Nintendo

The Legend of Zelda 35th Anniversary Retrospective (2004-2009)

Wëllkomm op den drëtten Deel vun eiser Retrospektiv iwwer d'Legend of Zelda Serie! Fir dës Installatioun wäerte mir méi déif an eng aner toon-schwéier Period vun der Franchise verdéiwen, zesumme mat e puer aner Iwwerraschungen! Dësen Deel vun den 2000er war eng interessant Zäit fir Zelda, well et aus gläiche Deeler Experimenter a Bekanntheet besteet. Och wann d'Serie net sou staark vun engem Impakt op d'Geschicht vun der Videospillindustrie wärend dëser Streck gemaach huet, ass d'Zelda eng Kraaft bliwwen, mat der Qualitéit ze rechnen, an huet de Grondlag fir zukünfteg Installatiounen geluecht!


D'Legend vun Zelda: Véier Schwerter Abenteuer

Lancéiert 2004 (GameCube)

Vläicht ee vun de meescht kriminell ënnerwäert Entréen an der ganzer Serie, D'Legend vun Zelda: Véier Schwerter Abenteuer huet d'Basis Multiplayer Konzepter agefouert Véier Schwäerter op Game Boy Advance a multiplizéiert se mat engem Faktor vun zéng fir GameCube. Och wann d'Spill Solo-Spill ënnerstëtzen konnt (et war eigentlech ganz lëschteg eleng gespillt), Multiplayer war am Häerz vun Véier Schwerter Abenteuer. An enger Beweegung déi vill Fans verbueden ass, huet Nintendo d'Spill awer entwéckelt sou datt all extra Spiller e GameCube-to-Game Boy Advance Game Link Cable an Game Boy Advance verlaangt hunn fir matzemaachen. All déi néideg Materialien ze hunn fir dat Bescht ze kréien Véier Schwerter Abenteuer, gekoppelt mat der Tatsaach, datt GameCube selwer net eng ganz grouss Installatiounsbasis huet, bedeit datt d'Spill vu ville Fans net gespillt gouf. Et ass wierklech schued, well den Titel eng héich innovativ Reimagining vun der Zelda Formel war, déi vill vu senge laangjärege Mechanik a Feature fir arcade-ähnlech, objektiv baséiert Spillplay geännert huet.


D'Legend vun Zelda: De Minish Cap

Lancéiert 2005 (Game Boy Advance)

Och wann Capcom ni seng Trilogie vun Zelda Spiller fir Game Boy Color gemaach huet, huet et schlussendlech en drëtten, richtege Crack an der Serie mat Minish Cap op Game Boy Advance. Benotzen d'Ästhetik vun De Wind Waker fir Inspiratioun, Minish Cap huet d'Franchise zréck an hir originell, overhead Perspektiv op eng inspiréierend Manéier. Anstatt op déiselwecht, wahrscheinlech iwwerbenotzt Waffen an Artikele vun der Vergaangenheet ofhänken, huet Capcom eng breet Palette vun neier virgeschloen, dorënner d'Mole Mitts fir a Maueren a Biedem ze graven, de Gust Jar fir d'Saugen an d'Saachen eraus ze schéissen, an den Titulaire Minish Cap, deen de Link op d'Gréisst vun enger Ierzess schrumpft. Och wann d'Overhead Vue an d'begleedend Spillkontrolle vertraut waren, waren d'Innovatiounen, déi Capcom op den Dësch bruecht huet, duerchduechte a lëschteg, an eenzegaarteg op Weeër, déi Nintendo selwer a Joeren net méi no komm ass. Capcom ass ganz no komm fir dem Nintendo seng Aarbechtsqualitéit ze passen Orakel vun Alter an Orakel vun Saisonen, awer mat Minish Cap et war net ze streiden datt den Entwéckler, op d'mannst an deem Fall, sech endlech gläich bewisen huet.


D'Legend vun Zelda: Twilight Princess

Lancéiert 2006 (GameCube & Wii)

