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ゼルダの伝説35周年記念回顧展(2004-2009)

ゼルダの伝説シリーズの振り返りパート 2000 へようこそ! 今回は、このシリーズの別のトゥーンヘビーな時期と、その他のいくつかの驚きをさらに深く掘り下げていきます。 XNUMX 年代のこの時期は、実験と親しみやすさが同じ部分で構成されていたため、ゼルダにとって興味深い時期でした。 この期間中、シリーズはビデオ ゲーム業界の歴史にそれほど強い影響を与えませんでしたが、ゼルダは品質の点で依然として無視できない力を持ち、将来のシリーズ作品の基礎を築きました。


ゼルダの伝説XNUMXつの剣の冒険

2004年発売(ゲームキューブ)

おそらく最も シリーズ全体で犯罪的に過小評価されている作品, ゼルダの伝説: 4つの剣の冒険 で導入された基本的なマルチプレイヤーの概念を採用しました。 フォーソード ゲームボーイアドバンスではそれらをXNUMX倍し、ゲームキューブではそれらをXNUMX倍します。 このゲームはソロプレイをサポートしていましたが(実際に一人でプレイするのはとても楽しかったです)、マルチプレイヤーがゲームの中心でした。 4つの剣の冒険。 しかし、多くのファンにとって法外な行動であることが判明したが、任天堂はすべての追加プレイヤーが参加するためにゲームキューブ - ゲームボーイアドバンス用ゲームリンクケーブルとゲームボーイアドバンスを持っている必要があるようにゲームを設計した。 最大限の効果を得るために必要な材料がすべて揃っている 4つの剣の冒険、ゲームキューブ自体のインストールベースがそれほど大きくなかったという事実と相まって、このゲームは多くのファンによってプレイされませんでした。 このタイトルはゼルダの公式を非常に革新的に再考したものであり、アーケードのような目的ベースのゲームプレイのために長年の仕組みや機能の多くを変更したものだったため、これは本当に残念です。


ゼルダの伝説:ミニッシュキャップ

2005年発売(ゲームボーイアドバンス)

カプコンはゲームボーイカラー用のゼルダゲーム三部作を作ることはできなかったが、最終的にはシリーズのXNUMX番目の適切な亀裂を得ることができた。 ミニッシュキャップ ゲームボーイアドバンスで。 の美学を利用して、 ウィンドウォーカー インスピレーションのために、 ミニッシュキャップ 感動的な方法でフランチャイズを本来の俯瞰的な視点に戻しました。 カプコンは、間違いなく使い古された過去の同じ武器やアイテムに依存するのではなく、壁や床に穴を掘るモールミット、物を吸い込んだり撃ち出したりするためのガストジャーなど、幅広い新しい武器やアイテムの開発を進めました。名ばかりのミニッシュ キャップ。リンクを豆粒ほどの大きさまで縮めることができます。 俯瞰図とそれに伴うプレイコントロールは見慣れたものでしたが、カプコンがもたらしたイノベーションは思慮深く楽しいもので、任天堂自体がここ何年にも及ばなかった方法でユニークなものでした。 カプコンは任天堂の仕事の質に匹敵するところまで近づいた オラクルオブエイジス & 季節の神託者しかし、と ミニッシュキャップ 開発者が、少なくともその場合には、最終的に自分たちが平等であることを証明したことは否定できませんでした。


ゼルダの伝説トワイライトプリンセス

2006年発売(ゲームキューブ&Wii)

