닌텐도

젤다의 전설 35주년 회고전(2004-2009)

젤다의 전설 시리즈 회고전 2000부에 오신 것을 환영합니다! 이 기사에서는 다른 두 가지 놀라움과 함께 프랜차이즈의 또 다른 툰 헤비 기간에 대해 더 깊이 파고들 것입니다! XNUMX년대의 이 부분은 동일한 부분의 실험과 친숙함으로 구성되었기 때문에 Zelda에게 흥미로운 시간이었습니다. 이 시리즈가 이 기간 동안 비디오 게임 산업의 역사에 큰 영향을 미치지는 않았지만 Zelda는 품질 면에서 평가받을 수 있는 힘으로 남아 있었고 향후 할부의 토대를 마련했습니다!


젤다의 전설: Four Swords Adventures

2004년 출시(GameCube)

아마도 가장 전체 시리즈에서 범죄적으로 저평가된 항목, 젤다의 전설: 네 개의 검 모험 에 소개된 기본 멀티플레이어 개념을 취했습니다. 네 개의 검 Game Boy Advance에서 하고 GameCube에서 XNUMX배로 곱했습니다. 게임이 솔로 플레이를 지원할 수 있지만(혼자 플레이하는 것은 실제로 매우 재미있었습니다), 멀티플레이어가 게임의 핵심이었습니다. 네 개의 검 모험. 그러나 많은 팬들에게 금지된 움직임으로 판명된 Nintendo는 모든 추가 플레이어가 참여하려면 GameCube-to-Game Boy Advance 게임 링크 케이블 및 Game Boy Advance가 있어야 하도록 게임을 설계했습니다. 최대한 활용하기 위해 필요한 모든 재료를 갖추고 있습니다. 네 개의 검 모험, GameCube 자체에 큰 설치 기반이 없었다는 사실과 함께 많은 팬이 게임을 플레이하지 않게 되었습니다. 제목이 아케이드와 같은 객관적인 기반 게임 플레이를 위해 오랜 역학 및 기능을 수정한 Zelda 공식의 매우 혁신적인 재창조였기 때문에 정말 부끄러운 일입니다.


젤다의 전설 : 미니쉬 캡

2005년 출시(게임보이 어드밴스)

Capcom은 Game Boy Color를 위해 Zelda 게임의 XNUMX부작을 만들지 못했지만 결국 시리즈에서 세 번째 적절한 균열을 얻었습니다. 미니쉬 캡 게임보이 어드밴스에서. 의 미학을 이용하여 윈드 웨이 커 영감을 위해, 미니쉬 캡 영감을 주는 방식으로 프랜차이즈를 원래의 오버헤드 관점으로 되돌렸습니다. Capcom은 과거의 동일하고 과도하게 사용된 무기와 아이템에 의존하기보다 벽과 바닥을 파고드는 Mole Mitts, 물건을 빨아들이고 쏘는 Gust Jar, 링크를 완두콩 크기로 축소할 수 있는 미니쉬 캡(Minish Cap). 오버헤드 뷰와 그에 따른 플레이 컨트롤은 익숙했지만 Capcom이 테이블에 가져온 혁신은 사려 깊고 재미있었으며 Nintendo 자체가 몇 년 동안 접근하지 못한 방식으로 독특했습니다. Capcom은 Nintendo의 작업 품질과 거의 일치했습니다. 시대의 신탁계절의 예언자하지만,과 미니쉬 캡 적어도 그 경우에는 개발자가 마침내 평등하다는 것을 증명했다는 사실을 부정할 수 없었습니다.


젤다의 전설 : 황혼의 공주

2006년 출시(GameCube 및 Wii)

