ព័ត៌មាន

The Falconeer: បទសម្ភាសន៍របស់អ្នកចម្បាំង - ផតថល, ភី។ ភីតិច, ផែនការអនាគតនិងច្រើនទៀត

Falconeer អមជាមួយការបើកដំណើរការរបស់ Xbox Series X/S កាលពីខែវិច្ឆិកាឆ្នាំមុន ដោយផ្តល់នូវបទពិសោធន៍ការហោះហើរដ៏រឹងមាំ និងការប្រយុទ្ធតាមអាកាសនៅទូទាំងជំនាន់សកម្មនៃប្រព័ន្ធអេកូ- និងធ្វើឱ្យកាន់តែគួរអោយចាប់អារម្មណ៍ជាងនេះទៅទៀត ដោយសារវាត្រូវបានធ្វើឡើងដោយមនុស្សតែម្នាក់។ ឥឡូវនេះ អ្នកបង្កើត Tomas Sala កំពុងពង្រីកហ្គេមទៅវេទិកាផ្សេងទៀត និងជាមួយ The Falconeer: អ្នកចម្បាំងបោះពុម្ពលើកអ្នកលេងនៅលើ PlayStation និង Switch នឹងមានឱកាសចូលទៅក្នុងហ្គេមផងដែរ។ នៅមុនការបើកដំណើរការនាពេលខាងមុខនេះ យើងមានឱកាសសួរ Sala អំពីការអភិវឌ្ឍន៍កំពង់ផែ និងផែនការអនាគតរបស់គាត់សម្រាប់ Falconeer, និង​ច្រើន​ទៀត។ អ្នកអាចអានបទសម្ភាសន៍ខាងក្រោម។

ការបោះពុម្ព Falconeer Warrior

"វាតែងតែជាផែនការដើម្បីទទួលបាន Falconeer ដល់អ្នកលេងឱ្យបានច្រើនតាមតែអាចធ្វើទៅបាន។"

តើវាតែងតែមានគម្រោងនាំយកហ្គេមទៅកាន់វេទិកាបន្ថែមទៀត ឬវាជាអ្វីដែលកើតឡើងដោយផ្អែកលើការទទួលស្វាគមន៍ពីអ្នកលេង?

វាតែងតែជាផែនការដើម្បីទទួលបាន Falconeer ដល់អ្នកលេងឱ្យបានច្រើនតាមដែលអាចធ្វើទៅបាន។ ខ្ញុំ​គិត​ថា​នោះ​ជា​គោល​ដៅ​សម្រាប់​សិល្បករ ឬ​អ្នក​បង្កើត​ហ្គេម​ណា​មួយ​ដោយ​មិន​គិត​ពី​ការ​ភក្ដីភាព ឬ​ការ​ចូល​រួម​ពី​មុន​ឡើយ។ ក្នុងករណីនេះ Microsoft បានគាំទ្រហ្គេមនៅដំណាក់កាលដំបូងប៉ុន្តែវាតែងតែយល់ថានេះគឺជាស្ថានភាពផ្តាច់មុខតាមពេលវេលា។ ប៉ុន្តែនោះមានន័យថាការផ្តោតអារម្មណ៍ទាំងអស់គឺនៅលើ Xbox តាំងពីដំបូង។ ដែលបាននិយាយថាអ្វីគ្រប់យ៉ាងអំពី Falconeer តាមបច្ចេកទេសត្រូវបានបង្កើតឡើងដើម្បីជាពហុវេទិកាតាំងពីដំបូង ខ្ញុំថែមទាំងមាន Switch builds ដែលព្យាករណ៍ពីការបង្កើត Xbox ដំបូង។ ក្នុងនាមជាអ្នកអភិវឌ្ឍន៍នាពេលបច្ចុប្បន្ននេះ អ្នកមិនអាចមានលទ្ធភាពគិតលើវេទិកាតែមួយបានទេ ដូច្នេះ Switch និង PlayStation បានស្ថិតនៅខាងក្រោយនៃគំនិតរបស់ខ្ញុំ ហើយជាសំណាងល្អកាលពីឆ្នាំមុនដែលខ្ញុំអាចនាំយកវាទៅជាការអភិវឌ្ឍន៍ឈានមុខគេ។

តើអត្រាស៊ុម និងដំណោះស្រាយកម្រិតណាដែលហ្គេមកំណត់គោលដៅនៅលើ Switch នៅក្នុងរបៀបចត និងមិនចត?