とても素晴らしいので、彼らはそれをXNUMX回リリースしました。 同じゲームを XNUMX つの異なるシステムで、XNUMX つの異なるプレイ コントロール スタイルで実行します。 会う ゼルダの伝説: トワイライトプリンセス、3 年の E2005 でゲームプレイ映像が公開されたとき、大人の男女が公然と泣いたこのタイトルは、超リアルなガノンとリンクが互いに戦うことを披露した古いスペース ワールドの技術デモの約束をついに果たしました。 トワイライトプリンセス (少なくとも外から見ると)ゼルダの漫画的なビジュアルに満足していない一部のゼルダファン層の圧力に屈する任天堂のやり方のように見えた。 ウィンドウォーカー。 ゲームの開発は完了するまでにかなりの時間がかかり、Wii の発売時期になると任天堂は移植することを決定しました。 トワイライトプリンセス 新システムに移行し、ローンチタイトルにします。 しかし、デザイナーの宮本茂氏は、ゲームを何年も待ち望んでいたゲームキューブのオーナーを失望させることには乗り気ではなかったので、確実にゲームを完成させるために奮闘した。 トワイライトプリンセス 新しいハードウェアと古いハードウェアの両方でリリースされる予定です。 ゲームキューブの従来のコントロールでプレイしても、Wii に実装されたモーション コントロールでプレイしても、これは驚くべき壮大なゼルダの冒険です。 ゲームの核心では、これまでの作品から切り離すのに十分ではなかったという意見もあるが、少なくとも、暗い雰囲気への回帰を示した。 マヨルカのマスク、このタイトルが 2006 年についに上陸したとき、新鮮な空気の息吹のように感じられたものでした。これが右利きのリンクをフィーチャーした最初のゲームであることに注目するのは魅力的です。 ゲームキューブ版は、 トワイライトプリンセス モーションコントロールがプレイヤーにとってより自然に感じられるようにするために、Wii用にミラーリングされましたが、任天堂が合理的に考えているプレイヤーの多くは右手でWiiリモコンを振ることになると考えられていました。


ゼルダの伝説幻の砂時計

2007年発売(ニンテンドーDS)

ニンテンドーDSの最初のゼルダゲームが発表されたとき、多くの人は、そのタイトルがゼルダの直接の続編であることに驚きました。 ウィンドウォーカー タッチスクリーン経由のみで制御可能です。 ゼルダの伝説: 幻の砂時計 果たさなければならないかなり難しい注文があった。 ウィンドウォーカーは、発売から数年が経ち、ゼルダ ファンの心の中で大きな場所を占めるようになり、タッチ コントロールだけを使ってリンクを冒険に導くという考えは、ほとんど不可能に思えました。 ゲームへの期待が高かったと言うのは少し控えめな表現かもしれませんが、ゲームを作る上での課題を知っていると 幻の砂時計 この取り組みは、任天堂の開発チームにさらに刺激を与えたようです。 最終結果は、の精神を捉えたゲームとなりました。 ウィンドウォーカー その神話をさらに拡張しながら。 タッチコントロールは正確かつ自然で、セルシェーディングのゲームキューブのビジュアルを任天堂が DS 上でこれほど忠実に再現できたことは、今でも印象に残っています。 幻の砂時計 中心となるダンジョンのギミックに一部のプレイヤーをイライラさせたかもしれないが、それでもシリーズの中でも注目の作品だった。


ゼルダの伝説:スピリットトラック

2009年発売(ニンテンドーDS)

と言うのは言い過ぎだろう スピリットトラック 』はシリーズの中で最も弱いゼルダ ゲームです。結局のところ、これはシリーズで知られる標準的な高品質のビジュアルとプレイ コントロールを維持している優れたタイトルです。 このゲームが苦戦したのは、コール首相に説得力のある主役の悪役がいなかったことと、おそらく当たり障りのない列車旅行の部分だった。 議論の余地のないのは、ゼルダ姫を精霊の姿であれ、ファントムの巨大な鎧に身を包んだとしても、気分転換のための冒険に同行することがどれほど楽しかったかということです。 タッチコントロールの改善と相まって、グラフィックスがさらに向上しました。 幻の砂時計、そしてそれ以外の点でも夢中になれるストーリー、 スピリットトラック 新しい千年紀の最初のXNUMX年を締めくくる素晴らしい方法でした。 リンクがチュニックと指揮者の衣装を行ったり来たりできたら…

ゼルダ回顧展XNUMX日目が終わりました! 今日のゼルダ ゲームについてどう思いますか? コメントはやめて、明日パート XNUMX に戻ってきてください!

ポスト ゼルダの伝説 35周年記念レトロスペクティブ (2004-2009) 最初に登場した ニンテンドージョ.

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