Falconeer អមជាមួយការបើកដំណើរការរបស់ Xbox Series X/S កាលពីខែវិច្ឆិកាឆ្នាំមុន ដោយផ្តល់នូវបទពិសោធន៍ការហោះហើរដ៏រឹងមាំ និងការប្រយុទ្ធតាមអាកាសនៅទូទាំងជំនាន់សកម្មនៃប្រព័ន្ធអេកូ- និងធ្វើឱ្យកាន់តែគួរអោយចាប់អារម្មណ៍ជាងនេះទៅទៀត ដោយសារវាត្រូវបានធ្វើឡើងដោយមនុស្សតែម្នាក់។ ឥឡូវនេះ អ្នកបង្កើត Tomas Sala កំពុងពង្រីកហ្គេមទៅវេទិកាផ្សេងទៀត និងជាមួយ The Falconeer: អ្នកចម្បាំងបោះពុម្ពលើកអ្នកលេងនៅលើ PlayStation និង Switch នឹងមានឱកាសចូលទៅក្នុងហ្គេមផងដែរ។ នៅមុនការបើកដំណើរការនាពេលខាងមុខនេះ យើងមានឱកាសសួរ Sala អំពីការអភិវឌ្ឍន៍កំពង់ផែ និងផែនការអនាគតរបស់គាត់សម្រាប់ Falconeer, និងច្រើនទៀត។ អ្នកអាចអានបទសម្ភាសន៍ខាងក្រោម។
"វាតែងតែជាផែនការដើម្បីទទួលបាន Falconeer ដល់អ្នកលេងឱ្យបានច្រើនតាមតែអាចធ្វើទៅបាន។"
តើវាតែងតែមានគម្រោងនាំយកហ្គេមទៅកាន់វេទិកាបន្ថែមទៀត ឬវាជាអ្វីដែលកើតឡើងដោយផ្អែកលើការទទួលស្វាគមន៍ពីអ្នកលេង?
វាតែងតែជាផែនការដើម្បីទទួលបាន Falconeer ដល់អ្នកលេងឱ្យបានច្រើនតាមដែលអាចធ្វើទៅបាន។ ខ្ញុំគិតថានោះជាគោលដៅសម្រាប់សិល្បករ ឬអ្នកបង្កើតហ្គេមណាមួយដោយមិនគិតពីការភក្ដីភាព ឬការចូលរួមពីមុនឡើយ។ ក្នុងករណីនេះ Microsoft បានគាំទ្រហ្គេមនៅដំណាក់កាលដំបូងប៉ុន្តែវាតែងតែយល់ថានេះគឺជាស្ថានភាពផ្តាច់មុខតាមពេលវេលា។ ប៉ុន្តែនោះមានន័យថាការផ្តោតអារម្មណ៍ទាំងអស់គឺនៅលើ Xbox តាំងពីដំបូង។ ដែលបាននិយាយថាអ្វីគ្រប់យ៉ាងអំពី Falconeer តាមបច្ចេកទេសត្រូវបានបង្កើតឡើងដើម្បីជាពហុវេទិកាតាំងពីដំបូង ខ្ញុំថែមទាំងមាន Switch builds ដែលព្យាករណ៍ពីការបង្កើត Xbox ដំបូង។ ក្នុងនាមជាអ្នកអភិវឌ្ឍន៍នាពេលបច្ចុប្បន្ននេះ អ្នកមិនអាចមានលទ្ធភាពគិតលើវេទិកាតែមួយបានទេ ដូច្នេះ Switch និង PlayStation បានស្ថិតនៅខាងក្រោយនៃគំនិតរបស់ខ្ញុំ ហើយជាសំណាងល្អកាលពីឆ្នាំមុនដែលខ្ញុំអាចនាំយកវាទៅជាការអភិវឌ្ឍន៍ឈានមុខគេ។
តើអត្រាស៊ុម និងដំណោះស្រាយកម្រិតណាដែលហ្គេមកំណត់គោលដៅនៅលើ Switch នៅក្នុងរបៀបចត និងមិនចត?
