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The Falconeer:Warrior Editionインタビュー–移植、PS5技術、将来の計画など

ファルコニア 昨年XNUMX月のXboxシリーズX / Sの発売に伴い、エコシステムの両方のアクティブな世代にわたって堅実な飛行と空中戦の経験を提供し、それがXNUMX人の人間によって作成されたという事実によってさらに印象的でした。 現在、クリエイターのTomas Salaは、ゲームを他のプラットフォームに拡張しています。 ファルコニア:ウォリアーエディション、PlayStationとSwitchのプレイヤーは、ゲームに飛び込む機会もあります。 次回の立ち上げに先立ち、私たちは最近、サラに港の開発、彼の将来の計画について尋ねる機会がありました ファルコニア、 もっと。 以下のインタビューを読むことができます。

ファルコニアウォリアーエディション

「それを手に入れるのはいつも計画だった ファルコニア できるだけ多くのプレイヤーに。」

ゲームをより多くのプラットフォームに導入することは常に計画でしたか、それともプレイヤーからの受信に基づいて実現したものでしたか?

それは常に得る計画でした ファルコニア できるだけ多くのプレイヤーに。 それは、彼らの忠誠心や以前の関与に関係なく、すべてのアーティストやゲーム開発者の目標だと思います。 この場合、Microsoftは早い段階でゲームをサポートしていましたが、これは時限独占的な状況であると常に理解されていました。 しかし、それはすべての焦点が初期からXboxにあったことを意味しました。 それはすべてについて言った ファルコニア 技術的には最初からマルチプラットフォームになるように設定されていました。 最初の Xbox ビルドより前の Switch ビルドもあります。 現在、開発者として XNUMX つのプラットフォームだけを考える余裕はありません。そのため、Switch と PlayStation は私の頭の片隅にあり、幸運にも昨年はそれを開発の最前線に置くことができました。

ドッキングモードとドッキング解除モードのスイッチでのゲームのターゲットとなるフレームレートと解像度はどれくらいですか?

目標は両方のモードで 60fps です。 最終的な作業とテストは完了していますが、以下の内容はまだ固まっていません。これは重要な点です。 これを実現するために私が使用するセットアップは、GUI と 3D ワールドを別々のレンダリングに分割することです。 3D そのものである GUI (テクスチャは使用されていません) ファルコニア、これは GUI にも当てはまります) はネイティブ解像度でレンダリングされます (つまり、ドックでは 1080p、ハンドヘルドでは 720)。 そして、適切なアンチエイリアシング ソリューションを投入することで、GUI が読みやすく鮮明なままの状態で、3D 世界をはるかに低い解像度でレンダリングできます。ドッキングされた 3D 世界は 720p、ハンドヘルドでは 450p だと思います。 これはサンプリングされ、アンチエイリアスが適用されます。 私にとって、60fps という目標は常に解像度よりも重要であり、この組み合わせは今のところうまく機能しているようです。

Switch-PS5の範囲で提供されている非常に異なる仕様を考えると、 ファルコニア もちろんターゲットになっていますが、ゲームをすべてのシステムに移植し、すべてのシステムで適切に最適化することは、どれほどの課題でしたか?

このゲームでは、リリース後に以前よりも多くの開発が行われているように見えることがあります。 しかし実際には、最適化を継続してゲームの絶え間なく改善されるバージョンに追加できるため、スタッガードリリースは開発に非常に適しています。 その意味で、SwitchとPlayStationのバージョンは、大量のフィードバックとリリース後のサポートにより、すでにかなり最適化されています。 とは言うものの、私が使用するアートスタイルはもちろん役立ちます。テクスチャは使用しません。滑らかなグラデーションと鋭いエッジが大好きで、その厳格な制限内で作業することに挑戦します。つまり、単純に行われたものをテクスチャに置き換えることがよくあります。効果を生成するための数学。 特定の側面では、それは非常に古い学校であり、シーン、生き物、または場所を説明するのに芸術的に十分であると私が考える最小限の幾何学に焦点を当て、それからそれを可能な限り最高に見せるためにたくさんの派手な数学ベースの効果を投げかけます。

そして、そのアプローチは場所によっては重いかもしれませんが、他の場所ではかなり最適化されているので、多くの最適化は、何がスムーズに機能し、何が重すぎるかを理解しています。 コア照明と大気の計算(これは、いくつかの重労働を行います ファルコニア)はすべてのプラットフォームで共通です。 ただし、リアルタイムシャドウ、アンビエントオクルージョン、リフレクションなどは、Switchなどのプラットフォームに大きな打撃を与える可能性があります。 最新の予告編の気の利いた部分の2つ(少なくとも私はそう思います)は、私とベネディクト(作曲家であり共同予告編編集者でもある)が別々の映像から5つの予告編を作成したことです。 そして、PSXNUMXバージョンがSwitchバージョンのものとどのように比較されるかを確認することができます。 近くにある場所もあれば、犠牲をはっきりと見ることができる場所もあります。 私はちょっと掘りますが、どちらもまだ本当によく見えます。

ファルコニアウォリアーエディション

「ウルシーの世界はまだ終わったわけではありません。」

プレイヤーはどのような機能を期待できますか ファルコニア DualSense機能の実装に関する限り、PS5では?

