ຂ່າວ

The Falconeer: ການສໍາພາດສະບັບ Warrior – Porting, PS5 Tech, ແຜນການໃນອະນາຄົດ, ແລະອື່ນໆອີກ.

Falconeer ໄດ້ ພ້ອມກັບການເປີດຕົວ Xbox Series X/S ໃນເດືອນພະຈິກທີ່ຜ່ານມາ, ມອບປະສົບການການບິນທີ່ແຂງແກ່ນ ແລະການຕໍ່ສູ້ທາງອາກາດໃນທົ່ວລະບົບນິເວດທີ່ຫ້າວຫັນທັງສອງລຸ້ນ- ແລະສ້າງຄວາມປະທັບໃຈຍິ່ງຂຶ້ນໂດຍຄວາມຈິງທີ່ວ່າມັນຖືກສ້າງຂື້ນໂດຍຄົນດຽວ. ໃນປັດຈຸບັນ, ຜູ້ສ້າງ Tomas Sala ກໍາລັງຂະຫຍາຍເກມໄປສູ່ເວທີອື່ນໆ, ແລະດ້ວຍ Falconeer: ສະບັບນັກຮົບ, ຜູ້ຫຼິ້ນໃນ PlayStation ແລະ Switch ຈະມີໂອກາດທີ່ຈະເຂົ້າໄປໃນເກມເຊັ່ນດຽວກັນ. ກ່ອນການເປີດຕົວທີ່ຈະມາເຖິງ, ພວກເຮົາໄດ້ມີໂອກາດຖາມ Sala ກ່ຽວກັບການພັດທະນາຂອງທ່າເຮືອ, ແຜນການໃນອະນາຄົດຂອງລາວສໍາລັບ. The Falconeer, ແລະອື່ນໆອີກ. ທ່ານສາມາດອ່ານບົດສໍາພາດຂ້າງລຸ່ມນີ້.

ສະບັບ Falconeer Warrior

"ມັນສະເຫມີເປັນແຜນການທີ່ຈະໄດ້ຮັບ Falconeer ໄດ້ ໃຫ້ກັບຜູ້ນຫຼາຍເທົ່າທີ່ເປັນໄປໄດ້."

ມັນສະເຫມີແຜນການທີ່ຈະນໍາເອົາເກມໄປສູ່ເວທີຫຼາຍ, ຫຼືວ່າບາງສິ່ງບາງຢ່າງທີ່ເກີດຂື້ນໂດຍອີງໃສ່ການຕ້ອນຮັບຈາກຜູ້ຫຼິ້ນ?

ມັນສະເຫມີເປັນແຜນການທີ່ຈະໄດ້ຮັບ Falconeer ໄດ້ ໃຫ້ກັບຜູ້ນຫຼາຍເທົ່າທີ່ເປັນໄປໄດ້. ຂ້າພະເຈົ້າຄິດວ່ານັ້ນແມ່ນເປົ້າໝາຍຂອງນັກສິລະປິນ ຫຼືຜູ້ພັດທະນາເກມ ໂດຍບໍ່ຄໍານຶງເຖິງຄວາມຈົງຮັກພັກດີ ຫຼືການມີສ່ວນຮ່ວມກ່ອນໜ້າຂອງເຂົາເຈົ້າ. ໃນ​ກໍ​ລະ​ນີ​ນີ້ Microsoft ໄດ້​ສະ​ຫນັບ​ສະ​ຫນູນ​ເກມ​ໃນ​ຂັ້ນ​ຕອນ​ຕົ້ນ​ແຕ່​ມັນ​ໄດ້​ຮັບ​ຄວາມ​ເຂົ້າ​ໃຈ​ສະ​ເຫມີ​ວ່າ​ນີ້​ແມ່ນ​ສະ​ຖາ​ນະ​ການ​ທີ່​ຈໍາ​ກັດ​ທີ່​ກໍາ​ນົດ​ເວ​ລາ​. ແຕ່ນັ້ນຫມາຍຄວາມວ່າຈຸດສຸມທັງຫມົດແມ່ນຢູ່ໃນ Xbox ຕັ້ງແຕ່ຕົ້ນ. ທີ່ເວົ້າວ່າທຸກສິ່ງທຸກຢ່າງກ່ຽວກັບ Falconeer ໄດ້ ທາງດ້ານເຕັກນິກໄດ້ຖືກສ້າງຕັ້ງຂຶ້ນເພື່ອ multiplatform ຕັ້ງແຕ່ເລີ່ມຕົ້ນ. ຂ້ອຍກໍ່ມີ Switch builds ທີ່ predate ການສ້າງ Xbox ທໍາອິດ. ໃນຖານະເປັນນັກພັດທະນາໃນປັດຈຸບັນທ່ານບໍ່ສາມາດທີ່ຈະຄິດເຖິງເວທີດຽວ, ດັ່ງນັ້ນ Switch ແລະ PlayStation ໄດ້ຢູ່ໃນໃຈຂອງຂ້ອຍແລະໂຊກດີປີທີ່ຜ່ານມາທີ່ຂ້ອຍສາມາດນໍາມັນໄປສູ່ການພັດທະນາ.