គោលដៅគឺ 60fps នៅក្នុងរបៀបទាំងពីរ។ ហើយខាងក្រោមនេះមិនទាន់ត្រូវបានកំណត់ជាដុំថ្មនៅឡើយទេ ខណៈពេលដែលការងារចុងក្រោយ និងការធ្វើតេស្តត្រូវបានបញ្ចប់ នោះជាការសំខាន់ដែលត្រូវកត់សម្គាល់។ ការរៀបចំដែលខ្ញុំប្រើដើម្បីសម្រេចបាននោះគឺដើម្បីបំបែក GUI និងពិភពលោក 3D ទៅជាការបង្ហាញដាច់ដោយឡែក។ GUI ដែលជា 3D ខ្លួនវា (មិនប្រើវាយនភាពទេ។ Falconeerហើយវាក៏សម្រាប់ GUI ផងដែរ) ត្រូវបានបង្ហាញនៅគុណភាពបង្ហាញដើម (ដូច្នេះ 1080p ចត និង 720 ឧបករណ៍យួរដៃ) ។ ហើយបន្ទាប់មកពិភពលោក 3D អាចត្រូវបានបង្ហាញក្នុងកម្រិតគុណភាពបង្ហាញទាបជាងច្រើន ខណៈដែល GUI នៅតែអាចអានបាន និងច្បាស់ ជាមួយនឹងដំណោះស្រាយប្រឆាំងនឹងការហៅក្រៅសមរម្យ។ ខ្ញុំជឿថាការចូលចតពិភពលោក 3D គឺ 720p និង 450p ។ ដែលឡើងគំរូ និងប្រឆាំងឈ្មោះក្លែងក្លាយ។ សម្រាប់ខ្ញុំ គោលដៅ 60fps គឺសំខាន់ជាងគុណភាពបង្ហាញគ្រប់ពេល ហើយការរួមបញ្ចូលគ្នានេះហាក់ដូចជារក្សាបានល្អរហូតមកដល់ពេលនេះ។

ដែលបានផ្ដល់ឱ្យនូវលក្ខណៈពិសេសផ្សេងគ្នាយ៉ាងច្រើននៅលើការផ្តល់ជូននៅក្នុងជួរ Switch-PS5, ដែល Falconeer ឥឡូវនេះជាការពិតណាស់គឺត្រូវបានកំណត់គោលដៅ តើវាមានបញ្ហាប្រឈមប៉ុន្មានក្នុងការយកហ្គេមទៅកាន់ប្រព័ន្ធទាំងអស់នោះ ខណៈពេលដែលធានាថាវាត្រូវបានធ្វើឱ្យប្រសើរឡើងយ៉ាងត្រឹមត្រូវនៅទូទាំងពួកវាទាំងអស់?

