Nintendo

Zelda 35: The History of The Legend of Zelda: Ocarina of Time

The Legend of Zelda er formlega 35 ára frá og með síðastliðnum sunnudag, 21. október. Við ætlum að eyða næstu viku í að fagna þessu ótrúlega kosningarétti og við erum að hefja hlutina með þessari aukakynningu á Saga The Legend of Zelda: Ocarina of Time!

Nintendo Space World 1995: Innan Makuhari Messe ráðstefnumiðstöðvarinnar nálægt Tókýó í Japan hafði hópur fólks safnast saman á sjöundu Shoshinkai tölvuleikjasýningu Nintendo. Space World var í rauninni eigin útgáfa Nintendo af E3 þar sem það myndi sýna komandi leiki og leikjatölvur fyrir óteljandi aðdáendum sem biðu hins árlega viðburðar með öndina í hálsinum. Space World var innsýn í það sem var nýtt, hvað var næst. Þessi sýning 1995 var ekkert öðruvísi. Nintendo 64 táknaði stórkostlega breytingu á því hvernig fólk myndi spila tölvuleiki næstu árin, og státar af þrívíddargrafík ólíkt öllu sem hafði komið á undan því.

Fyrir Space World '95 höfðu starfsmenn Nintendo lagt hart að sér við að útvega u.þ.b. tólf spilanleg kynningar fyrir aðdáendur til að upplifa, en á elleftu stundu ákvað þáverandi forseti fyrirtækisins, Hiroshi Yamauchi, að draga þau öll nema tvö af sýningargólfinu. Flutningurinn var skautaður meðal meðlima þróunarteymisins sem höfðu unnið að kynningunum sem og aðdáendanna sjálfra, en Yamauchi var staðfastur í ákvörðun sinni. Hann talaði um að fjarlægja kynningarnar í langan tíma ekki löngu seinna, gagnrýna tölvuleikjaiðnaðinn fyrir, að hans mati, í rauninni bara að henda leikjum á vegginn þar til einn þeirra festist. Hann vildi að frumraun Nintendo 64 væri einbeitt og sýndi kerfið í besta ljósi og mögulegt er.

Sem slík innihélt 1995 útgáfan af Space World aðeins tvo titla sem hægt var að spila: Super Mario 64 (við um það bil 50 prósenta lokun) og Kirby Bowl 64 (titill sem að lokum þróaðist í Kirby's Air Ride á GameCube). Þrátt fyrir takmarkað úrval af kynningum til að spila voru aðdáendur hrifnir af Super Mario 64Sérstaklega — þrívíddarumhverfi þess og framreikningur tvívíddarævintýra Mario í þriðju víddina var sannarlega töfrandi. Á meðan aðdáendur basked í tign af Super Mario 64spilanleg kynning, Nintendo hafði enn einn jafn mikilvægan leik til að sýna: Zelda 64.

Tæknisýnismyndin af Zelda 64 var hugsuð af Takao Shimizu, hönnuði sem hafði áður unnið að mörgum titlum fyrir Nintendo, þ.á.m. The Legend of Zelda: A hlekkur til fortíðar. Shimizu heillaðist af möguleikum Zelda leiks á Nintendo 64, sérstaklega 64DD diskaútvíkkuninni sem verður tilkynnt á sýningunni, og bjó til kynningu sem einbeitti sér að chanbara (japönsk sverðbardaga) fyrir Space World '95. Það var vægast sagt heillandi fyrir viðstadda. Svo mikið að blaðið Næsta kynslóð var vantrúaður og lýsti því yfir í 29. tölublaði sínu að „staðreyndin er sú að myndbandsupptökurnar sem sýndar eru á Shoshinkai líkjast mjög litlu hvernig lokaafurðin mun í raun líta út. Einmitt, Næsta kynslóð gekk svo langt að segja að kynningarmyndbandið væri „líklegast til að enda í klippum atriðum frekar en að tákna raunverulegan leik.

