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バイオハザードの進化

バイオハザード は25歳で、非常に波乱に富んだ25年であると言っても過言ではありません。 存在し、長い間成功しているフランチャイズ バイオハザード 変化する嗜好に進んで適応する必要があり、特にカプコンのホラーフランチャイズは常にその点で優れています。 いいえ、すべての実験が成功したわけではありません。確かに、フランチャイズは時々かなり恥ずかしい方法でつまずきましたが、それでも相変わらず強力であり、新しいエントリで批判的かつ商業的な成功を楽しんでいるという事実は、の永続的な品質 バイオハザード。 だからこそ、それが存在してきたXNUMX年にわたるその成長と進化をグラフ化することは、とても魅力的です。

カプコンが最初にリリースされたとき バイオハザード、打たれた金。 それは間違いなくその種の最初のものではありませんでした–次のような注目すべきリリース スイートホーム & アローン·イン·ザ·ダーク 数年後にサバイバルホラーのジャンルになるための基礎をすでに築いていたが、 バイオハザード サバイバルホラーが本当に自然になり、適切に物事になったときでした。 地獄、ゲームも 造られた 「サバイバルホラー」という用語は、最近では一般的な分類として受け入れられており、その影響と遺産について何かを教えてくれるはずです。 お化け屋敷の設定を取る スイートホーム と固定カメラの視点 アローン·イン·ザ·ダーク、三上真司とカプコンは、完全にユニークで独創的なものを作り上げました。

固定カメラは当時の技術の限界の産物でもありました-三上はもともと概念化されていました バイオハザード 一人称ゲームとして、彼ははるかに没入型のホラー体験になると考えましたが、それに触発された固定カメラアプローチを採用することにしました アローン·イン·ザ·ダーク、それと一緒に進んでいたであろう事前にレンダリングされた背景は、はるかに見栄えの良いゲームを可能にしたであろうから。 そして、それは最終的に正しい決定であることが判明しました。なぜなら、固定カメラは、タンク制御とともに、フランチャイズの次のXNUMX年を定義し続けるからです。

これらのXNUMXつの定義要素、およびロックアンドキーの探索、パズルの解決、在庫管理、弾薬とリソースの管理に焦点を当てることが、 バイオハザード ゲームはする必要があります。 シリーズの最初のゲームは信じられないほど重要で商業的な成功を収め、続編のグリーンライトはカプコンにとって簡単なものになり、神谷英樹が監督を引き継ぎ、三上真司が監督と制作の役割に移りました。 もちろん、カプコンは続編を品質だけでなく売り上げの面でもより大きく、より良くしたいと考えていました。神谷はそれを実現するために戦闘計画をロックしてロードしました。 最初のゲームの強みに基づいて、 Resident Evil 2 (XNUMX、XNUMX回繰り返した後、そのうちのXNUMXつは、今では有名に吹き替えられています Resident Evil 1.5 –開発中に廃棄されたことで有名です)プレイヤーをラクーンシティに連れて行き、ストーリーをはるかに大規模に伝え、カットシーン、ビジュアル、ストーリーテリングなどの面で制作価値を高めることで、シリーズの範囲を拡大しました。

RE2 完璧な続編であり、伝説的な前作と同じくらい優れていましたが、それよりも優れているとは言えませんが、 バイオハザード カプコンの最も価値のある重要な知的財産のXNUMXつとして確固たる地位を確立しました。 の即時成功の直後 RE2、 カプコンは、シリーズのXNUMXつの新しいプロジェクトに光を当てました。 これらのXNUMXつは、最初は移植の試みとして始まりました RE2 セガサターンに、しかし開発チームがゲームの品質に大きな犠牲を払わずにそれをやってのけることは不可能であることに気づいたとき、彼らはセガファンのためのまったく新しいプロジェクトに取り組み始め、最終的に彼らのプラットフォームとしてドリームキャストに落ち着きました選択の。 このゲームは、開発チームとプロデューサーの三上真司によって内部的に見られました。 バイオハザード3、 しかし、カプコンはプレイステーション専用の番号付きシリーズを維持したいと考えていたため、結局それを呼び出すことになりました バイオハザード–コード:ベロニカ 代わりは。 一方、ジルバレンタインを主演し、と並行して実行されるスピンオフサイドプロジェクト バイオハザード2の イベントはプレイステーション専用に開発されていました-そしてそのゲームは バイオハザード3:ネメシス.