銃はたくさんあり、初期のゲーム銃はすべて同じテンプレートを持っています(多くの弾丸をまっすぐに撃ちます)が、後でチャージ武器、チェーンライトニングタイプの武器、その他のバリエーションがあり、それぞれに独自の感触があります。 実装はそれほど重くはないと思います。DualSenseの限界や上限に達することなく、重い武器を発射する感覚をサポートすることを目的としています。

越えて 世界の果て、追加を続ける予定はありますか ファルコニア より多くのコンテンツやアップデートがありますか、それともその後新しいプロジェクトに移行したいとお考えですか?

それは難しい質問ですが、何よりも言っておきますが、ウルシーの世界は私にとって終わったものではありません。 そして、ただ探検してもっと禅のような体験をしたいと思っているすべての人々の話を聞いていると思います(それは今も存在しますが、それはすべての熱狂的な空戦の断片、巨大なカニ、スターゲート、海の怪物、その他の断片の間にあります)、それはまあ、もっとフレンドリーなセーリング体験について考えています。 この世界では高速クリッパーの船長として、おそらくより平和な時代、またはより豊かな時代をただ航海しているだけです。 続編に関する素晴らしいアイデアもいくつかあります。 実際のところ、私はあまり事前に計画を立てているわけではなく、まずこの巨大な新規視聴者がゲームについてどう感じているかを確認し、そこにいてサポートし、その後状況が落ち着いたときに何らかのアイデアが現れるでしょう。

XboxシリーズSは、Xboxシリーズに比べてハードウェアが少なく、Microsoftは1440p / 60fpsコンソールとしてプッシュしています。 グラフィックを多用する次世代ゲームに耐えられると思いますか?

シリーズSは本当に素晴らしいキットだと思います、私は前にそう言いました。 それは良いパンチを詰め込みます。 そして、それはその兄がすることすべてをすることができるように見えます、それのほんの少しです。 そして、いくつかの簡単な計算で、1080pから2160pへのジャンプは少なくとも4倍の1080つであることがわかります。したがって、シリーズSは大きなAAAミッドジェネレーションタイトルを取得し、1440pまたはXNUMXpで実行できます。それは可能性が高いと言います。 私の経験から、マイクロソフトはそのお金を口元に置いて、シリーズSでその約束を果たしました。そして、多くの家庭が、大きなリビングルームのテレビにSXSを搭載した、キッズルームコンソールの優れた代替品と見なすと思います。 Game Passや、Microsoftが行っている世代を超えたすべての作業と組み合わせると、戦略がいかに堅実であるかがわかります。 少なくとも、このコンソールサイクルの開始時の私たちの観点からは。

ファルコニアウォリアーエディション

「シリーズ S は本当に素晴らしいキットだと思います。以前も言いましたが、パンチが効いています。」

超解像はPS5とXboxシリーズX / Sに登場します。 これがゲーム開発者にどのように役立つと思いますか?

これは難しい問題であり、多くのゲーマーは、次世代とは何かについての単一の答え、ある種のテンプレートを知りたがっていると思います。 しかし明らかに、各開発者には、たとえば 4k60 や 30fps を選択する、または新しい技術を使用してアップスケールするために 1800p60 を実行するなど、芸術的および技術的な理由があるでしょう。 実際にはゲームごとに何が機能するかが重要であり、開発者には超解像度に関する別のオプションが提供されます。 かなりの数の人がこれを使用することを決定し、その GPU パワーをグラフィックエンベロープを限界まで押し上げることに費やすことができると思います。 世代の限界に近い世界を可能にするためだけに、30 fps またはサブ 4K を使用し、今もそれを達成することに決めている人もいるかもしれません。 これらすべてが、この世代のコンソールを本当に非常にエキサイティングなものにしていると思います。

一般的に、この世代のハードウェア間の比較では、開発者とアーティストが作成する限界を取り除くことが重要だと思います。 私はオープンワールド空戦ゲームを作っている世代の交差点にいる一人の男ですが、驚くほど美しいオープンワールド ゲームや銀河全体を再現している 20 人規模のスタジオもあります。 私にとって、ハードウェアとテクノロジーはますます重要ではなくなり、制限が取り除かれ、壁が破壊され、それが重要なのです。 そして、さまざまなプラットフォームがさまざまな種類の創造性と非常に多様な規模をどのように育んでいるかを見ることができ、それは非常に興味深いことです。

ゲームはPS5とPS4でどのフレームレートと解像度をターゲットにしていますか?

PS4では、ベースのXbox Oneと同じで、1080と900pのアップスケールされた解像度の組み合わせで実行され、PS4 Proは1440pになり、PS5は現在4k60を手軽に実行しています。 私はPS5を除外していませんが、新しいテクノロジーと能力が解き放たれているので、さらにプッシュされます。 これはベースのXboxOneと同じで、1080pと900pのアップスケールされた解像度の組み合わせで実行され、PS4 Proは1440pになり、PS5は現在4k60を手軽に実行しています。 私はPS5を除外していませんが、新しいテクノロジーと能力が解き放たれているので、さらにプッシュされます。

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