Hversu rangt sem þeir höfðu. Zelda 64Epic Space World kynningin hans var mjög lýsandi fyrir hvernig leikurinn myndi loksins líta út (reyndar varð hann miklu betri en kynningin), en árið 1995 var myndefnið svo ótrúlega fljótandi og ítarlegt að það stangaðist á við raunveruleikann. . Tölvuleikir einfaldlega leit ekki þannig út, jafnvel með tæknilega áhrifamikill Super Mario 64 á fullri sýningu fyrir alla að sjá og býður upp á mjög sannfærandi rök Zelda 64hylli hans. Samt voru menn efins um það Zelda 64 myndi ekki á endanum vera nálægt því eins áhrifamikill og Nintendo var að gera það út. Zelda 64 var efni í ævintýri. Í sanngirni var þetta kannski ekki algjörlega ósanngjörn gagnrýni, þar sem verið var að lofa leiknum fyrir haustið 1997 — burtséð frá því að kynning Shimizu var allt sem raunverulega var til í verkefninu!

Í sannleika sagt, OcarinaRæturnar ná mun lengra aftur en til 1995— þær fóru í raun að breiðast út um það leyti sem hugmyndin var Super Mario 64 byrjaði að bera með sér. Hönnuðurinn Shigeru Miyamoto var með áætlanir um þrívíddar Mario leik allt aftur til ársins 3. Meðan hann var að þróa og vinna að Star Fox, Miyamoto sá fyrir sér að nota Super FX flöguna fyrir SNES (sérstakan grafískan örgjörva sem er búinn til til að auka vinnslukraft leikjatölvunnar) til að búa til lítinn þrívíddarheim fyrir Mario til að kanna. Áætlanir um þennan 3D Mario titil urðu aldrei að veruleika á SNES, en þær fóru að lokum yfir á Nintendo 3. Samt þegar unnið var að stórkostlegum leik eins og Super Mario 64, Zelda var enn í huga allra. Hönnuður Yoshiaki Koizumi, sem vann á báðum Super Mario 64 og Ocarina, kom í ljós í viðtali við Satoru Iwata að eins og „við vorum að gera Super Mario 64, við vorum að hugsa um The Legend of Zelda allan tímann.“

Þróun á Zelda 64 myndi í raun ekki hefjast fyrr en að loknu Super Mario 64. Liðið var upphaflega samansett af aðeins þremur mönnum: Koizumi, Toru Osawa (á þeim tíma þegar gamall leikstjóri fyrir Nintendo) og Jin Ikeda, ungum hönnuði. Þrátt fyrir að Shimizu hafi verið heilinn á bak við Space World kynninguna, liðu dagar hans Zelda 64 voru gerðar þegar hann færði sig yfir til Star Fox 64. Fyrir sitt leyti hafði Koizumi verið að koma með efni fyrir titilinn löngu áður en hann hófst formlega. „Jafnvel þegar ég var að búa til Super Mario 64, Ég myndi skrifa niður minnisblöð um það sem ég vildi ná með The Legend of Zelda,“ hélt Koizumi áfram. „Þegar ég byrjaði að búa til [Zelda 64], ég þeytti þessum minnisblöðum út og leitaði til þeirra. Koizumi útfærði nánar skipulagsstig Zelda 64, eftir því að af þessum hugmyndum sem hann hafði skrifað niður, vildi hann innihalda „[alls konar hluti, eins og bardaga með sverði og berjast við fullt af óvinum. The Super Mario 64 verkefnið hafði liðið ótrúlega fljótt, svo margt sem ég vildi var ógert og mig langaði að hella öllum þessum afgangshugmyndum í [Zelda 64]. "

