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Outriders 초기 기술 분석 – 시각적 쇼케이스가 아니지만 성능이 유망한 것 같습니다.

또 다른 약탈범? 사이 The Division 2, Anthem, 데스티니, 그리고 저거너트는 국경 지대, 점점 더 제한된 공간입니다. 그러나 사람들은 다음과 같이 날 수 있습니다. Bulletstorm 명성이 출시될 예정입니다 Outriders 단 몇 달 만에 그 정확한 공간에서 경쟁할 수 있게 되었습니다. Unreal 4를 기반으로 한 공상과학 게임은 게임플레이 관점에서 그다지 많은 일을 하지 못할 수도 있습니다. 그러나 차세대 콘솔을 염두에 두고 확장할 수 있도록 제작된 최초의 약탈 슈팅 게임 중 하나라는 점에서 흥미롭습니다. 예, 갓폴 기술적으로 폭포 이 범주에서는 출시일의 재난이 존재하지 않았다고 가정하겠습니다. 그렇다면 어떻게 Outriders 시각적으로 쌓이나요? PlayStation 5 및 Xbox Series X의 가능한 GPU/CPU 설정을 활용합니까? 아니면 본질적으로 향상된 XNUMX세대 포트를 보고 있는 걸까요? 자세히 알아보고 알아봅시다.

엔진 개요

이 시점에서 Unreal 4는 친숙하고 잘 다져진 영역입니다. Unreal 3만큼 제12자 라이선스 성공을 본 적은 없지만 People Can Fly와 같은 스튜디오에서 AA 노력을 위해 선택한 엔진입니다. 한 번에 많은 수의 동적 광원을 허용하는 뛰어난 지연 렌더링 설정이 있습니다. DirectX 11 및 DirectX XNUMX 코드 경로가 모두 존재합니다. 흥미로운 점은 바로 핵심 기술이 동일하다는 점입니다. 국경 지대 3 기반으로 만들어졌습니다. People Can Fly가 Gearbox와 비교하여 어떤 방향으로 이야기하는지 보는 것은 흥미로울 것입니다. People Can Fly는 엄청나게 많은 양의 게임플레이 콘텐츠를 출시했습니다. Outriders 지난 몇 달 동안.

이는 분석을 위한 견고한 기초를 제공하므로 좋습니다. 그러나 지금까지 우리가 본 내용에 따르면 People Can Fly는 한계를 뛰어넘지 못했습니다. 지난 2008월 초기 예고편이 공개되었을 때 일부 매체에서는 이 게임이 "XNUMX년에 나온" 게임처럼 보인다고 묘사했습니다. 갈색 색상과 공상 과학 군사주의는 좋은 후퇴이지만 People Can Fly의 기술적 결정 중 상당수도 역행하는 것처럼 보이며 이는 훨씬 덜 좋은 것입니다. 전체적으로 이것은 우리가 예상했던 것보다 훨씬 더 많은 세대를 아우르는 타이틀입니다. 그리고 아마도 XNUMX년 전에 XNUMX세대로만 출시되었음에도 불구하고 Outriders 비주얼 부문에서 어떤 상도 받지 못했을 겁니다. 무엇이 옳은가? 그리고 무엇이 개선될 수 있었나요? 한 번 보자

조명 및 그림자 렌더링

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게임 플레이 장면 Outriders 이상하게 밋밋한 느낌이 든다. 게임의 조명 설정에 더 자세히 집중할 때까지는 정확히 무엇이 잘못되었는지 손가락으로 파악하기가 어렵습니다. Lightmass 글로벌 일루미네이션과 성능 저하 없이 현장에서 동시에 많은 수의 그림자를 드리우는 광원을 허용하는 확장 가능한 지연 렌더링 솔루션 사이에서 Unreal 4는 뛰어난 조명을 제공할 수 있는 잠재력을 가지고 있습니다. 안타깝게도, Outriders 이것에 대한 빛나는 예는 아닙니다. 동굴과 같은 내부 장면에서는 실망스러울 정도로 제한된 수의 그림자를 드리우는 조명을 볼 수 있었습니다. (태양으로부터의) 하늘 조명은 외부에 플레이어와 NPC 그림자를 드리우는 반면, 불 위에 매달려 있는 동물 시체와 같은 내부 디테일은 동적 그림자를 드리우지 않는 것 같습니다. 이것은 오래된 게임에서도 할 수 있었던 일이기 때문에 수수께끼입니다. 아마도 이는 게임이 차세대 플랫폼 전체에서 안정적인 60FPS 클립으로 실행되도록 하기 위한 성능 중심의 최적화일 것입니다. 그러나 그 결과, 게임에는 첫 번째 조사에서 표준 XNUMX세대 타이틀에서도 유지되지 않는 영역이 많이 있습니다.