ពេលខ្លះវាហាក់បីដូចជាមានការវិវឌ្ឍបន្ទាប់ពីការចេញផ្សាយច្រើនជាងមុនសម្រាប់ហ្គេមនេះ។ ប៉ុន្តែតាមពិត ការចេញផ្សាយដ៏គួរឱ្យភ្ញាក់ផ្អើលគឺពិតជាល្អសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍ ដោយសារការបង្កើនប្រសិទ្ធភាពអាចបន្ត និងត្រូវបានបន្ថែមទៅកំណែហ្គេមដែលមិនធ្លាប់មាន។ ក្នុងន័យនេះ កំណែ Switch និង PlayStation ត្រូវបានធ្វើឱ្យប្រសើរឡើងដោយស្មើភាពរួចហើយ ដោយគុណធម៌នៃចំនួនដ៏ច្រើននៃមតិកែលម្អ និងការគាំទ្រក្រោយការចេញផ្សាយ។ ដែលបាននិយាយថា រចនាប័ទ្មសិល្បៈដែលខ្ញុំប្រើជាការពិតណាស់អាចជួយបាន ខ្ញុំមិនប្រើវាយនភាពណាមួយទេ ខ្ញុំចូលចិត្តជម្រាលរលោង និងគែមមុតស្រួច ហើយខ្ញុំប្រកួតប្រជែងខ្លួនឯងឱ្យធ្វើការក្នុងដែនកំណត់ដ៏តឹងរ៉ឹងនោះ ដែលមានន័យថាខ្ញុំតែងតែជំនួសអ្វីៗដែលធ្វើដោយសាមញ្ញដោយប្រើវាយនភាពដោយប្រើ គណិតវិទ្យាដើម្បីបង្កើតឥទ្ធិពល។ នៅក្នុងទិដ្ឋភាពមួយចំនួន វាជាសាលាចាស់ណាស់ ដោយផ្តោតលើចំនួនតិចតួចនៃធរណីមាត្រដែលខ្ញុំយល់ថាជាសិល្បៈគ្រប់គ្រាន់ដើម្បីពិពណ៌នាអំពីទិដ្ឋភាព សត្វ ឬទីតាំង ហើយបន្ទាប់មកបានបោះចោលនូវឥទ្ធិពលផ្អែកលើគណិតវិទ្យាដ៏ប្រណិតមួយតោនទៅវា ដើម្បីធ្វើឱ្យវាមើលទៅល្អបំផុតដែលវាអាចធ្វើបាន។

ហើយវិធីសាស្រ្តនោះអាចធ្ងន់នៅកន្លែង ប៉ុន្តែបានធ្វើឱ្យប្រសើរនៅកន្លែងផ្សេងទៀត ដូច្នេះការបង្កើនប្រសិទ្ធភាពជាច្រើនកំពុងស្វែងរកអ្វីដែលដំណើរការដោយរលូន និងអ្វីដែលធ្ងន់ពេក។ ពន្លឺស្នូល និងការគណនាបរិយាកាស (ដែលធ្វើឲ្យមានការលើកធ្ងន់មួយចំនួន Falconeer) ជាសកលនៅគ្រប់វេទិកាទាំងអស់។ ប៉ុន្តែអ្វីៗដូចជាស្រមោលពេលវេលាពិត ការបិទបាំងជុំវិញ និងការឆ្លុះបញ្ចាំងអាចមានការចាប់អារម្មណ៍យ៉ាងខ្លាំងនៅលើវេទិកាដូចជា Switch ជាដើម។ ផ្នែកដ៏ល្អមួយ (យ៉ាងហោចណាស់ខ្ញុំគិតដូច្នេះ) នៃឈុតខ្លីៗចុងក្រោយបង្អស់ គឺថាខ្ញុំ និង Benedict (អ្នកនិពន្ធ និងជាអ្នកកែសម្រួលឈុតខ្លីៗ) អាចបង្កើតឈុតខ្លីៗចំនួន 2 ពីវីដេអូដាច់ដោយឡែក។ ហើយអ្នកគ្រាន់តែអាចពិនិត្យមើលថាតើកំណែ PS5 ប្រៀបធៀបទៅនឹងកំណែរបស់ Switch យ៉ាងដូចម្តេច។ នៅកន្លែងខ្លះវានៅជិត កន្លែងផ្សេងទៀតអ្នកអាចមើលឃើញយ៉ាងច្បាស់នូវការលះបង់។ ខ្ញុំ​យល់​ថា​អ្នក​ទាំង​ពីរ​នៅ​តែ​មើល​ទៅ​ពិត​ជា​ល្អ​ឥត​ខ្ចោះ។

ការបោះពុម្ព Falconeer Warrior

"ពិភពនៃ Ursee មិនមែនជាអ្វីដែលខ្ញុំកំពុងធ្វើនោះទេ។"

តើលក្ខណៈពិសេសប្រភេទណាដែលអ្នកលេងអាចរំពឹងពី Falconeer នៅលើ PS5 ដូចជាការអនុវត្តមុខងារ DualSense របស់វាមានការព្រួយបារម្ភ?