Sou flott, si hunn et zweemol verëffentlecht. Déi selwecht Spill op zwee verschiddene Systemer, mat zwee verschiddene Stiler vun Spill Kontroll. Treffen D'Legend vun Zelda: Dämmerung Prinzessin, Den Titel, deen erwuesse Männer a Fraen offen gekrasch huet wéi seng Spillfilmer op E3 ​​2005 gewise goufen. Endlech erfëllt d'Versprieche vun enger aler Space World Tech Demo, déi en hyperrealistesche Ganon a Link gewisen huet, déi sech géintenee kämpfen, Dämmerung Prinzessin (op d'mannst vu baussen no no kucken) schéngt dem Nintendo säi Wee ze sinn fir den Drock vum Deel vun der Zelda Fanbasis ze béien, déi net zefridde war mat de cartoonistesche Visuals vum De Wind Waker. D'Entwécklung vum Spill huet zimmlech laang gedauert fir ze kompletéieren - sou laang datt wann et Zäit komm ass fir de Wii erauszekréien, huet Nintendo decidéiert datt et wollt porten Dämmerung Prinzessin iwwer op den neie System a maacht et e Starttitel. Den Designer Shigeru Miyamoto war net gär fir GameCube Besëtzer ze enttäuschen, déi awer Joeren op d'Spill gewaart hunn, also huet hie gekämpft fir sécherzestellen datt Dämmerung Prinzessin géif op déi nei an al Hardware verëffentlecht ginn. Egal ob mat traditionelle Kontrollen op GameCube gespillt gëtt oder d'Bewegungskontrolle fir Wii implementéiert, et ass eng epesch Zelda Abenteuer. E puer mengen datt am Kär d'Spill net genuch gemaach huet fir sech vu fréiere Installatiounen ze trennen, awer wann näischt anescht, et markéiert e Retour an den däischteren Toun vun Majora's Mask, Eppes wat wéi en Atem vu frëscher Loft gefillt huet wéi den Titel endlech am Joer 2006 gelant ass. Et ass faszinéierend ze bemierken datt dëst dat éischt Spill ass mat engem Rechthändler Link! D'GameCube Versioun vun Dämmerung Prinzessin gouf fir Wii gespigelt fir d'Bewegungskontrolle méi natierlech fir Spiller ze fillen, vun deenen d'Majoritéit Nintendo rationaliséiert huet de Wii Remote mat hire richtege Hänn schwenken.


D'Legend vun Zelda: Phantom Hourglass

Lancéiert 2007 (Nintendo DS)

Wéi dem Nintendo DS säin éischt Zelda Spill enthüllt gouf, ware vill iwwerrascht datt den Titel souwuel en direkten Fortsetzung vum De Wind Waker a kontrolléierbar exklusiv iwwer den Touchscreen. D'Legend vun Zelda: Phantom Stonneplang hat eng zimlech grouss Uerdnung ze erfëllen; De Wind Waker, an de Joren zënter senger Verëffentlechung, war komm fir eng grouss Plaz an den Häerzer vun den Zelda Fans ze besetzen, an de Gedanken fir Touch Kontrollen eleng ze benotzen fir Link duerch eng vu sengen Abenteuer ze guidéieren schéngt bal onméiglech. Ze soen datt d'Erwaardunge fir d'Spill héich waren, wier e bësse vun engem Understatement, awer d'Erausfuerderung ze wëssen fir ze maachen Phantom Stonneplang Aarbecht schéngt nëmmen d'Entwécklungsteam bei Nintendo weider ze inspiréieren. D'Enn Resultat war e Spill dat de Geescht vun De Wind Waker wärend seng Mythologie weider ausgebaut. D'Touchkontrolle ware präzis an natierlech, an de Wee wéi Nintendo konnt sou trei déi cel-shaded GameCube Visuals op DS replizéieren bleift beandrockend bis haut. Phantom Stonneplang hu vläicht e puer Spiller mat sengem zentrale Dungeon Gimmick irritéiert, awer et war ëmmer nach e Marquee-Installatioun an der Serie, trotzdem.


D'Legend vun Zelda: Spirit Tracks

Lancéiert 2009 (Nintendo DS)

Et wier iwwerdreiwen dat ze soen Geescht Tracks ass dat schwaachst Zelda Spill an der Franchise - schliisslech ass et e flotte Titel deen déi Standard Héichqualitéit Visuals a Spillkontrolle behält, fir déi d'Serie bekannt ass. Wou d'Spill gekämpft huet, war mat sengem Mangel un engem iwwerzeegend Lead Béis am Kanzler Cole a wuel lëschteg Zuchreessegmenter. Wat net diskutabel ass, ass wéi lëschteg et war d'Prinzessin Zelda matzemaachen fir eng Abenteuer fir eng Verännerung, sief et an hirer geeschteg Form oder d'hulking Rüstung vun engem Phantom besat. Gekoppelt mat Verbesserungen un den Touch Kontrollen, souguer besser Grafiken wéi Phantom Stonneplang, an eng soss begeeschtert Geschicht fir anzegoen, Geescht Tracks war e wonnerbare Wee fir dat éischt Joerzéngt vum neie Joerdausend ofzeschléissen. Wann nëmmen de Link tëscht senger Tunika a sengem Dirigent Outfit hin an hier wiessele kéint ...

Dag dräi vun eiser Zelda Retrospektiv ass op en Enn komm! Wat sinn Är Gedanken iwwer d'Ronn vun haut Zelda Spiller? Klang an de Kommentaren, a kommt muer zréck fir den véierten Deel!

De Post The Legend of Zelda 35th Anniversary Retrospective (2004-2009) éischt op Nintendojo.

Original Artikel

Verbreed d 'Léift
show More

Verbonnen Artikelen

Hannerlooss eng Äntwert

Är E-Mail-Adress gëtt net publizéiert ginn. Néideg Felder sinn markéiert *

Zréck erop zum Knäppchen