ອັດຕາເຟຣມ ແລະຄວາມລະອຽດໃດທີ່ເກມຕັ້ງເປົ້າໝາຍໃສ່ Switch ໃນໂໝດທີ່ຈອດ ແລະບໍ່ໄດ້ຈອດ?

ເປົ້າໝາຍແມ່ນ 60fps ໃນທັງສອງໂໝດ. ແລະສິ່ງຕໍ່ໄປນີ້ບໍ່ໄດ້ຕັ້ງຢູ່ໃນຫີນເທື່ອ, ໃນຂະນະທີ່ວຽກງານແລະການທົດສອບສຸດທ້າຍແມ່ນສໍາເລັດ, ມັນເປັນສິ່ງສໍາຄັນທີ່ຈະສັງເກດ. ການຕັ້ງຄ່າທີ່ຂ້ອຍໃຊ້ເພື່ອບັນລຸນັ້ນແມ່ນການແບ່ງປັນ GUI ແລະໂລກ 3D ເຂົ້າໄປໃນການສະແດງຜົນແຍກຕ່າງຫາກ. GUI, ເຊິ່ງແມ່ນ 3D ຕົວຂອງມັນເອງ (ບໍ່ມີໂຄງສ້າງຖືກນໍາໃຊ້ໃນ Falconeer ໄດ້, ແລະມັນດີສໍາລັບ GUI ເຊັ່ນກັນ) ຖືກສະແດງຢູ່ໃນຄວາມລະອຽດພື້ນເມືອງ (ດັ່ງນັ້ນ 1080p docked ແລະ 720 handheld). ແລະຫຼັງຈາກນັ້ນໂລກ 3D ສາມາດສະແດງໄດ້ໃນຄວາມລະອຽດຕ່ໍາກວ່າໃນຂະນະທີ່ GUI ຍັງສາມາດອ່ານໄດ້ແລະຄົມຊັດ, ດ້ວຍການແກ້ໄຂການຕ້ານການນາມແຝງທີ່ເຫມາະສົມທີ່ຖືກຖິ້ມເຂົ້າໄປໃນ. ທີ່ລຸກຂຶ້ນເປັນຕົວຢ່າງແລະຕ້ານ aliased. ສໍາລັບຂ້ອຍ, ເປົ້າຫມາຍ 3fps ແມ່ນສໍາຄັນກວ່າການແກ້ໄຂຕະຫຼອດເວລາ, ແລະການປະສົມປະສານນີ້ເບິ່ງຄືວ່າຈະຮັກສາໄດ້ດີມາເຖິງຕອນນັ້ນ.

ເນື່ອງຈາກຂໍ້ກໍາຫນົດທີ່ແຕກຕ່າງກັນຢ່າງຫຼວງຫຼາຍກ່ຽວກັບການສະເຫນີໃນຂອບເຂດ Switch-PS5, ເຊິ່ງ Falconeer ໄດ້ ຕອນນີ້ແນ່ນອນໄດ້ຕັ້ງເປົ້າໝາຍໄວ້ແລ້ວ, ມັນມີຄວາມທ້າທາຍຫຼາຍປານໃດໃນການເຮັດໃຫ້ເກມຖືກສົ່ງກັບທຸກລະບົບເຫຼົ່ານັ້ນ ໃນຂະນະທີ່ຮັບປະກັນວ່າມັນຖືກປັບປຸງໃຫ້ເໝາະສົມໃນທົ່ວພວກມັນ?