គោលដៅគឺ 60fps នៅក្នុងរបៀបទាំងពីរ។ ហើយខាងក្រោមនេះមិនទាន់ត្រូវបានកំណត់ជាដុំថ្មនៅឡើយទេ ខណៈពេលដែលការងារចុងក្រោយ និងការធ្វើតេស្តត្រូវបានបញ្ចប់ នោះជាការសំខាន់ដែលត្រូវកត់សម្គាល់។ ការរៀបចំដែលខ្ញុំប្រើដើម្បីសម្រេចបាននោះគឺដើម្បីបំបែក GUI និងពិភពលោក 3D ទៅជាការបង្ហាញដាច់ដោយឡែក។ GUI ដែលជា 3D ខ្លួនវា (មិនប្រើវាយនភាពទេ។ Falconeerហើយវាក៏សម្រាប់ GUI ផងដែរ) ត្រូវបានបង្ហាញនៅគុណភាពបង្ហាញដើម (ដូច្នេះ 1080p ចត និង 720 ឧបករណ៍យួរដៃ) ។ ហើយបន្ទាប់មកពិភពលោក 3D អាចត្រូវបានបង្ហាញក្នុងកម្រិតគុណភាពបង្ហាញទាបជាងច្រើន ខណៈដែល GUI នៅតែអាចអានបាន និងច្បាស់ ជាមួយនឹងដំណោះស្រាយប្រឆាំងនឹងការហៅក្រៅសមរម្យ។ ខ្ញុំជឿថាការចូលចតពិភពលោក 3D គឺ 720p និង 450p ។ ដែលឡើងគំរូ និងប្រឆាំងឈ្មោះក្លែងក្លាយ។ សម្រាប់ខ្ញុំ គោលដៅ 60fps គឺសំខាន់ជាងគុណភាពបង្ហាញគ្រប់ពេល ហើយការរួមបញ្ចូលគ្នានេះហាក់ដូចជារក្សាបានល្អរហូតមកដល់ពេលនេះ។
ដែលបានផ្ដល់ឱ្យនូវលក្ខណៈពិសេសផ្សេងគ្នាយ៉ាងច្រើននៅលើការផ្តល់ជូននៅក្នុងជួរ Switch-PS5, ដែល Falconeer ឥឡូវនេះជាការពិតណាស់គឺត្រូវបានកំណត់គោលដៅ តើវាមានបញ្ហាប្រឈមប៉ុន្មានក្នុងការយកហ្គេមទៅកាន់ប្រព័ន្ធទាំងអស់នោះ ខណៈពេលដែលធានាថាវាត្រូវបានធ្វើឱ្យប្រសើរឡើងយ៉ាងត្រឹមត្រូវនៅទូទាំងពួកវាទាំងអស់?
