah game. Lalu datang residen Jahat Nol, set prekuel yang jauh lebih eksperimental sebelum peristiwa game pertama, yang kurang diterima dengan baik daripada game arus utama lainnya dalam seri tersebut hingga saat itu.

Kedua game tersebut terjual lebih buruk dari yang diharapkan Capcom. Formula kamera tetap yang dipegang seri selama lebih dari setengah dekade mulai membuat orang lelah, dan fakta bahwa dua entri utama terakhir dalam seri telah diluncurkan sebagai eksklusif GameCube – konsol yang hampir tidak terjual dengan sendirinya. seperti yang diharapkan Nintendo – berarti penjualan lebih menderita. Menjadi jelas bagi Capcom bahwa jika mereka mau Kediaman iblis untuk tumbuh seperti yang mereka inginkan, mereka perlu mengguncang segalanya.

Masukkan: Resident 4 Jahat. Ketika pengembangan game dimulai pada tahun 1999, itu sebenarnya tidak dimaksudkan untuk menjadi penemuan kembali dari seri. RE4 awalnya dikembangkan sebagai entri lain yang akan menggunakan kamera tetap dan kontrol tangki, dengan RE2 sutradara Hideki Kamiya sekali lagi bertanggung jawab atas proyek tersebut. Gim ini melewati siklus pengembangan yang luar biasa panjang, dengan beberapa versi proyek sedang dikembangkan dan akhirnya dibatalkan. Satu versi tertentu berkembang cukup jauh, mengadopsi pendekatan aksi berat dengan kamera dinamis, tetapi ketika proyek itu dianggap menyimpang terlalu banyak dari akar survival horror dari seri, Shinji Mikami meyakinkan tim pengembangan untuk mengembangkannya sebagai terpisah, independen permainan. Permainan itu sekarang dikenal sebagai Iblis mungkin menangis.

Dan dengan Hideki Kamiya yang sibuk mengarahkan Iblis mungkin menangis, Shinji Mikami kembali ke hotsteat sebagai direktur RE4, dan mulai dari awal. Memutuskan untuk menemukan kembali seri, bukan hanya karena dia ingin menyuntikkan kehidupan baru ke dalamnya, tetapi juga karena pengembangnya sendiri telah bosan berpegang pada satu formula, Mikami memutuskan untuk sepenuhnya menemukan kembali Resident 4 Jahat. Dan Anda tidak perlu kami memberi tahu Anda bagaimana hasilnya. Sama seperti aslinya Kediaman iblis memelopori genre survival horror, begitu juga Resident 4 Jahat memelopori perspektif over-the-shoulder yang menjadi begitu umum sejak saat itu. Sementara elemen seperti manajemen inventaris dan estetika horor umum tetap ada, RE4 dimaksudkan sebagai permainan yang jauh lebih banyak aksi, berkat perspektif orang ketiga yang berlebihan, narasi dan penceritaan gaya film popcorn Hollywood Musim Panas, Leon S. Kennedy yang selalu menyindir murahan di ujung lidahnya. , dan dan mekanik berorientasi aksi seperti serangan jarak dekat yang mencakup tendangan lokomotif dan suplex.

Sangat berbeda seperti RE4 dari pendahulunya, respons yang diterima game ini sangat bagus. Ini masih dianggap sebagai salah satu game terbaik yang pernah dibuat, titik, sementara game ini juga menjadi salah satu penjual terbaik Capcom (terima kasih sebagian besar, tentu saja, untuk port yang tak terhitung jumlahnya dan rilis ulang yang telah dilihatnya selama bertahun-tahun). Dan sukses besar itu Resident 4 Jahat menikmati hanya bisa berarti satu hal- Capcom menginginkan lebih. Mereka ingin serial itu menggandakan apa yang dibuat RE4 centang, mereka ingin itu menjadi lebih berorientasi pada aksi dan untuk itu bersandar lebih keras ke dalam cerita Blockbuster bergaya Hollywood, mereka ingin itu menarik massa sehingga mereka bisa menjual jutaan salinan dari setiap permainan baru.