Allar þessar hugmyndir myndu krefjast miklu meira en þriggja manna til að klára, svo það leið ekki á löngu þar til liðið byrjaði að fá fleiri meðlimi. Þegar allt var sagt og gert, Ocarina myndi á endanum þurfa yfir 80 starfsmenn til að klára, sem var mesti fjöldi starfsmanna sem nokkur Nintendo leikur hafði nokkurn tíma þurft fram að þeim tímapunkti. Allir sem unnu að leiknum voru að framleiða mikið magn af efni og verja mörgum klukkustundum í verkefnið. Á meðan Zelda 64Þróunin, óteljandi fjöldi starfsmanna, þótt þeir hafi verið úthlutað sérstökum hlutverkum, fann sig engu að síður að sinna ýmsum mismunandi skyldum. Iwata benti á að „mörk milli mismunandi starfa voru óljós þá. Oftast, ef þú tók eftir einhverju sem þurfti að gera, gerðirðu það sjálfur.“ Allir slógu í gegn eins og þeir gátu í hvaða getu sem þurfti.

Einn starfsmaður sem var að gera nákvæmlega það var hönnuðurinn Eiji Aonuma. Aounuma hefur orðið samheiti við Legend of Zelda seríuna á árunum síðan Ocarina hleypt af stokkunum, en á þeim tíma var hann enn að renna undir sig fótunum með Nintendo. Aonuma hafði fyrri reynslu af fyrirtækinu, einkum að vinna að leik sem aldrei kom út með Iwata, en fyrir kl. Zelda 64 hann vildi virkilega sökkva tönnum í heimaverkefni með Nintendo. „Ég eyddi miklum tíma í að þróa leiki með ytri fyrirtækjum. En mig langaði virkilega að þróast innan Nintendo,“ sagði Aonuma við Iwata. „Ég pirraði Miyamoto-san út af þessu og hann sagði: „Við höfum ekki nóg fólk fyrir [Zelda 64], svo komdu inn í álög.'“ Þó að hann sé nú talinn óaðskiljanlegur hluti af Ocarinaþróunarteymi, Aonuma var kaldhæðnislega síðasti maðurinn til að taka þátt! Framlag hans var hins vegar ómetanlegt, þar sem Aonuma „hannaði samtals sex dýflissur á byrjunar- og miðjustigi, flestar óvinapersónur og bardaga óvina og yfirmanna.

Þrátt fyrir að Shimizu hafi yfirgefið verkefnið áður en það byrjaði fyrir alvöru, voru áhrif hans á Zelda 64 var langvarandi, þar sem leikstjórinn Osawa var heillaður af áherslu kollega síns á chanbara fyrir kynningarmyndbandið. „Ég byrjaði að skrifa handritið með chanbara fyrir framan mig,“ segir Osawa. Í áhugaverðri beygju var hann þó ekki einn um hrifningu sína á því að breyta Link í sannkallaðan töframann, þar sem Koizami hafði líka svipaða löngun - og hafði jafnvel þegar unnið að því að reyna að gera slíkt að veruleika. "[Áður Super Mario 64, ég hafði reyndar verið að gera Zelda II: The Adventure of Link í marghyrningum með Miyamoto-san,“ sagði Koizumi. „Við vorum að gera tilraunir með mjóan, marghyrning Link séð frá hlið og börðumst með sverði sínu. Chanbara var í biðstöðu á þeim tíma. Við gátum eiginlega ekki komið með Zelda II: The Adventure of Link í form á þeim tíma, en ég hélt þeirri löngun til að ná sverðslagsleik Legend of Zelda þar til ég gekk til liðs við þetta lið.

Áður en einhver sverðsveifla og þrautalausn átti að koma til framkvæmda Zelda 64Hins vegar voru fleiri grundvallarspurningar sem þurfti að svara. „Fyrst talaði ég við Miyamoto-san um hvernig við ættum að búa til The Legend of Zelda fyrir Nintendo 64 kerfið,“ sagði Koizumi, „og hann spurði: „Hvernig væri að gera það þannig að Link birtist ekki?““ Framtíðarsýn Miyamoto. fyrir Link in Zelda 64 var eins og augu leikmannsins, þar sem leikurinn ætti að vera algjörlega spilaður frá fyrstu persónu sjónarhorni. „[Miyamoto] hafði þá mynd að þú værir í fyrstu að ganga um í fyrstu persónu og þegar óvinur birtist myndi skjárinn skiptast, Link birtist og baráttan myndi þróast frá hliðarsjónarhorni.