너무 좋아요, 그들은 그것을 두 번 출시했습니다. 두 가지 다른 스타일의 플레이 컨트롤이 있는 두 가지 다른 시스템의 동일한 게임. 만나다 젤다의 전설: 황혼의 공주, E3 2005에서 게임 플레이 영상이 공개되었을 때 성인 남녀를 대놓고 눈물을 흘리게 한 타이틀. 마침내 초현실적인 Ganon과 Link가 서로 싸우는 것을 보여주는 오래된 Space World 테크 데모의 약속을 이행, 황혼의 공주 (적어도 밖에서 들여다보면) 닌텐도의 만화 같은 비주얼에 만족하지 못한 젤다 팬층의 압력에 굴복하는 방식으로 보였다. 윈드 웨이 커. 게임 개발을 완료하는 데 꽤 오랜 시간이 걸렸습니다. Wii를 출시할 때가 되자 Nintendo는 이식하기로 결정했습니다. 황혼의 공주 새로운 시스템으로 넘어가서 출시 타이틀로 만드세요. 디자이너 Shigeru Miyamoto는 몇 년 동안 게임을 기다려온 GameCube 소유자를 실망시키는 데 관심이 없었습니다. 황혼의 공주 새 하드웨어와 이전 하드웨어 모두에 출시됩니다. GameCube의 기존 컨트롤로 플레이하든 Wii용으로 구현된 모션 컨트롤로 플레이하든 입이 떡 벌어지는 장대한 Zelda 모험입니다. 일부에서는 게임의 핵심이 이전 게임과 분리될 만큼 충분히 하지 않았다고 생각하지만, 그렇지 않다면 더 어두운 톤의 마라도의 가면, 타이틀이 마침내 2006년에 상륙했을 때 신선한 공기를 들이마신 것 같은 느낌이었습니다. 이것이 오른손잡이 Link를 특징으로 하는 최초의 게임이라는 점에 주목하는 것은 매혹적입니다! 게임큐브 버전 황혼의 공주 닌텐도가 합리화한 대부분의 플레이어는 오른손으로 Wii 리모컨을 휘두른다고 합리화한 모션 컨트롤이 플레이어에게 보다 자연스럽게 느껴지도록 Wii용으로 미러링되었습니다.


젤다의 전설: 유령 모래시계

2007년 출시(닌텐도 DS)

Nintendo DS의 첫 번째 Zelda 게임이 공개되었을 때 많은 사람들은 제목이 두 가지 모두의 직접적인 속편이라는 사실에 놀랐습니다. 윈드 웨이 커 터치 스크린을 통해서만 제어할 수 있습니다. 젤다의 전설: 팬텀 모래 시계 이행해야 할 꽤 높은 주문이 있었습니다. 윈드 웨이 커, 출시 이후 몇 년 동안 Zelda 팬의 마음에서 큰 자리를 차지하게 되었고 터치 컨트롤만 사용하여 Link를 그의 모험 중 하나로 안내한다는 생각은 거의 불가능해 보였습니다. 게임에 대한 기대치가 높다는 것은 다소 절제된 표현일 수 있지만, 팬텀 모래 시계 작업은 Nintendo의 개발 팀에 더 많은 영감을 주는 것 같았습니다. 최종 결과는 의 정신을 사로잡은 게임이었습니다. 윈드 웨이 커 신화를 더욱 확장하면서. 터치 컨트롤은 정확하고 자연스러웠으며 Nintendo가 DS에서 셀 음영 GameCube 비주얼을 그렇게 충실하게 복제할 수 있었던 방식은 오늘날까지 인상적입니다. 팬텀 모래 시계 중앙 던전 기믹으로 일부 플레이어를 짜증나게 했을 수도 있지만 그럼에도 불구하고 여전히 시리즈의 주요 할부였습니다.


젤다의 전설 : 성령 트랙

2009년 출시(닌텐도 DS)

라고 해도 과언이 아닐 것이다. 스피릿 트랙 프랜차이즈에서 가장 약한 Zelda 게임입니다. 결국 시리즈가 알려진 표준 고품질 비주얼과 플레이 컨트롤을 유지하는 훌륭한 타이틀입니다. 게임이 어려웠던 부분은 Chancellor Cole의 매력적인 리드 악당의 부족과 틀림없이 단조로운 기차 여행 부문이었습니다. 논쟁의 여지가 없는 것은 Zelda 공주가 영혼의 형태로든 팬텀의 거대한 갑옷을 차지하든 변화를 위한 모험을 함께 하는 것이 얼마나 재미있었는지입니다. 터치 컨트롤의 개선과 함께 이전보다 더 나은 그래픽 팬텀 모래 시계, 그리고 흠뻑 빠져들게 하는 흥미진진한 이야기, 스피릿 트랙 새 천년의 첫 XNUMX년을 마무리하는 훌륭한 방법이었습니다. Link가 튜닉과 지휘자의 복장을 왔다갔다 할 수만 있다면…

Zelda 회고전 XNUMX일이 끝났습니다! 오늘의 젤다 게임 라운드에 대해 어떻게 생각하시나요? 의견을 듣고 내일 XNUMX부로 돌아오십시오!

포스트 젤다의 전설 35주년 회고전 (2004-2009) 첫 번째 등장 닌텐도조.

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