ពេលខ្លះវាហាក់បីដូចជាមានការវិវឌ្ឍបន្ទាប់ពីការចេញផ្សាយច្រើនជាងមុនសម្រាប់ហ្គេមនេះ។ ប៉ុន្តែតាមពិត ការចេញផ្សាយដ៏គួរឱ្យភ្ញាក់ផ្អើលគឺពិតជាល្អសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍ ដោយសារការបង្កើនប្រសិទ្ធភាពអាចបន្ត និងត្រូវបានបន្ថែមទៅកំណែហ្គេមដែលមិនធ្លាប់មាន។ ក្នុងន័យនេះ កំណែ Switch និង PlayStation ត្រូវបានធ្វើឱ្យប្រសើរឡើងដោយស្មើភាពរួចហើយ ដោយគុណធម៌នៃចំនួនដ៏ច្រើននៃមតិកែលម្អ និងការគាំទ្រក្រោយការចេញផ្សាយ។ ដែលបាននិយាយថា រចនាប័ទ្មសិល្បៈដែលខ្ញុំប្រើជាការពិតណាស់អាចជួយបាន ខ្ញុំមិនប្រើវាយនភាពណាមួយទេ ខ្ញុំចូលចិត្តជម្រាលរលោង និងគែមមុតស្រួច ហើយខ្ញុំប្រកួតប្រជែងខ្លួនឯងឱ្យធ្វើការក្នុងដែនកំណត់ដ៏តឹងរ៉ឹងនោះ ដែលមានន័យថាខ្ញុំតែងតែជំនួសអ្វីៗដែលធ្វើដោយសាមញ្ញដោយប្រើវាយនភាពដោយប្រើ គណិតវិទ្យាដើម្បីបង្កើតឥទ្ធិពល។ នៅក្នុងទិដ្ឋភាពមួយចំនួន វាជាសាលាចាស់ណាស់ ដោយផ្តោតលើចំនួនតិចតួចនៃធរណីមាត្រដែលខ្ញុំយល់ថាជាសិល្បៈគ្រប់គ្រាន់ដើម្បីពិពណ៌នាអំពីទិដ្ឋភាព សត្វ ឬទីតាំង ហើយបន្ទាប់មកបានបោះចោលនូវឥទ្ធិពលផ្អែកលើគណិតវិទ្យាដ៏ប្រណិតមួយតោនទៅវា ដើម្បីធ្វើឱ្យវាមើលទៅល្អបំផុតដែលវាអាចធ្វើបាន។
ហើយវិធីសាស្រ្តនោះអាចធ្ងន់នៅកន្លែង ប៉ុន្តែបានធ្វើឱ្យប្រសើរនៅកន្លែងផ្សេងទៀត ដូច្នេះការបង្កើនប្រសិទ្ធភាពជាច្រើនកំពុងស្វែងរកអ្វីដែលដំណើរការដោយរលូន និងអ្វីដែលធ្ងន់ពេក។ ពន្លឺស្នូល និងការគណនាបរិយាកាស (ដែលធ្វើឲ្យមានការលើកធ្ងន់មួយចំនួន Falconeer) ជាសកលនៅគ្រប់វេទិកាទាំងអស់។ ប៉ុន្តែអ្វីៗដូចជាស្រមោលពេលវេលាពិត ការបិទបាំងជុំវិញ និងការឆ្លុះបញ្ចាំងអាចមានការចាប់អារម្មណ៍យ៉ាងខ្លាំងនៅលើវេទិកាដូចជា Switch ជាដើម។ ផ្នែកដ៏ល្អមួយ (យ៉ាងហោចណាស់ខ្ញុំគិតដូច្នេះ) នៃឈុតខ្លីៗចុងក្រោយបង្អស់ គឺថាខ្ញុំ និង Benedict (អ្នកនិពន្ធ និងជាអ្នកកែសម្រួលឈុតខ្លីៗ) អាចបង្កើតឈុតខ្លីៗចំនួន 2 ពីវីដេអូដាច់ដោយឡែក។ ហើយអ្នកគ្រាន់តែអាចពិនិត្យមើលថាតើកំណែ PS5 ប្រៀបធៀបទៅនឹងកំណែរបស់ Switch យ៉ាងដូចម្តេច។ នៅកន្លែងខ្លះវានៅជិត កន្លែងផ្សេងទៀតអ្នកអាចមើលឃើញយ៉ាងច្បាស់នូវការលះបង់។ ខ្ញុំយល់ថាអ្នកទាំងពីរនៅតែមើលទៅពិតជាល្អឥតខ្ចោះ។
"ពិភពនៃ Ursee មិនមែនជាអ្វីដែលខ្ញុំកំពុងធ្វើនោះទេ។"
តើលក្ខណៈពិសេសប្រភេទណាដែលអ្នកលេងអាចរំពឹងពី Falconeer នៅលើ PS5 ដូចជាការអនុវត្តមុខងារ DualSense របស់វាមានការព្រួយបារម្ភ?