Að láta þetta virka í raun og veru á Nintendo 64 var hins vegar aðeins of mikil pöntun. „Ég vissi að það væri ótrúlega erfitt að sýna persónu sem hljóp stöðugt um á stórum velli. En – þótt það hafi ekki verið mjög fallegt af mér gagnvart Miyamoto-san – þá prófaði ég ekki fyrstu persónu senu einu sinni!“ Það var meira en bara tæknilegar takmarkanir sem hindraði upphaflega sýn Miyamoto fyrir Zelda 64, þótt. „Ég var að búa til fyrirmyndina fyrir Link, svo ég þoldi ekki að sjá hlekkinn minn ekki birtast,“ segir Koizumi. „Tengill er flottur, svo ég vildi alltaf geta séð hann.“ Sú ákvörðun leiddi í sjálfu sér til frekari áskorana á meðan Ocarinaþróun.

Hlutur af Super Mario 64hönnunaráskorun sem einnig tók þátt í Zelda 64 var þörf á að finna upp lausnir á vandamálum sem hönnuðirnir höfðu aldrei lent í áður. Super Mario 64Sérstaklega var þrívíddarmyndavélin hans órjúfanlegur þáttur í þeim leik, en það var eitthvað sem Nintendo þurfti að hugsa upp á flugi, án „reglubókar,“ ef svo má segja, til viðmiðunar. Að sama skapi, til að hjálpa spilurum að stilla sér á meðan þeir könnuðu Svepparíkið, voru skuggar settir undir alla fljótandi hluti óháð lýsingu til að dæma betur stökk. Þessar lausnir myndu bera yfir til Zelda 64, en þeir voru ekki endilega grípandi fyrir hvern 3D tölvuleik. Eins og teymið komst fljótt að, var allt þetta kjaftæði sem þeir vildu að Link tæki þátt í ekki svo auðvelt að gera með sama myndavélakerfi og Super Mario 64.

Koizumi var að grínast þegar hann sagði að þeir hefðu aldrei reynt fyrstu persónu fyrir Ocarina, eins og liðið lék sér með svona uppsetningu fyrir Zelda 64. Sem sagt, Osawa lýsti því yfir að það væri fljótt talið að „[sýn fyrstu persónu] væri ekki áhugavert sjónrænt og yfirgaf það strax. Þetta þýddi að liðið þurfti að finna upp leiðir til að sýna allar ýmsar gjörðir Links, allt frá því að skjóta af boga til að ríða hesti frá þriðju persónu á þann hátt að það myndi ekki rugla leikmenn. „Til þess að leysa þessi vandamál þurftum við að búa til fullt af nýjum tækjum, eitt þeirra var Z Targeting,“ samkvæmt Koizumi. Athyglisvert er að innblástur Z Targeting nær alla leið aftur til Super Mario 64 þrátt fyrir að sá titill hafi ekki miðunarkerfi í honum.

Í fyrstu átti hönnunarteymið í vandræðum með að fá Mario til að ganga ekki í hringi í kringum vegvísa (högg sem þeir gerðu á endanum). Þeir höfðu heldur ekki getað fundið upp viðunandi leið fyrir Mario til að staðsetja sig til að ráðast á óvini beint fyrir framan hann. Þetta vandamál var aldrei að fullu sigrast á, aðallega vegna þess að það reyndist ómarktækt í sambandi við gerð Super Mario 64 skemmtilegt og leikandi. Bardagi í Mario-leik er mun einfaldari, þegar allt kemur til alls, þannig að sá háttur sem pípulagningamaðurinn gat stokkið upp og stökkva óvini sína á hausinn án nokkurs konar miðunarkerfis var meira en fullnægjandi fyrir þarfir liðsins.

