Nintendo

Bandora Arkeolojiyê Li Ser Lîstikên Vîdyoyê - Beş 1

Gone Home, Oreedyaya Pîvanê, The Legend of Zelda: bêhnê ji Wild, Mearistaniya Sid Meier… çi tiştên wan ên hevpar hene? Ew hemî ji hêla arkeolojiyê ve bandor bûne. Arkeolojî, bi tenê, lêkolîna çalakiya mirovî ya berê ye bi analîzkirina çanda maddî (ku wekî eserên an tiştên ku tê zanîn) û çarçoweya ku jê tê. Arkeolojî di zanîna me ya paşerojê de destek mezin dilîze û ji qeydên nivîskî û devkî wêdetir têgihiştina me ya dîrokê zêde dike. Lîstikên ku di paşerojê de hatine danîn bi qismî bi saya arkeolojiyê têne çêkirin, gelo ew rast in an na.

Lîstikên ku di demên dîrokî de têne destnîşan kirin ne tiştek nû ne û bi dehsalan li dora xwe ne. Di van demên dawî de, di rastiya dîrokî ya lîstikan de eleqeyek zêde heye. Kanalên YouTube mîna Berhemên Zêdeyî Sarcastic, Gamology, Shadiversity, û Dîroka Buffs rastbûna dîrokî ya fîlim, televîzyon û lîstikên vîdyoyê hilweşînin. Ma lîstikek di serdemek dîrokî ya nezelal de an jî demek taybetî di demê de hatî danîn, pêşdebiran nivîs û çavkaniyên din ên ku bi saya xebata dîroknas û arkeologan hatine afirandin bikar anîn da ku lîstika xwe teşwîq bikin. Rêzeya Assassin's Creed ji ber asta xweya bilind a rastbûna dîrokî (nisbet) navdar e. Bi taybetî, Discovery Tours, DLC-ya belaş ku dihêle lîstikvan gera Misrê Kevnar û Yewnana Kevnare bikin, bi hevkariya dîroknas û arkeologan hatine çêkirin. Tewra lîstikên dîrokî yên ku niyeta wan tune ku rast bin jî dîsa jî di bin bandora dîrokê de bûn. Okami bi giranî ji efsaneya Japonî û Ainu tê îlhama kirin û folklor jî di Japonya klasîk de cîh girtiye, ku muzîk, sêwirana karakter, şêwaza hunera giştî, û plansaziyê pêk tîne.

Tewra mîhengên xeyalî bi gelemperî bi saya arkeolojiyê têne afirandin. Rêzefîlma Legend of Zelda bi piranî ji hêla çanda Ewropî ya dîrokî ve hatî çêkirin. Hilma Wild zivirînek sosret girt û ji demên pêşdîrokî yên Japonî îlham girt. Teknolojiya kevnar a li seranserê Hyrule pir dişibihe Dogū, fîgurên însanî yên ji gil û mîna heywanan, û hunerên din ên ji serdema Jomōn a Japonya, du û zêdetirî deh hezar sal berê.

Li gel lîstikên dîrokî an jî karanîna paşerojê ji bo teşwîqkirina sêwiranê, lîstik dikarin wêranan jî wekî mîhengek an wekî perçeyên sazkirî bikar bînin. Hilma Wild di heman demê de vê yekê bi tevlêbûna wêranên li seranserê perestgeha lîstikê jî dike. Nimûneyên din ên rêzefîlmên ku wêrankirî hene Tomb Raider, The Last of Us, The Elder Scrolls, Fallout, Assassin's Creed, û Wilds Wild. Wêraniyên lîstika vîdyoyê dikarin li cîhanên xeyalî, pêşerojên dîstopîk, cîhê derveyî, serdemên nûjen, an paşerojê de bin. Wêran dikarin li avahiya cîhanê zêde bikin, di çîrokbêjiya jîngehê de hûrguliyek zêde bin, an jîngeh an zîndanên bêhempa ji lîstikvanan re biafirînin ku keşfê bikin. Wêran ji lîstikvan hewce dike ku ramana induktîf an dakêşî bikar bîne da ku nîşanan berhev bike û kifş bike ka çi qewimî. Aqilmendiya înduktîf û deduktîf jî jêhatîbûnên arkeolojîk in ku ji arkeologan re dibin alîkar ku rabirdûyê derxin holê. "Wirxane" jî ne hewce ye ku ew qas kevn bin. Lîstikên mîna Gone Home di heman demê de jêhatîbûnên arkeolojîk ên lêkolîner bikar bînin, ji bilî ku hewl bidin ku jiyana mirovên di paşeroja kevnar de diyar bikin, lîstikvan hewl dide ku jiyana endamên malbatê bi analîzkirina tiştên wan ên li mala wan mayî eşkere bike.