មានកាំភ្លើងជាច្រើនប្រភេទ ហើយកាំភ្លើងហ្គេមដំបូងៗសុទ្ធតែមានគំរូដូចគ្នា (បាញ់ច្រើនគ្រាប់ត្រង់ខាងមុខ) ប៉ុន្តែក្រោយមកមានអាវុធសាកថ្ម អាវុធប្រភេទរន្ទះ និងការប្រែប្រួលផ្សេងទៀត ហើយពួកវានីមួយៗមានអារម្មណ៍រៀងៗខ្លួន។ . ខ្ញុំគិតថាការអនុវត្តមិនធ្ងន់ធ្ងរទេ វាមានន័យដើម្បីគាំទ្រដល់អារម្មណ៍នៃការបាញ់អាវុធធុនធ្ងន់ មិនប៉ះដល់កម្រិត និងពិដានរបស់ DualSense។
លើសពីនេះ គែមនៃពិភពលោកតើអ្នកមានគម្រោងបន្តបន្ថែមទេ? Falconeer ជាមួយនឹងខ្លឹមសារ ឬព័ត៌មានថ្មីៗបន្ថែមទៀត ឬតើអ្នកចង់ផ្លាស់ទីទៅគម្រោងថ្មីបន្ទាប់ពីនោះ?
នោះគឺជាសំណួរដ៏លំបាកមួយ ខ្ញុំសូមនិយាយខាងលើទាំងអស់ថា ពិភពនៃ Ursee មិនមែនជាអ្វីដែលខ្ញុំបានធ្វើនោះទេ។ ហើយខ្ញុំគិតថាការឮពីមនុស្សទាំងអស់ដែលគ្រាន់តែចង់រុករក និងទទួលបានបទពិសោធន៍ហ្សេនបន្ថែមទៀត (វានៅទីនោះឥឡូវនេះ ប៉ុន្តែវាស្ថិតនៅចន្លោះការប្រយុទ្ធតាមអាកាសដ៏គួរឱ្យភ័យខ្លាច ក្តាមយក្ស ផ្កាយផ្កាយ សត្វចម្លែកសមុទ្រ និងប៊ីតផ្សេងទៀត) ជាការប្រសើរណាស់ដែលធ្វើឲ្យ ខ្ញុំគិតអំពីបទពិសោធន៍ជិះទូកដែលមានភាពស្និទ្ធស្នាលជាងនេះ។ ធ្វើជាប្រធានក្រុមអ្នកឃ្លីបលឿនក្នុងលោកនេះ គ្រាន់តែជិះទូកតាមទៅ ប្រហែលជាក្នុងពេលវេលាដ៏សុខសាន្ត ឬរុងរឿងជាង។ ខ្ញុំក៏មានគំនិតល្អៗមួយចំនួនលើវគ្គបន្ត។ ខ្ញុំពិតជាមិនមានគម្រោងទុកជាមុនច្រើននោះទេ ដំបូងមើលថាតើទស្សនិកជនថ្មីដ៏ធំនេះមានអារម្មណ៍យ៉ាងណាចំពោះហ្គេម នៅទីនោះដើម្បីគាំទ្រវា ហើយបន្ទាប់មកនៅពេលដែលអ្វីៗស្ងប់ស្ងាត់ គំនិតខ្លះ ឬគំនិតផ្សេងទៀតនឹងបង្ហាញដោយខ្លួនឯង។
លក្ខណៈពិសេសរបស់ Xbox Series S មានផ្នែករឹងតិចជាងបើប្រៀបធៀបទៅនឹងស៊េរី Xbox ហើយ Microsoft កំពុងជំរុញវាជាកុងសូល ១៤៤០ ភី/៦០ ហ្វ្រេមក្នុងមួយវិនាទី។ តើអ្នកគិតថាវានឹងអាចទប់ទល់នឹងហ្គេមជំនាន់ក្រោយដែលមានក្រាហ្វិកបានទេ?