총구 섬광 및 폭발을 포함하여 합리적인 수의 동적 광원(그림자를 투사하는 광원은 아님)을 볼 수 있습니다. 놀랍게도 특정 폭발 효과에도 조명이 적용되지 않은 입자가 사용되어 매우 밋밋해 보이는 장면이 만들어졌습니다.

레이 트레이싱과 DLSS? 아니요!

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Outriders 광선 추적 기능은 제공되지 않습니다. 상대적으로 덜 야심찬 자산 품질을 고려할 때, 레이 트레이싱된 반사와 그림자는 성능 저하 없이 구현될 수 있었습니다. 결국, 이 게임은 1080p/60 FPS에 권장되는 GPU가 GeForce GTX 1060인 게임입니다. RTX 그래픽 카드에는 확실히 광선 추적 효과를 실행하고 콘솔에서 이를 옵션으로 만들 수 있을 만큼 충분한 성능 헤드룸이 있습니다.

광선 추적은 없지만 People Can Fly는 NVIDIA의 DLSS 2.0 기술을 포함하기로 결정했습니다. 이는 환상적인 추가 기능이며 잠재적으로 GeForce RTX 4 및 GeForce RTX 144과 같은 카드에서 3080K/3090Hz 게임을 가능하게 할 수 있습니다. DLSS 2.0은 딥 러닝을 활용하여 프레임을 재구성합니다. Control, 결과는 경이롭습니다. 거의 네이티브에 가깝습니다. 아니면 네이티브보다 낫지 성능이 크게 향상되어 이미지 품질이 향상되었습니다. 부터 Outriders RTX 효과가 없으므로 기본 성능은 높을 것으로 예상되며 DLSS는 더욱 발전할 것입니다.

자산 품질 및 재료 렌더링

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우리는 말할 것입니다 Outriders XNUMX세대 독점 타이틀이라면 괜찮은 캐릭터와 환경 모델이 특징입니다. 그러나 현재로서는 자산건전성이 실망스럽습니다. People Can Fly는 게임 플레이 중에 상대적으로 낮은 다각형 캐릭터 모델을 활용합니다. 훨씬 더 높은 품질의 자산이 컷신에 등장하지만 대부분의 경우 게임이 더 일찍 떠오릅니다. 전쟁의 기어 제목은 반드시 좋은 의미는 아닙니다. 머티리얼 렌더링은 물리적 기반 머티리얼 렌더링 파이프라인을 사용하는 과정과 동등합니다. 암석 및 외부 표면과 같은 특정 자산은 보기에 충분합니다. 그러나 컷신에서도 머티리얼 품질은 실제로 있어야 할 수준에 미치지 못합니다.

후 처리 효과

Outriders Unreal 4의 포스트 프로세스 제품군을 최대한 활용하며 적어도 이 영역에서는 시각적인 효과가 괜찮습니다. 우리는 객체별 및 카메라 모두에서 높은 샘플 수의 모션 블러 구현을 볼 수 있습니다. 화면 공간 반사가 제자리에 있어 웅덩이 및 기타 반사율이 높은 표면에 살을 더해줍니다. 우리는 또한 주변 폐색 품질에 놀랐습니다. Outriders AO는 약간 무겁지만 AO는 동적 그림자가 없기 때문에 평면적일 수 있는 장면에 상당한 추가 기능을 제공합니다. Bokeh 피사계 심도도 적용되지만 컷씬에서 훨씬 더 눈에 띕니다.

결론

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Outriders 비주얼로는 어떤 상도 받지 못할 것입니다. 2016년에 나왔다면 그다지 인상적이지 않았을 것입니다. 하지만 비주얼은 실망스럽기는 하지만 게임플레이는 괜찮은 것 같습니다. 아웃 라이더 Gears of War 스타일의 스냅 커버와 그 이상을 갖춘 튼튼한 슈트 Bulletstorm DNA가 혼합되어 있습니다. 그래픽이 인상적이지 않더라도 성능은 기대됩니다. 아웃 라이더 진짜 구세주. 게임의 최소 사양에 따르면 고대 GeForce GTX 750 Ti도 비록 60이지만 1080FPS 경험을 제공할 수 있습니다. 최소 사양은 실제로 다음보다 낮습니다. 매스 이펙트 : 레전더 리 에디션, 후자가 7세대 리마스터라는 점을 고려하면 주목할 만합니다. 그 과정에서 좋게 보이던 안 보이던 간에, Outriders 우리가 한동안 본 것 중 가장 성능 친화적인 타이틀 중 하나가 될 것 같습니다.

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