Demikian, Resident 5 Jahat lahir. Pada titik ini, waralaba hampir sepenuhnya menghilangkan semua kepura-puraan sebagai seri horor. RE5 adalah semua tentang aksi, tentang tembak-menembak beroktan tinggi dan menegangkan, tentang kisah keliling dunia dengan taruhan besar, tentang pertemuan set-piece untuk membuat adrenalin Anda terpompa. Itu mempertahankan gerakan lambat dan kontrol yang disengaja dari RE4, yang berarti masih ada sedikit Kediaman iblis di sana, tapi itu sangat banyak permainan aksi. Ada, sedikit mengejutkan, banyak reaksi terhadap permainan berkat itu, tetapi sebagian besar diterima dengan baik oleh para kritikus- dan tidak ada keraguan bahwa, dilihat dari kemampuannya sendiri, RE5 adalah permainan yang sangat baik. Ini adalah penembak horor aksi yang hebat, ini adalah pengalaman kerja sama yang sangat menyenangkan, ceritanya penuh dengan hadiah dan kulminasi dan layanan penggemar. Untuk Kediaman iblis penggemar, itu pasti tidak bisa dilewatkan. Ini juga telah terjual lebih dari selusin juta kopi, yang berarti, hingga hari ini, salah satu game Capcom dengan penjualan tertinggi sepanjang masa.

Namun, kesuksesan kritis dan komersial yang bertahan lama itu terbukti sangat merugikan bagi Kediaman iblis dalam jangka panjang. Karena ingin menggandakan semua kecenderungan terburuk Resident 4 Jahat dan 5, Capcom memutuskan untuk melanjutkan dan membuat Resident 6 Jahat. Dan sekali lagi, kita semua tahu bagaimana hasilnya. RE4 dan 5 sangat sukses, tetapi bagi Capcom, itu berarti mereka juga sempurna. Serial ini menjadi semakin berorientasi pada aksi? Resident 6 Jahat berubah menjadi penembak orang ketiga lurus ke atas dengan tidak ada elemen horor dan di samping tidak ada inventaris dan manajemen sumber daya untuk dibicarakan. Kisah-kisah serial ini telah menjatuhkan akarnya yang relatif membumi dan berubah menjadi kisah global berskala besar yang berisiko tinggi? Resident 6 Jahat memutuskan untuk meningkatkan hal-hal lebih jauh, membawa hal-hal ke ketinggian yang benar-benar konyol, dan tidak dengan cara yang baik. Sementara itu, game seperti Yg belum dipetakan dan Call of Duty yang meledakkan orang dengan set-piece eksplosif mereka? Resident 6 Jahat penuh dengan ledakan, hingga terasa seperti Capcom telah menjejalkan enam storyboard film Michael Bay ke dalam satu game.

Tidak ada pengekangan, tidak ada pemikiran di balik semua itu. RE6 adalah game aksi yang layak, tapi itu mengerikan Kediaman iblis permainan, ditentukan oleh cerita yang tidak masuk akal dan pengkhianatan lengkap dari segala sesuatu yang pernah menjadi seri. Dengan sedikit atau tanpa kualitas penebusan, Resident 6 Jahat dicerca oleh satu dan semua saat diluncurkan, dan tetap menjadi game arus utama berperingkat terendah dalam seri ini bahkan sekarang. Dan meskipun itu terjual dengan sangat baik, bahkan hampir cocok RE5 penjualan, Capcom menyadari bahwa mereka telah tersesat dengan Kediaman iblis. Fakta bahwa mereka telah melepaskan yang mengerikan Operasi Raccoon City hampir beberapa bulan sebelumnya RE6 keluar juga melakukan seri tanpa bantuan. Capcom tahu mereka harus menundukkan kepala dan kembali ke papan gambar, atau mereka akan mengambil risiko kehilangan basis penggemar seri, dan menghancurkan reputasi dan warisan waralaba ikonik mereka. Lebih banyak game yang berfokus pada horor seperti wahyu (dan nanti Wahyu 2) telah diterima jauh lebih baik oleh penggemar seri inti, dan Capcom tahu bahwa hanya ada satu cara logis untuk melanjutkan- Kediaman iblis harus kembali ke akarnya.