ບາງຄັ້ງມັນເບິ່ງຄືວ່າມີການພັດທະນາຫຼາຍຂຶ້ນຫຼັງຈາກປ່ອຍອອກມາເມື່ອກ່ອນ, ສໍາລັບເກມນີ້. ແຕ່ຕົວຈິງແລ້ວ, ການປ່ອຍອອກມາຢ່າງບໍ່ຢຸດຢັ້ງແມ່ນຂ້ອນຂ້າງດີສໍາລັບການພັດທະນາ, ຍ້ອນວ່າການເພີ່ມປະສິດທິພາບສາມາດສືບຕໍ່ແລະຖືກເພີ່ມເຂົ້າໄປໃນເກມທີ່ມີການປັບປຸງຢ່າງຕໍ່ເນື່ອງ. ໃນຄວາມຮູ້ສຶກນັ້ນ, ສະບັບ Switch ແລະ PlayStation ໄດ້ຖືກປັບປຸງໃຫ້ດີພໍສົມຄວນຍ້ອນການຕອບໂຕ້ຈໍານວນຫລາຍແລະການສະຫນັບສະຫນູນຫລັງການປ່ອຍຕົວ. ເວົ້າແນວນັ້ນ, ຮູບແບບສິລະປະທີ່ຂ້ອຍໃຊ້ແນ່ນອນຊ່ວຍ, ຂ້ອຍບໍ່ໃຊ້ໂຄງສ້າງໃດໆ, ຂ້ອຍມັກສີທີ່ລຽບແລະແຄມແຫຼມແລະຂ້ອຍທ້າທາຍຕົວເອງໃຫ້ເຮັດວຽກຢູ່ໃນຂອບເຂດຈໍາກັດທີ່ເຄັ່ງຄັດ, ຊຶ່ງຫມາຍຄວາມວ່າຂ້ອຍມັກຈະປ່ຽນສິ່ງທີ່ເຮັດໄດ້ງ່າຍໆດ້ວຍໂຄງສ້າງໂດຍການໃຊ້. ຄະນິດສາດເພື່ອສ້າງຜົນກະທົບ. ໃນບາງດ້ານ, ມັນເປັນໂຮງຮຽນເກົ່າຫຼາຍ, ສຸມໃສ່ການຈໍານວນຫນ້ອຍຂອງເລຂາຄະນິດຂ້າພະເຈົ້າເຫັນວ່າມີສິລະປະພຽງພໍທີ່ຈະອະທິບາຍ scene, creature ຫຼືສະຖານທີ່, ແລະຫຼັງຈາກນັ້ນຖິ້ມໂຕນຂອງຜົນກະທົບທາງຄະນິດສາດທີ່ແປກປະຫລາດໃສ່ມັນເພື່ອເຮັດໃຫ້ມັນເບິ່ງດີທີ່ສຸດ.

ແລະວິທີການດັ່ງກ່າວສາມາດຫນັກແຫນ້ນໃນສະຖານທີ່ອື່ນໆ, ແຕ່ການເພີ່ມປະສິດທິພາບຂ້ອນຂ້າງຢູ່ໃນສະຖານທີ່ອື່ນໆ, ດັ່ງນັ້ນການເພີ່ມປະສິດທິພາບຫຼາຍຢ່າງແມ່ນການຄິດໄລ່ສິ່ງທີ່ເຮັດວຽກໄດ້ອຍ່າງລຽບງ່າຍແລະສິ່ງທີ່ຫນັກເກີນໄປ. ການຄິດໄລ່ແສງສະຫວ່າງຫຼັກແລະການຄິດໄລ່ບັນຍາກາດ (ເຊິ່ງເຮັດໃຫ້ການຍົກຫນັກໃນ Falconeer ໄດ້) ແມ່ນທົ່ວທຸກເວທີ. ແຕ່ສິ່ງຕ່າງໆເຊັ່ນວ່າເງົາໃນເວລາຈິງ, ການປິດບັງແວດລ້ອມອ້ອມຂ້າງ ແລະການສະທ້ອນແສງສາມາດໄດ້ຮັບຜົນດີໃນເວທີເຊັ່ນ Switch. ຫນຶ່ງໃນພາກສ່ວນ nifty (ຢ່າງນ້ອຍຂ້າພະເຈົ້າຄິດດັ່ງນັ້ນ) ຂອງ trailer ຫລ້າສຸດ, ແມ່ນວ່າຂ້າພະເຈົ້າແລະ Benedict (ຜູ້ປະກອບແລະບັນນາທິການຮ່ວມ trailer) ຈັດການເພື່ອເຮັດໃຫ້ 2 trailers ຈາກ footage ແຍກຕ່າງຫາກ. ແລະທ່ານພຽງແຕ່ສາມາດກວດເບິ່ງວ່າສະບັບ PS5 ປຽບທຽບກັບສະບັບ Switch ຂອງສິ່ງຕ່າງໆແນວໃດ. ໃນບາງບ່ອນມັນໃກ້ຊິດ, ໃນສະຖານທີ່ອື່ນໆເຈົ້າສາມາດເຫັນໄດ້ຊັດເຈນເຖິງການເສຍສະລະ. ຂ້າ​ພະ​ເຈົ້າ​ຂຸດ​ຄົ້ນ​ວ່າ​ທັງ​ສອງ​ຍັງ​ເບິ່ງ​ດີ​ແທ້​ໂດຍ​ບໍ່​ສົນ​ເລື່ອງ​.