Zelda 64 var allt önnur saga. Ævintýri Link hafa að öllum líkindum alltaf verið einbeittari að bardaga en Mario og Zelda 64 væri það sama. Svo, þegar það miðunarvandamál sem hrjáði Super Mario 64 kom upp aftur í Zelda 64, hönnuðirnir glímdu enn og aftur við hvernig ætti að hugsa sér upplausn. Þeir þurftu leið til að leyfa leikmönnum að einbeita sér að óvinum í bardaga svo að átökin yrðu ekki hvimleið, órannsakanleg klúður á skjánum. Þetta var sérstaklega nauðsynlegt vegna þess að Link átti að berjast við marga andstæðinga í einu. Osawa lenti á vegatálma, í viðleitni til að komast að öllum þessum hlutum, og stakk upp á því að hann og liðið færi til Japans Toei Kyoto Studio Park til að fá nýtt sjónarhorn.

Í garðinum er raunveruleg kvikmyndaframleiðsla, þar sem yfir 200 kvikmyndir eru teknar á hverju ári, þar á meðal margar sem gerast á Edo-tímabilinu þar í landi. Osawa taldi að ferðin gæti veitt liðinu innblástur Zelda 64notkun chanbara. Þetta reyndist frábær ákvörðun af hálfu Osawa. Þegar hann var í garðinum fóru hann og hinir óvart inn í leikhús til að flýja hitann og horfðu á sviðsettan bardaga samúræja berjast við einhverja ninju. Koizumi segir að bardaginn hafi heillað hann vegna þess að í raunveruleikanum væri það ekki mögulegt fyrir samúræjann að koma í veg fyrir 20 árásarmenn, svo hvernig ætluðu þeir að draga sig út ef þeir stæðu fyrir frammistöðuna?

Þegar hann hélt áfram að fylgjast með bardaganum þróaðist, rann það upp fyrir Koizumi að hvernig sverðbardaginn var skrifaður, krafðist það að hver bardagamaður réðist á samúræjann einn í einu. Hann áttaði sig á því að til þess að Link gæti tekist á við marga óvini þyrfti hann að skrifa handrit Zelda 64bardaga á svipaðan hátt. „Að horfa á sýninguna í stúdíógarðinum var vísbending um að leysa þetta vandamál. Z Miðun flaggar einum tilteknum andstæðingi og segir hinum óvinunum að bíða.“ Z Miðun leyfði aðgerðinni að miðast við einn óvin og gerði slagsmálin bæði sjónrænt og auðveld fyrir leikmanninn að túlka. Z Miðun varð aðalatriðið Zelda 64stjórnkerfisins og myndavélakerfisins, en það var ekki fullkomið án mjög sérstaks þáttar: persónan Navi, álfafélagi Link allan leikinn.

„Þegar við vorum að búa til frumgerð af bardagamiðum, vildum við gera það auðvelt að sjá hvaða óvin þú ert að miða á, svo við gerðum merki. Þríhyrningur á hvolfi,“ segir Koizumi. „En ég var hönnuður, svo ég vildi ekki nota svona einfalt merki. Mig langaði að búa til eitthvað annað, svo ég fann upp álfa. Enda var það The Legend of Zelda. …Venjulega, ef þú myndir búa til álfa, myndirðu búa til sæta stelpu, en það var ekki hægt með Nintendo 64 kerfinu, svo ég bjó bara til ljóskúlu með vængjum.“ Koizumi heldur áfram og segir „Ég kallaði það Fairy Navigation System, fór með það til Osawa-san og spurði: „Hvernig er þetta?“ Hann sagði strax: 'Við skulum nefna það Navi.' Vegna þess að hún siglir!“