resident evil 6

Dan kemudian datanglah penemuan besar berikutnya dari seri ini, berupa Resident Evil 7: Bahaya Bio, yang baik dan benar-benar kesepakatan back-to-the-basics untuk RE. Dengan kembalinya manajemen inventaris, amunisi dan sumber daya yang terbatas, fokus pada eksplorasi dan pemecahan teka-teki, cerita yang jauh lebih terkendali dan membumi, dan pengaturan rumah hantu yang intim, itu adalah tempat yang tepat. Kediaman iblis permainan dalam setiap arti kata. Faktanya, tidak berlebihan untuk menyebutnya yang paling benar Kediaman iblis Permainan sejak RE1 remake diluncurkan untuk GameCube sejak tahun 2002. Tentu, game ini sekali lagi memutuskan untuk mengubah banyak hal secara radikal dengan mengadopsi sudut pandang orang pertama, tetapi ketika sampai pada desain game yang sebenarnya dan filosofi inti yang menjadi dasar dari game tersebut, Resident 7 Jahat adalah rebusan yang tepat RE game- persis seperti yang diidamkan para penggemar selama beberapa dekade. Dan mengingat fakta bahwa Shinji Mikami awalnya membayangkan RE1 sebagai permainan orang pertama, anehnya cocok bahwa permainan yang akan melihat seri kembali ke akarnya dan mengambil begitu banyak isyarat dari angsuran pertama akan mengadopsi perspektif orang pertama.

Resident 7 Jahat diterima dengan baik seperti yang Anda harapkan, dan meskipun tidak menikmati ledakan penjualan langsung yang lebih banyak aksi RE5 dan RE6 memang, permainan ini telah menunjukkan kaki yang sangat panjang. Itu masih terjual dengan baik lebih dari empat tahun sejak peluncurannya, dan lebih dari 8.5 juta unit terjual hingga saat ini, itu juga salah satu game terlaris Capcom sepanjang masa.

Terus terang mengejutkan berapa banyak Kediaman iblis telah bersedia untuk bereksperimen dan melangkah keluar dari zona nyamannya selama bertahun-tahun. Terlalu sering, waralaba gagal beradaptasi dengan perubahan selera, alih-alih secara kaku memilih untuk tetap berpegang pada formula yang sudah ada dan secara bertahap kehilangan relevansi sebagai hasilnya. Kediaman iblis jelas bukan salah satu dari waralaba itu, dan terlalu sering dengan senang hati merobek buku aturan dalam upaya untuk memeriksa kembali apa yang dibutuhkannya saat bergerak maju.

Desa Jahat Penduduk

Dan kami bahkan belum berbicara tentang entri spin-off, dan semua hal yang telah mereka coba. Dengan Residen jahat Gaiden, seri ini memberi kami judul aksi-petualangan top down-slash-first person yang aneh. Dengan selamat, selamat 2, dan Tujuan Mati, itu memberi kami penembak senjata ringan. Dengan Pecahnya dan Wabah: File #2, itu memberi kami game co-op yang solid dengan kamera tetap dan kontrol tangki klasik RE permainan. Dengan Kronik Payung dan Grafik Kronik sisi gelap, itu memberi kami penembak orang pertama yang menyenangkan secara sah. Dengan 3D tentara bayaran, itu telah memberi kami penembak orang ketiga bergaya arcade yang hebat. Ada juga korps payung… tapi kita tidak membicarakannya payung Corps.

Dapat diprediksi, RE7 juga telah memicu zaman keemasan kedua untuk seri ini, dan Capcom telah menindaklanjutinya dengan yang luar biasa Resident 2 Jahat remake (yang dengan mudah merupakan salah satu game survival horror terbaik sepanjang masa), dan game yang tidak terlalu bagus tapi tetap sangat menyenangkan. Resident 3 Jahat membuat kembali. Desa Jahat Penduduk berikutnya, dan dari kelihatannya, tampaknya memiliki semua elemen di tempat untuk menjadi satu lagi langkah maju untuk waralaba. Ini berharap seri ini tetap gesit dan fleksibel seperti biasanya, dan terus menemukan cara baru untuk menggebrak industri. Jika 25 tahun terakhir adalah sesuatu yang akan berlalu, kita mungkin tidak perlu khawatir tentang hal itu.

Menyebarkan cinta
Menampilkan lebih banyak

Artikel terkait

Tinggalkan Balasan

Alamat email Anda tidak akan dipublikasikan. Bidang yang harus diisi ditandai *

Kembali ke atas tombol