バイオハザード3ネメシス

As バイオハザード 成長し、より成功するようになり、それはまた、はるかに行動指向になり始めました。 RE2 すでに前作よりもアクションに焦点を当てたゲームでしたが、 バイオハザード3:ネメシス、クイックターンやダッジメカニックなどの導入により、アクションの側面にさらに大きく依存しました。 それからありました コード:ベロニカ、 ハイコンセプトのSFが吹き込まれたストーリー、ゴシックの設定、はるかにハイステークスの物語、そして事前にレンダリングされた背景を捨てたという事実は、シリーズにとってかなりの逸脱でした。

しかし、2000年代初頭までに、次のことが明らかになりました。 バイオハザード 蒸気が不足し始めていました。 品質面では相変わらず好調でしたが、売上高では勢いを失っていました。 コード:ベロニカ 十分に売れた(そして発売から2年後にPS2000に移植されるとさらに売れるだろう)が、XNUMX年代初頭までに、カプコンは任天堂と独占契約を結んだ。 XNUMXか月以内に、彼らはGameCubeのフランチャイズにXNUMXつの主要な新しいエントリを立ち上げました。 最初に、 バイオハザード、 これは、今日まで、おそらくシリーズで最高のゲームのXNUMXつであり、ゲームのリメイク方法の輝かしい例です。 それから来ました バイオハザードゼロ、 最初のゲームのイベントの前に設定されたはるかに実験的な前編は、シリーズの他のメインラインゲームよりもはるかに評判が悪く、その時点まででした。

どちらのゲームも、カプコンの予想よりも売れ行きが悪かった。 シリーズが半年以上にわたって固執していた固定カメラの公式は人々を疲れさせ始めていました、そしてシリーズの最後のXNUMXつの主要なエントリーがGameCube独占として立ち上げられたという事実-それ自体はほとんど売れていませんでした任天堂が望んでいたように–それは売上高がさらに苦しんだことを意味しました。 カプコンにとって、彼らが望むなら バイオハザード 彼らが望むように成長するために、彼らは物事を揺るがす必要がありました。

次のように入力します。 Resident Evil 4。 ゲームの開発が1999年に始まったとき、それは実際にはシリーズの再発明を意図したものではありませんでした。 RE4 もともとは、固定カメラとタンク制御を使用する別のエントリとして開発されていました。 RE2 神谷英樹監督が再びプロジェクトを担当。 ただし、ゲームは非常に長い開発サイクルを経て、プロジェクトの複数のバージョンが開発され、最終的には廃棄されました。 ある特定のバージョンは、ダイナミックカメラを使用したアクションヘビーアプローチを採用してかなり進んでいましたが、そのプロジェクトがシリーズのサバイバルホラーのルーツから大きく逸脱していると見なされたとき、三上真司は開発チームにそれを別個の独立したものとして開発するように説得しましたゲーム。 そのゲームは現在、 向こう見ずな.

そして神谷英樹が演出で忙しい 向こう見ずな、 三上真司が監督としてホットシートに戻った RE4、 ゼロから始めました。 シリーズに新しい命を吹き込みたいという理由だけでなく、開発者自身が単一の公式に固執することに飽きてきたという理由で、シリーズを再発明することを決定した三上は、完全に再発明することを決定しました Resident Evil 4。 そして、あなたはそれがどのように進んだかをあなたに話す必要はありません。 オリジナルと同じように バイオハザード サバイバルホラーのジャンルを開拓したので、 Resident Evil 4 それ以来、非常にユビキタスになっている肩越しの視点を開拓します。 在庫管理や一般的なホラー美学などの要素は残っていましたが、 RE4 肩越しのサードパーソン視点、サマーハリウッドのポップコーンフリックスタイルの物語とストーリーテリング、常に舌の先に安っぽいクイップを持っていたレオンS.ケネディのおかげで、はるかにアクションが多いゲームとして意図されていました、および回し蹴りやスープレックスを含む近接攻撃などのアクション指向のメカニズム。

