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Outriders Early Tech Analysis –視覚的なショーケースではありませんが、パフォーマンスで有望に見えます

別の略奪者シューティングゲーム? 間 ディビジョン2、アンセム、デスティニー、そしてジャガーノート 国境、それはますます狭くなっているスペースです。 しかし、人々は飛ぶことができます Bulletstorm 名声は解放されるように設定されています Outriders その正確なスペースで競争するためにわずか数ヶ月で。 Unrealの4パワーのSFロンプは、ゲームプレイの観点からはあまり多くのことをしていない可能性があります。 ただし、次世代コンソールを念頭に置いて拡張できるように構築された最初の略奪者シューティングゲームのXNUMXつとしては興味深いものです。 はい、 Godfall 技術的に 転倒 このカテゴリでは、しかし、私たちは打ち上げ日の災害が存在しなかったふりをするつもりです。 では、どのように Outriders 視覚的に積み重ねますか? PlayStation5およびXboxSeriesXの対応するGPU / CPUセットアップを活用していますか? それとも、基本的に拡張された第XNUMX世代のポートを見ていますか? 飛び込んで調べてみましょう。

エンジンの概要

この時点で、Unreal 4はおなじみの、よく踏まれた領域です。 Unreal 3のようなサードパーティのライセンスの成功は見られませんでしたが、これはPeople CanFlyのようなスタジオからのAAの取り組みに最適なエンジンです。 完成した遅延レンダリング設定が適切に行われ、一度に多数の動的光源が可能になります。 DirectX12とDirectX11の両方のコードパスが存在します。 興味深いのは、それが同じコアテクノロジーであるということです Borderlands 3 に基づいて構築されています。 ギアボックスと比較して、人々が物語のことを飛ぶことができる方向を見るのは興味深いでしょう。 People Can Flyは、 Outriders 過去数ヶ月にわたって。

これは、分析の強固な基盤を提供するため、優れています。 しかし、これまでに見たものに基づくと、People CanFlyは正確に限界を押し広げていません。 昨年2008月に最初の予告編が公開されたとき、一部の販売店は、ゲームが「XNUMX年から出てきた」もののように見えると説明しました。 茶色がかったパレットとSF軍国主義は素晴らしい先祖返りですが、People Can Flyの技術的決定の多くも逆行しているように見えますが、これはあまり良いことではありません。 全体として、これは私たちが予想していたよりもはるかに多くの世代を超えたタイトルです。 そして、間違いなく、XNUMX年前に第XNUMX世代で独占的にリリースされたとしても、 Outriders そのビジュアルで賞を正確に獲得することはできなかったでしょう。 それは何が正しいのですか? そして、何が改善されたのでしょうか? 見てみましょう

照明と影のレンダリング

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のゲームプレイシーン Outriders 不思議なほどフラットに感じます。 ゲームの照明設定にさらに焦点を合わせるまで、何が悪いのかを正確に把握するのは困難です。 Lightmassグローバルイルミネーションとスケーラブルな遅延レンダリングソリューションの間で、パフォーマンスに大きな影響を与えることなく、一度に多数のシャドウキャスティング光源をシーンに配置できます。Unreal4は、優れた照明を提供する可能性があります。 不運にも、 Outriders これの輝かしい例ではありません。 洞窟などのインテリアシーンでは、残念ながら限られた数の影を落とすライトが見られました。 空の照明(太陽から)は外部にプレイヤーとNPCの影を落としますが、火にぶら下がっている動物の死骸のような内部の詳細は動的な影を落としているようには見えません。 これは古いゲームでさえ何とかできることなので、これは不可解です。 おそらく、これはパフォーマンス指向の最適化であり、ゲームが次世代プラットフォーム全体で安定した60FPSクリップで実行されるようにします。 しかし、この結果として、ゲームには、最初の検査では、標準の第XNUMX世代のタイトルでも持ちこたえられない領域がたくさんあります。

マズルフラッシュや爆発など、妥当な数の動的光源(影を落とすものではありませんが)が見られます。 不可解なことに、特定の爆発効果でさえ、照明のない粒子を使用していたため、非常にフラットなシーンになりました。

レイトレーシングとDLSS? いいえ!

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Outriders レイトレーシングは機能しません。 比較的野心的な資産品質を考慮すると、レイトレース反射とシャドウイングは、パフォーマンスにあまり影響を与えることなく実装できたはずです。 結局のところ、これは1080p / 60FPSに推奨されるGPUがGeForceGTX 1060であるゲームです。RTXグラフィックスカードがレイトレーシング効果を実行し、コンソールの外出でそれをオプションにするのに十分なパフォーマンスヘッドルームが確実にあります。

レイトレーシングはありませんが、People CanFlyはNVIDIAのDLSS2.0テクノロジーを含めることを選択しました。 これは素晴らしい追加であり、GeForce RTX4やGeForceRTX144などのカードで3080K / 3090 Hzのゲームを可能にする可能性があります。DLSS2.0は、深い学習を活用してフレームを再構築します。 管理、結果は驚異的なものに他なりません:ネイティブに近い またはネイティブよりも優れています パフォーマンスを大幅に向上させた画質。 以来 Outriders RTX効果を備えておらず、ベースラインパフォーマンスは高いと予想され、DLSSは物事をさらに推し進めるだけです。

アセットの品質とマテリアルのレンダリング

Outriders

私たちは言うだろう Outriders まともなキャラクターと環境モデルを備えています–それが第XNUMX世代の独占タイトルだった場合。 しかし、現状では、資産の質は期待外れです。 People Can Flyは、ゲームプレイ中に比較的低ポリゴンのキャラクターモデルを利用します。 かなり高品質のアセットはカットシーンに登場しますが、多くの場合、ゲームは以前に頭に浮かびます Gears of War タイトル、そして必ずしも良い方法ではありません。 マテリアルレンダリングは、物理ベースのマテリアルレンダリングパイプラインを備えたコースと同等です。 岩や外面などの特定のアセットは十分に見栄えがします。 ただし、カットシーンであっても、素材の品質は本来あるべき場所ではありません。

後処理効果

Outriders Unreal 4の後処理スイートを最大限に活用しており、少なくともこの分野では、視覚的なポイントはまともです。 オブジェクトごととカメラの両方で、サンプル数の多いモーションブラーの実装が見られます。 スクリーンスペースの反射が適切に行われ、水たまりやその他の反射率の高い表面が肉付けされます。 また、アンビエントオクルージョンの品質にも驚きました。 Outriders はAOで少し手間がかかりますが、AOは、動的なシャドウイングがないためにフラットになるシーンにかなり追加します。 ボケ被写界深度も関係していますが、カットシーンではかなり目立ちます。

まとめ

Outriders

Outriders そのビジュアルで賞を獲得することはありません。 2016年にリリースされたとしても、まったく感心することはなかったでしょう。しかし、ビジュアルはがっかりですが、ゲームプレイは アウトライダーズ Gears ofWarスタイルのスナップカバーと少し以上の強いスーツ Bulletstorm ミックス中のDNA。 グラフィックが印象的でなくても、パフォーマンスは アウトライダーズ 本当の救い主。 ゲームの最小スペックは、古代のGeForce GTX 750 Tiでさえ、60であっても、1080FPSのエクスペリエンスを提供できることを示しています。最小スペックは実際にはより低い色合いです。 Mass Effect: Legendary Edition、後者が第7世代のリマスターであることを考えると注目に値します。 その過程で見栄えがするかどうか、 Outriders 私たちがしばらく見てきた中で最もパフォーマンスに優しいタイトルのXNUMXつになるように見えます。

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