មានកាំភ្លើងជាច្រើនប្រភេទ ហើយកាំភ្លើងហ្គេមដំបូងៗសុទ្ធតែមានគំរូដូចគ្នា (បាញ់ច្រើនគ្រាប់ត្រង់ខាងមុខ) ប៉ុន្តែក្រោយមកមានអាវុធសាកថ្ម អាវុធប្រភេទរន្ទះ និងការប្រែប្រួលផ្សេងទៀត ហើយពួកវានីមួយៗមានអារម្មណ៍រៀងៗខ្លួន។ . ខ្ញុំ​គិត​ថា​ការ​អនុវត្ត​មិន​ធ្ងន់​ធ្ងរ​ទេ វា​មាន​ន័យ​ដើម្បី​គាំទ្រ​ដល់​អារម្មណ៍​នៃ​ការ​បាញ់​អាវុធ​ធុន​ធ្ងន់ មិន​ប៉ះ​ដល់​កម្រិត និង​ពិដាន​របស់ DualSense។

លើសពីនេះ គែមនៃពិភពលោកតើអ្នកមានគម្រោងបន្តបន្ថែមទេ? Falconeer ជាមួយនឹងខ្លឹមសារ ឬព័ត៌មានថ្មីៗបន្ថែមទៀត ឬតើអ្នកចង់ផ្លាស់ទីទៅគម្រោងថ្មីបន្ទាប់ពីនោះ?

នោះគឺជាសំណួរដ៏លំបាកមួយ ខ្ញុំសូមនិយាយខាងលើទាំងអស់ថា ពិភពនៃ Ursee មិនមែនជាអ្វីដែលខ្ញុំបានធ្វើនោះទេ។ ហើយខ្ញុំគិតថាការឮពីមនុស្សទាំងអស់ដែលគ្រាន់តែចង់រុករក និងទទួលបានបទពិសោធន៍ហ្សេនបន្ថែមទៀត (វានៅទីនោះឥឡូវនេះ ប៉ុន្តែវាស្ថិតនៅចន្លោះការប្រយុទ្ធតាមអាកាសដ៏គួរឱ្យភ័យខ្លាច ក្តាមយក្ស ផ្កាយផ្កាយ សត្វចម្លែកសមុទ្រ និងប៊ីតផ្សេងទៀត) ជាការប្រសើរណាស់ដែលធ្វើឲ្យ ខ្ញុំ​គិត​អំពី​បទពិសោធន៍​ជិះ​ទូក​ដែល​មាន​ភាព​ស្និទ្ធស្នាល​ជាង​នេះ។ ធ្វើជាប្រធានក្រុមអ្នកឃ្លីបលឿនក្នុងលោកនេះ គ្រាន់តែជិះទូកតាមទៅ ប្រហែលជាក្នុងពេលវេលាដ៏សុខសាន្ត ឬរុងរឿងជាង។ ខ្ញុំ​ក៏​មាន​គំនិត​ល្អ​ៗ​មួយ​ចំនួន​លើ​វគ្គ​បន្ត។ ខ្ញុំពិតជាមិនមានគម្រោងទុកជាមុនច្រើននោះទេ ដំបូងមើលថាតើទស្សនិកជនថ្មីដ៏ធំនេះមានអារម្មណ៍យ៉ាងណាចំពោះហ្គេម នៅទីនោះដើម្បីគាំទ្រវា ហើយបន្ទាប់មកនៅពេលដែលអ្វីៗស្ងប់ស្ងាត់ គំនិតខ្លះ ឬគំនិតផ្សេងទៀតនឹងបង្ហាញដោយខ្លួនឯង។

លក្ខណៈពិសេសរបស់ Xbox Series S មានផ្នែករឹងតិចជាងបើប្រៀបធៀបទៅនឹងស៊េរី Xbox ហើយ Microsoft កំពុងជំរុញវាជាកុងសូល ១៤៤០ ភី/៦០ ហ្វ្រេមក្នុងមួយវិនាទី។ តើអ្នកគិតថាវានឹងអាចទប់ទល់នឹងហ្គេមជំនាន់ក្រោយដែលមានក្រាហ្វិកបានទេ?