Awayek din ku pêşdebiran ji arkeolojiyê bandor dikin da ku lîstikan çêbikin ev e ku ew arkeolojiyê wekî cîhek bikar tînin. Ev kêm hevpar e, lê yek ji mînakên herî navdar Lara Croft ji Tomb Raider e. Bê guman pir kes dizanin ku Lara Croft ji Indiana Jones jî kêmtir arkeologek e, lê populerbûna wê nîşan dide ku gel û lîstikvan hîna jî bi arkeolojiyê haydar û eleqedar in, bi kêmanî bi çavan. Dema ku rêzefîlm ji nû ve hate destpêkirin, Lara Croft ji nêçîrvana xezîneyê veguherî arkeologê, ku di lîstika lîstikê de guhertin pêk anî, lê pir hindik wekî her cûre nûnertiya arkeolojiya rastîn tevdigerin. Lîstikên Indie di nîşandana jêhatîbûnên arkeolojîkî de ji gel re bêtir serfiraz bûn. Qeweta Bihuştê dihêle lîstikvan li fezayê bermahiyên kevnar bigerin. Hûn hewl didin ku zimanê kevnar deşîfre bikin û kifş bikin ka çi hatiye serê şaristaniyê (tevgerek arkeologek rastîn li ser lîstikê bixwînin). Lîstikek din, û bijareya min, Wilds Wild di heman demê de hûn wekî arkeologek li cîhê keşfê lîstin. Ji xeynî vê derê hûn jî hewl didin ku pêşî li hilweşandina pergala rojê bixin di puzzleyek demkî ya mîna Efsaneya Zelda: Maska Majora.

Van lîstikan lîstikvan û nêrîna gel a li ser van pirsgirêkan çawa çêdike? Bikaranîna "rastbûna dîrokî" di lîstikên vîdyoyê de dibe ku encamên nexwestî hebin. Xuya ye, rastbûna dîrokî û mîhengên dîrokî kêf û perwerde ye. Bi saya lîstikên vîdyoyê ez di derbarê dîroka çandên cihêreng de bêtir fêr bûm. Fêrbûn di heman demê de ji nivîsek an belgefîlmê bêtir bibîranîn bû ji ber ku ez beşdarek çalak bûm ku bi navgîn û agahdarî re têkilî danîbûm ne ku bi pasîf xwendina pirtûkê an temaşekirina fîlimekê. Lêbelê, perçeya ku ez agahdariya herî rastîn fêr bûm piştî lîstina lîstikan bi lêkolînê bû. Lîstokan eleqeya min di naverokê de teşwîq kir, min şandin lêkolînê, û dûv re ez bi têgihîştin û nirxek nû vegerim. Mixabin, ne her kes wê wextê xwe bigire ku wê hewildana zêde bide. Ger lîstik wekî dîrokî rast têne reklam kirin, lê dîsa jî herdu daneyên rastîn bi azadiyên afirîner re bikin yek, lîstikvanên neagah dê zanibin ka meriv çawa fantastîkê ji dîrokî veqetîne û lîstikê bi têgihiştinek xeyalî ya giştî ya paşerojê bihêle. Berevajî vê, lîstikvanek ku bi hêviyek ku piraniya naverokê xeyalî ye nêzikî lîstikek dibe, dibe ku hin hûrguliyên dîrokî yên mezin winda bike.

Ji ber vê yekê, çi pêşniyarên min ji we re hene, lîstikvanek ku bi dîrok û arkeolojiyê re jî eleqedar e? Yekem û ya herî eşkere, tu carî lîstikên dîrokî yên li ser nirxê xwe negirin. Lîstikên vîdyoyê her gav yekem lîstik in, û amûrên perwerdehiyê li cîhek dûrtir in. Lê ev nayê vê wateyê ku em nikanin bihêlin lîstikek meraqê li ser tiştek bike û dûv re wextê xwe bavêje ku lêkolîna xwe ji çavkaniyên pêbawer bikin. Lîstikên li wir hene ku hewl didin ku di hin aliyan de rast bin û hêjayî pesindayînê ye. Ya duyemîn, gava ku ew di lîstikan de wêran dibe, wextê xwe bigirin ku li derdora xwe lêkolîn bikin. Bikaranîna induction û deduction gavek e ku di riya ramana mîna arkeologek de ye. Ya sêyemîn, biceribîne Qeweta Bihuştê û Wilds Wild, her du jî niha li ser Switch-ê hene. Û di dawiyê de, lînka rast li vir binihêrin ji bo axaftina min a dahatû ya li Archeology Roadshow ku li ser Zoom belaş e ji bo bêtir analîzên li ser lîstikên vîdyoyê û arkeolojiyê. Ez ne yê pêşî me ku van mijaran sentez dike û ne jî bibim yê dawî!

We ev balkêş dît? Dûv re bifikirin ku hûn kontrol bikin…
Archaeogaming blog Antropologê Geek blog, û Atari: Lîstik bi dawî bû Belgefîlm li ser derxistina cîhê nepenî yê Atari.

Post Bandora Arkeolojiyê Li Ser Lîstikên Vîdyoyê - Beş 1 yekem li ser xuya bû Nintendojo.

Bendê Original

Hezkirina spê
nîşan More

Zimanî babet Related

Leave a Reply

E-maila te ne dê bê weşandin. qadên pêwîst in *

Vegere ser topê