根本的に異なる RE4 その前任者からのものであり、ゲームが受け取った反応は熱狂的でした。 それは今でもこれまでに作られた最高のゲームのXNUMXつと見なされていますが、このゲームはカプコンのベストセラーのXNUMXつでもあります(もちろん、数え切れないほどの移植と再リリースのおかげで)。 そして、その大成功 Resident Evil 4 楽しんだということはただ一つのことを意味するだけでした-カプコンはもっと欲しかったのです。 彼らはシリーズが作ったものをXNUMX倍にすることを望んでいました RE4 ダニ、彼らはそれがよりアクション指向になり、ハリウッドスタイルの大ヒットストーリーにもっと傾倒するために、新しいゲームの何百万ものコピーを何百万も売ることができるように大衆にアピールすることを望んでいました。

このように、 Resident Evil 5 うまれました。 この時点で、フランチャイズはホラーシリーズであるというすべてのふりをほぼ完全に落としていました。 RE5 アクション、ハイオクタン価と緊張感のある銃撃戦、大規模な賭け金を伴う世界を駆け巡る物語、アドレナリンポンプを作るためのセットプレーの出会いについてのすべてでした。 それはゆっくりとした動きと意図的な制御を保持しました RE4、 それはまだ少しあったことを意味しました バイオハザード そこにありましたが、それは非常にアクションゲームでした。 そのおかげで、驚くことではありませんが、ゲームに対する反発はたくさんありましたが、批評家からは大いに好評でした。 RE5 素晴らしいゲームです。 それは素晴らしいアクションホラーシューティングゲームであり、信じられないほど楽しい協力体験であり、物語は見返りと集大成とファンサービスでいっぱいです。 にとって バイオハザード ファン、それは間違いなく必見です。 また、XNUMX億部をはるかに超える売り上げを記録しており、これは今日まで、カプコンで最も売れているゲームのXNUMXつであることを意味します。

しかし、その永続的な重要かつ商業的な成功は、 バイオハザード 長い目で見れば。 のすべての最悪の傾向を倍増したいので Resident Evil 4 & 5、カプコンは先に進んで作ることにしました Resident Evil 6。 そしてもう一度、私たちは皆、それがどのように判明したかを知っています。 RE4 & 5 信じられないほど成功しましたが、カプコンにとって、それは彼らも完璧だったことを意味しました。 シリーズは次第にアクション指向になっていたのですか? Resident Evil 6 は、ホラー要素がほとんどなく、在庫やリソース管理がほとんどない、まっすぐなサードパーソンシューティングゲームになりました。 シリーズのストーリーは、比較的根拠のあるルーツを落とし、ハイステークスで大規模なグローバルストーリーに変わりましたか? Resident Evil 6 物事をさらにエスカレートすることを決定し、物事を完全にばかげた高さにしましたが、良い方法ではありませんでした。 一方、のようなゲーム Uncharted & Call of Duty 爆発的なセットピースで人々を吹き飛ばしていましたか? Resident Evil 6 カプコンがマイケルベイの映画のXNUMXつのストーリーボードをXNUMXつのゲームに詰め込んだように感じられるほど、爆発に満ちていました。

何の制約もなく、その背後にある考えもありませんでした。 RE6 まともなアクションゲームでしたが、ひどいものでした バイオハザード ゲームは、無意味なストーリーと、シリーズがかつてあったすべてのものの完全な裏切りによって定義されます。 償還の資質がほとんどまたはまったくない状態で、 Resident Evil 6 ローンチ時にすべての人に非難され、現在でもシリーズの中で最も評価の低いメインラインゲームのままです。 そして、それは非常によく売れましたが、ほぼ一致していました RE5の カプコンは販売で、彼らが道に迷ったことに気づきました バイオハザード。 彼らがひどいものを解放したという事実 オペレーションラクーンシティ ほんの数ヶ月前 RE6 出てきたのもシリーズに好意を持っていませんでした。 カプコンは、頭を下げて画板に戻る必要があることを知っていました。そうしないと、シリーズのファン層を失い、象徴的なフランチャイズの評判と遺産を破壊するリスクがあります。 次のようなホラーに焦点を当てたゲーム 黙示録 (以降 啓示2)コアシリーズのファンからははるかに好評で、カプコンは論理的な方法がXNUMXつしかないことを知っていました- バイオハザード そのルーツに戻る必要がありました。