ខ្ញុំ​គិត​ថា​ស៊េរី S គឺ​ជា​ឧបករណ៍​ដ៏​អស្ចារ្យ​មួយ​ដែល​ខ្ញុំ​បាន​និយាយ​ដូច្នេះ​ពីមុន​មក។ វាខ្ចប់កណ្តាប់ដៃល្អ។ ហើយវាមើលទៅមានសមត្ថភាពធ្វើអ្វីៗគ្រប់យ៉ាងដែលបងធំរបស់ខ្លួនធ្វើ ដោយគ្រាន់តែវាតិចប៉ុណ្ណោះ។ ហើយជាមួយនឹងគណិតវិទ្យាសាមញ្ញមួយចំនួន គេអាចមើលឃើញលោតពី 1080p ដល់ 2160p គឺជាកត្តាមួយក្នុងចំណោមកត្តា 4 យ៉ាងតិចបំផុត។ ដូច្នេះស៊េរី S អាចយកចំណងជើង AAA mid generation ធំ ហើយដំណើរការវាក្នុងកម្រិត 1080p ឬ 1440p ខ្ញុំចង់ និយាយថាវាទំនងជាខ្ពស់។ តាមបទពិសោធន៍របស់ខ្ញុំ ក្រុមហ៊ុន Microsoft បានដាក់ប្រាក់របស់ខ្លួននៅកន្លែងដែលមាត់របស់ខ្លួន ហើយបានសន្យាថានៅក្នុងស៊េរី S. ហើយខ្ញុំសង្ស័យថាគ្រួសារជាច្រើននឹងមើលឃើញថាវាជាជម្រើសដ៏ល្អសម្រាប់កុងសូលបន្ទប់កុមារ ជាមួយនឹង SXS នៅលើទូរទស្សន៍បន្ទប់ទទួលភ្ញៀវធំ។ គួបផ្សំជាមួយ Game Pass និងអ្វីៗគ្រប់ជំនាន់ដែល Microsoft កំពុងធ្វើ អ្នកអាចមើលឃើញថាយុទ្ធសាស្ត្ររឹងមាំប៉ុណ្ណា។ យ៉ាងហោចណាស់តាមទស្សនៈរបស់យើងនៅដើមដំបូងនៃវដ្តកុងសូល។

ការបោះពុម្ព Falconeer Warrior

"ខ្ញុំ​គិត​ថា ស៊េរី S គឺ​ជា​ឧបករណ៍​ដ៏​អស្ចារ្យ​មួយ​ដែល​ខ្ញុំ​បាន​និយាយ​រួច​មក​ហើយ វា​មាន​ការ​វាយ​សម្រុក​យ៉ាង​ល្អ"។

Super Resolution នឹងមកដល់ PS5 និង Xbox Series X/S ។ តើអ្នកគិតថាវានឹងជួយអ្នកអភិវឌ្ឍន៍ហ្គេមយ៉ាងដូចម្តេច?

វាជាការលំបាកមួយ ហើយខ្ញុំគិតថាអ្នកលេងល្បែងជាច្រើនចង់ឃើញចម្លើយតែមួយ ប្រភេទគំរូនៃអ្វីដែលជំនាន់បន្ទាប់។ ប៉ុន្តែច្បាស់ណាស់អ្នកអភិវឌ្ឍន៍នីមួយៗនឹងមានហេតុផលសិល្បៈ និងបច្ចេកទេសសម្រាប់ការនិយាយថានឹងសម្រាប់ 4k60 ឬ 30fps ឬធ្វើ 1800p60 ជាមួយនឹងបច្ចេកវិទ្យាថ្មីដើម្បីបង្កើនទំហំ។ វាគឺពិតជាអំពីអ្វីដែលដំណើរការក្នុងមួយហ្គេម ហើយអ្នកអភិវឌ្ឍន៍នឹងមានជម្រើសមួយផ្សេងទៀតជាមួយនឹងដំណោះស្រាយ Super ។ ខ្ញុំគិតថាចំនួនសមរម្យនឹងសម្រេចចិត្តប្រើវា ដូច្នេះពួកគេអាចចំណាយថាមពល GPU នោះដើម្បីរុញស្រោមសំបុត្រក្រាហ្វិកឆ្ពោះទៅមុខដល់កម្រិតផ្តាច់របស់វា។ អ្នកខ្លះអាចនឹងប្រើ ហើយនៅតែសម្រេចចិត្តវាយលុក 30 fps ឬ sub 4k ដើម្បីបើកដំណើរការពិភពលោកដែលរុញច្រានដែនកំណត់ជិតជំនាន់។ ខ្ញុំគិតថាទាំងអស់នេះធ្វើឱ្យកុងសូលជំនាន់នេះពិតជាគួរឱ្យរំភើបណាស់។