Það gæti virst eins og nafn sem er of áberandi, en fyrir Osawa var það hluti af glæsilegri nafnahefð í Legend of Zelda seríunni. „The Legend of Zelda leikir hafa fullt af nöfnum sem sýna uppruna þeirra. Link þýðir að bindast saman. Við gefum fullt af nöfnum sem þjóna sem hagnýt tákn,“ hugsaði Osawa. „Ég nefndi hana ekki bara Navi af einföldum skilningi á nafngiftum. Frekar hélt ég að ég ætti að nefna hana þannig af virðingu fyrir Legend of Zelda nafnahefðinni.“ Það sem meira er, með því að nefna það sem var að því er virðist ekkert annað en siglingamerki, tókst liðinu að víkka söguþráðinn í leiknum sjálfum og byggja upp tilfinningaþrungna tengingu fyrir Link og leikmanninn til að tengjast.

Hvað varðar virkni var Navi hins vegar enn mikilvægara. Hún leyfði leikmönnum ekki aðeins að læsa sig inn á óvini og hluti af leikumhverfinu, hún gaf líka leikmanninum mikilvægar upplýsingar í gegnum ævintýrið. Navi miðlaði mikilvægum texta sem virkaði sem milliliður á milli Link, leikmannsins og leikheimsins. Það sem meira er, Navi miðlaði einnig samhengi á bak við alla mismunandi óvini og persónur sem Link komst í með því að nota lit til að tilgreina ógnir og óógnir. Navi og Z Targeting eru enn ein mikilvægasta viðbótin við tölvuleikjahönnunarverkfærakistuna. Jafnvel núna eru endurtekningar og afbrigði af hvoru tveggja stöðug innan greinarinnar.

Epona og Link, The Legend of Zelda: Ocarina of Time listaverkZ Miðun og aftur á móti Navi hjálpuðu svo sannarlega til við að ryðja brautina fyrir Zelda 64áframhaldandi þróun, en kynning hennar leiddi einnig til nokkurs deilna meðal starfsfólks. Með því að koma Navi inn í hópinn opnaði það alls kyns ný frásagnartækifæri, en þetta þýddi að Osawa, sem var með söguna, þurfti stöðugt að gera breytingar. Þessar breytingar ollu nokkrum höfuðverk fyrir alla sem hlut eiga að máli. „Við lentum í þessu á hverjum degi,“ sagði Osawa. „Ég myndi skrifa handritið og allir myndu benda á vandamál, segja: „Þetta er skrítið,“ og „Þetta er ómögulegt.“ Svo kom ég með endurskoðað handrit og sagði: „Ég breytti þessu. Hvað finnst þér?'“ Það er furða að þróun á Zelda 64 hrundi aldrei alveg í sjálfu sér miðað við hversu mörgum hlutum yrði breytt í gegnum ferlið.

Til dæmis eitt af einkennum Ocarina er tímaferðalagið sem sér Link skipta á milli barns síns og fullorðins. Það sem er ótrúlegt er að vélvirki birtist ekki fyrr en á öðru ári þróunarinnar! „Í fyrstu ætluðum við bara að hafa hann í fullorðinsformi. Ef þú hugsar um chanbara þáttinn, þá var það bara skynsamlegt. Með barnsformi væri sverðið lítið og færi hans of stutt, þannig að hann væri í hræðilegu óhagræði, sérstaklega gegn stórum óvinum,“ rifjar Osawa upp. „En þegar leið á þróunina fóru Miyamoto-san og aðrir í starfsfólkinu að segjast vilja sjá lítinn sætan hlekk. …[Við] hugsuðum um hvernig við gætum látið bæði barnið og fullorðna formið birtast í sama leik og komum upp með það tæki að fara sjö ár inn í framtíðina með því að draga meistarasverðið og snúa svo aftur í barnsformið sitt þegar hann skilar því á stallinn."

The staða Zelda 35: The History of The Legend of Zelda: Ocarina of Time birtist fyrst á Nintendojo.

Original grein

Dreifa ást
Sýndu meira

tengdar greinar

Skildu eftir skilaboð

Netfangið þitt verður ekki birt. Nauðsynlegir reitir eru merktir *

Til baka efst á hnappinn