ខ្ញុំគិតថាស៊េរី S គឺជាឧបករណ៍ដ៏អស្ចារ្យមួយដែលខ្ញុំបាននិយាយដូច្នេះពីមុនមក។ វាខ្ចប់កណ្តាប់ដៃល្អ។ ហើយវាមើលទៅមានសមត្ថភាពធ្វើអ្វីៗគ្រប់យ៉ាងដែលបងធំរបស់ខ្លួនធ្វើ ដោយគ្រាន់តែវាតិចប៉ុណ្ណោះ។ ហើយជាមួយនឹងគណិតវិទ្យាសាមញ្ញមួយចំនួន គេអាចមើលឃើញលោតពី 1080p ដល់ 2160p គឺជាកត្តាមួយក្នុងចំណោមកត្តា 4 យ៉ាងតិចបំផុត។ ដូច្នេះស៊េរី S អាចយកចំណងជើង AAA mid generation ធំ ហើយដំណើរការវាក្នុងកម្រិត 1080p ឬ 1440p ខ្ញុំចង់ និយាយថាវាទំនងជាខ្ពស់។ តាមបទពិសោធន៍របស់ខ្ញុំ ក្រុមហ៊ុន Microsoft បានដាក់ប្រាក់របស់ខ្លួននៅកន្លែងដែលមាត់របស់ខ្លួន ហើយបានសន្យាថានៅក្នុងស៊េរី S. ហើយខ្ញុំសង្ស័យថាគ្រួសារជាច្រើននឹងមើលឃើញថាវាជាជម្រើសដ៏ល្អសម្រាប់កុងសូលបន្ទប់កុមារ ជាមួយនឹង SXS នៅលើទូរទស្សន៍បន្ទប់ទទួលភ្ញៀវធំ។ គួបផ្សំជាមួយ Game Pass និងអ្វីៗគ្រប់ជំនាន់ដែល Microsoft កំពុងធ្វើ អ្នកអាចមើលឃើញថាយុទ្ធសាស្ត្ររឹងមាំប៉ុណ្ណា។ យ៉ាងហោចណាស់តាមទស្សនៈរបស់យើងនៅដើមដំបូងនៃវដ្តកុងសូល។
"ខ្ញុំគិតថា ស៊េរី S គឺជាឧបករណ៍ដ៏អស្ចារ្យមួយដែលខ្ញុំបាននិយាយរួចមកហើយ វាមានការវាយសម្រុកយ៉ាងល្អ"។
Super Resolution នឹងមកដល់ PS5 និង Xbox Series X/S ។ តើអ្នកគិតថាវានឹងជួយអ្នកអភិវឌ្ឍន៍ហ្គេមយ៉ាងដូចម្តេច?