居住者の悪6

そして、シリーズの次の主要な再発明が来ました。 バイオハザード7:バイオハザード、 これはうまく、本当に基本に戻った取引でした RE。 在庫管理の復活、限られた弾薬と資源、探検とパズルの解決への焦点、はるかに抑制された根拠のある物語、そして親密な幽霊屋敷の設定で、それは適切でした バイオハザード 言葉のあらゆる意味でのゲーム。 実際、それを最も真実と呼んでも過言ではありません バイオハザード ゲーム RE1の リメイクは2002年にゲームキューブ向けにリリースされました。確かに、一人称視点を採用することで物事を根本的に変えることを再び決定しましたが、実際のゲームデザインとゲームが構築されたコア哲学に関しては、 Resident Evil 7 適切なハードボイルドでした RE ゲーム-まさに何十年もの間ファンが切望していたもの。 そして、三上真司が最初に想像していたという事実を考えると RE1 一人称ゲームとして、シリーズがそのルーツに戻り、最初の記事から非常に多くの手がかりをとるゲームが一人称の視点を採用するのは奇妙なことにふさわしいものでした。

Resident Evil 7 期待通りに好評でしたが、アクションが多いほどすぐに売り上げが急増することはありませんでした。 RE5 & RE6 やった、ゲームは信じられないほど長い脚を示しました。 発売から8.5年以上が経過し、現在までにXNUMX万本以上の売り上げを記録しており、カプコンの史上最も売れているゲームのひとつでもあります。

率直に言って驚くべきことです バイオハザード 何年にもわたって、その快適ゾーンから実験して脱出することをいとわない。 多くの場合、フランチャイズは変化する好みに適応できず、代わりに確立された公式に固執することを厳しく選択し、結果として徐々に関連性を失います。 バイオハザード 確かにそれらのフランチャイズのXNUMXつではなく、ルールブックが前進するにつれて何になる必要があるかを再検討するために、ルールブックを破棄することを非常に喜んでいます。

バイオハザードビレッジ

そして、スピンオフエントリや、彼らが実験したすべてのことについても話していません。 と バイオハザード外伝、 シリーズは私たちに奇妙なトップダウンスラッシュ一人称アクションアドベンチャータイトルを与えました。 と サバイバー、サバイバー2、 & デッドエイム、それは私たちにライトガンシューティングゲームを与えました。 と アウトブレイク & 発生:ファイル#2、 クラシックの固定カメラとタンクコントロールを備えた堅実な協力ゲームを提供してくれました RE ゲーム。 と アンブレラクロニクル &   ダークサイドクロニクル、 それは私たちに合法的に楽しいオンレールの一人称シューティングゲームを与えてくれました。 と 傭兵3D、 それは私たちに素晴らしいアーケードスタイルのサードパーソンシューティングゲームを与えてくれました。 もあります アンブレラ隊… しかし、私たちは話しません 傘隊.

予想通り、 RE7 また、シリーズのXNUMX番目の黄金時代を引き起こし、カプコンは信じられないほどのフォローアップを行いました Resident Evil 2 リメイク(これは簡単に史上最高のサバイバルホラーゲームのXNUMXつです)、そしてそれほど恒星ではありませんが、それでも最終的には楽しいです Resident Evil 3 作り直す。 バイオハザードビレッジ 次は次のとおりです。見た目からすると、フランチャイズのさらに別の素晴らしい一歩となるように、すべての要素が整っているようです。 このシリーズがこれまでと同じように機敏で柔軟なままであり、業界を席巻する新しい方法を見つけ続けることを願っています。 過去25年間が過ぎ去ったとしたら、おそらくその面で心配することは何もないでしょう。

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