ជាទូទៅ លើការប្រៀបធៀបរវាង Hardware ជំនាន់នេះ ខ្ញុំគិតថាវាគឺអំពីការដកដែនកំណត់ចេញសម្រាប់អ្នកអភិវឌ្ឍន៍ និងសិល្បករដើម្បីបង្កើត។ ខ្ញុំជាបុរសម្នាក់នៅចំនុចប្រសព្វនៃជំនាន់បង្កើតហ្គេមប្រយុទ្ធតាមអាកាសបើកចំហរ មានស្ទូឌីយោដែលមានមនុស្ស 20 នាក់កំពុងគិតគូរពីហ្គេមបើកចំហរពិភពលោកដ៏ស្រស់ស្អាត ឬបង្កើតកាឡាក់ស៊ីទាំងមូលឡើងវិញ។ សម្រាប់ខ្ញុំ ផ្នែករឹង និងបច្ចេកវិទ្យាកាន់តែតិចទៅៗ ដែនកំណត់កំពុងត្រូវបានដកចេញ ជញ្ជាំងខូច នោះហើយជាអ្វីដែលសំខាន់។ ហើយអ្នកអាចមើលឃើញពីរបៀបដែលវេទិកាផ្សេងគ្នាកំពុងជំរុញប្រភេទផ្សេងគ្នានៃការច្នៃប្រឌិត និងភាពខុសគ្នាដ៏ធំនៃមាត្រដ្ឋានបែបនេះ ហើយវាពិតជាគួរឱ្យរំភើបណាស់។

តើ​ហ្គេម​មាន​កម្រិត​និង​កម្រិត​ណា​ដែល​កំណត់​គោលដៅ​លើ PS5 និង PS4?

នៅលើ PS4 វាដូចគ្នាបេះបិទទៅនឹង Xbox One ដែលដំណើរការលើការលាយបញ្ចូលគ្នានៃកម្រិតភាពច្បាស់ 1080 និង 900p, PS4 Pro នឹងឡើងដល់ 1440p ហើយ PS5 កំពុងដំណើរការ 4k60 យ៉ាងងាយស្រួលនៅពេលនេះ។ ទោះបីជាខ្ញុំមិនរាប់បញ្ចូល PS5 ដើម្បីទទួលបានការជំរុញបន្ថែមទៀតនៅពេលដែលបច្ចេកវិទ្យា និងសមត្ថភាពថ្មីត្រូវបានដោះសោ។ វាគឺដូចគ្នាបេះបិទទៅនឹង Xbox One មូលដ្ឋានដែលវាដំណើរការលើការលាយបញ្ចូលគ្នានៃកម្រិតភាពច្បាស់ 1080p និង 900p, PS4 Pro នឹងឡើងដល់ 1440p ហើយ PS5 កំពុងដំណើរការ 4k60 យ៉ាងងាយស្រួលនៅពេលនេះ។ ទោះបីជាខ្ញុំមិនរាប់បញ្ចូល PS5 ដើម្បីទទួលបានការជំរុញបន្ថែមទៀតនៅពេលដែលបច្ចេកវិទ្យា និងសមត្ថភាពថ្មីត្រូវបានដោះសោ។

រីករាលដាលសេចក្ដីស្រឡាញ់
បង្ហាញច្រើនទៀត

អត្ថបទ​ដែល​ទាក់ទង

សូមផ្ដល់យោបល់

អាស័យដ្ឋានអ៊ីមែលរបស់អ្នកនឹងមិនដាក់បង្ហាញជាសាធារណះ។ ត្រូវបំពេញចាំបាច់ពេលមានសញ្ញា * *

សូមពិនិត្យមើលផងដែរ
បិទ
ត្រលប់ទៅកំពូល