វាជាការលំបាកមួយ ហើយខ្ញុំគិតថាអ្នកលេងល្បែងជាច្រើនចង់ឃើញចម្លើយតែមួយ ប្រភេទគំរូនៃអ្វីដែលជំនាន់បន្ទាប់។ ប៉ុន្តែច្បាស់ណាស់អ្នកអភិវឌ្ឍន៍នីមួយៗនឹងមានហេតុផលសិល្បៈ និងបច្ចេកទេសសម្រាប់ការនិយាយថានឹងសម្រាប់ 4k60 ឬ 30fps ឬធ្វើ 1800p60 ជាមួយនឹងបច្ចេកវិទ្យាថ្មីដើម្បីបង្កើនទំហំ។ វាគឺពិតជាអំពីអ្វីដែលដំណើរការក្នុងមួយហ្គេម ហើយអ្នកអភិវឌ្ឍន៍នឹងមានជម្រើសមួយផ្សេងទៀតជាមួយនឹងដំណោះស្រាយ Super ។ ខ្ញុំគិតថាចំនួនសមរម្យនឹងសម្រេចចិត្តប្រើវា ដូច្នេះពួកគេអាចចំណាយថាមពល GPU នោះដើម្បីរុញស្រោមសំបុត្រក្រាហ្វិកឆ្ពោះទៅមុខដល់កម្រិតផ្តាច់របស់វា។ អ្នកខ្លះអាចនឹងប្រើ ហើយនៅតែសម្រេចចិត្តវាយលុក 30 fps ឬ sub 4k ដើម្បីបើកដំណើរការពិភពលោកដែលរុញច្រានដែនកំណត់ជិតជំនាន់។ ខ្ញុំគិតថាទាំងអស់នេះធ្វើឱ្យកុងសូលជំនាន់នេះពិតជាគួរឱ្យរំភើបណាស់។
ជាទូទៅ លើការប្រៀបធៀបរវាង Hardware ជំនាន់នេះ ខ្ញុំគិតថាវាគឺអំពីការដកដែនកំណត់ចេញសម្រាប់អ្នកអភិវឌ្ឍន៍ និងសិល្បករដើម្បីបង្កើត។ ខ្ញុំជាបុរសម្នាក់នៅចំនុចប្រសព្វនៃជំនាន់បង្កើតហ្គេមប្រយុទ្ធតាមអាកាសបើកចំហរ មានស្ទូឌីយោដែលមានមនុស្ស 20 នាក់កំពុងគិតគូរពីហ្គេមបើកចំហរពិភពលោកដ៏ស្រស់ស្អាត ឬបង្កើតកាឡាក់ស៊ីទាំងមូលឡើងវិញ។ សម្រាប់ខ្ញុំ ផ្នែករឹង និងបច្ចេកវិទ្យាកាន់តែតិចទៅៗ ដែនកំណត់កំពុងត្រូវបានដកចេញ ជញ្ជាំងខូច នោះហើយជាអ្វីដែលសំខាន់។ ហើយអ្នកអាចមើលឃើញពីរបៀបដែលវេទិកាផ្សេងគ្នាកំពុងជំរុញប្រភេទផ្សេងគ្នានៃការច្នៃប្រឌិត និងភាពខុសគ្នាដ៏ធំនៃមាត្រដ្ឋានបែបនេះ ហើយវាពិតជាគួរឱ្យរំភើបណាស់។
តើហ្គេមមានកម្រិតនិងកម្រិតណាដែលកំណត់គោលដៅលើ PS5 និង PS4?
នៅលើ PS4 វាដូចគ្នាបេះបិទទៅនឹង Xbox One ដែលដំណើរការលើការលាយបញ្ចូលគ្នានៃកម្រិតភាពច្បាស់ 1080 និង 900p, PS4 Pro នឹងឡើងដល់ 1440p ហើយ PS5 កំពុងដំណើរការ 4k60 យ៉ាងងាយស្រួលនៅពេលនេះ។ ទោះបីជាខ្ញុំមិនរាប់បញ្ចូល PS5 ដើម្បីទទួលបានការជំរុញបន្ថែមទៀតនៅពេលដែលបច្ចេកវិទ្យា និងសមត្ថភាពថ្មីត្រូវបានដោះសោ។ វាគឺដូចគ្នាបេះបិទទៅនឹង Xbox One មូលដ្ឋានដែលវាដំណើរការលើការលាយបញ្ចូលគ្នានៃកម្រិតភាពច្បាស់ 1080p និង 900p, PS4 Pro នឹងឡើងដល់ 1440p ហើយ PS5 កំពុងដំណើរការ 4k60 យ៉ាងងាយស្រួលនៅពេលនេះ។ ទោះបីជាខ្ញុំមិនរាប់បញ្ចូល PS5 ដើម្បីទទួលបានការជំរុញបន្ថែមទៀតនៅពេលដែលបច្ចេកវិទ្យា និងសមត្ថភាពថ្មីត្រូវបានដោះសោ។