ສະບັບ Falconeer Warrior

"ໂລກຂອງ Ursee ບໍ່ແມ່ນສິ່ງທີ່ຂ້ອຍເຮັດແລ້ວ."

ລັກສະນະປະເພດໃດທີ່ຜູ້ນສາມາດຄາດຫວັງຈາກ Falconeer ໄດ້ ໃນ PS5 ເທົ່າທີ່ການປະຕິບັດຄຸນສົມບັດ DualSense ຂອງມັນມີຄວາມເປັນຫ່ວງບໍ?

ດີມີປືນຫຼາຍ, ແລະປືນເກມຕົ້ນໆລ້ວນແຕ່ມີແບບດຽວກັນ (ຍິງລູກປືນຫຼາຍລູກກົງໄປຂ້າງຫນ້າ), ແຕ່ຕໍ່ມາກໍ່ມີອາວຸດປືນ, ອາວຸດປະເພດສາຍໂສ້ ແລະ ຮູບແບບອື່ນໆ, ແລະແຕ່ລະອັນກໍ່ມີຄວາມຮູ້ສຶກຂອງຕົນເອງ. . ຂ້າພະເຈົ້າຄິດວ່າການຈັດຕັ້ງປະຕິບັດບໍ່ໜັກໜ່ວງ, ມັນມີຄວາມໝາຍເພື່ອຮອງຮັບຄວາມຮູ້ສຶກຂອງການຍິງອາວຸດໜັກ, ບໍ່ຕີຂີດຈຳກັດ ແລະ ເພດານຂອງ DualSense.

ນອກເຫນືອຈາກການ ຂອບຂອງໂລກ, ທ່ານມີແຜນການທີ່ຈະສືບຕໍ່ເພີ່ມ Falconeer ໄດ້ ມີເນື້ອຫາເພີ່ມເຕີມຫຼືການປັບປຸງ, ຫຼືເຈົ້າກໍາລັງຊອກຫາທີ່ຈະຍ້າຍໄປໂຄງການໃຫມ່ຫຼັງຈາກນັ້ນບໍ?

ນັ້ນແມ່ນຄໍາຖາມທີ່ຍາກ, ໃຫ້ຂ້ອຍເວົ້າຂ້າງເທິງທັງຫມົດວ່າໂລກຂອງ Ursee, ບໍ່ແມ່ນສິ່ງທີ່ຂ້ອຍເຮັດແລ້ວ. ແລະຂ້າພະເຈົ້າຄິດວ່າໄດ້ຍິນປະຊາຊົນທັງຫມົດທີ່ພຽງແຕ່ຕ້ອງການທີ່ຈະສໍາຫຼວດແລະມີປະສົບການ zen ຫຼາຍ (ມັນຢູ່ທີ່ນັ້ນໃນປັດຈຸບັນ, ແຕ່ມັນຢູ່ໃນລະຫວ່າງການສູ້ຮົບທາງອາກາດທີ່ຮຸນແຮງ, ກະປູຍັກ, stargates, monsters ທະເລແລະ bits ອື່ນໆ), ດີທີ່ເຮັດໃຫ້ ຂ້ອຍຄິດກ່ຽວກັບປະສົບການແລ່ນເຮືອທີ່ເປັນມິດກວ່າ. ການເປັນຕັນຂອງນັກຕັດຜົມໄວໃນໂລກນີ້, ພຽງແຕ່ຂີ່ເຮືອໄປ, ອາດຈະຢູ່ໃນເວລາທີ່ສະຫງົບສຸກຫຼືມີຄວາມຈະເລີນຮຸ່ງເຮືອງ. ຂ້າ​ພະ​ເຈົ້າ​ຍັງ​ມີ​ບາງ​ແນວ​ຄວາມ​ຄິດ​ເຢັນ​ແທ້​ກ່ຽວ​ກັບ​ການ​ສືບ​ຕໍ່. ໃນຄວາມເປັນຈິງ, ຂ້າພະເຈົ້າບໍ່ໄດ້ວາງແຜນລ່ວງຫນ້າຫຼາຍ, ທໍາອິດເບິ່ງວ່າຜູ້ຊົມໃຫມ່ອັນໃຫຍ່ຫຼວງນີ້ມີຄວາມຮູ້ສຶກແນວໃດກ່ຽວກັບເກມ, ຢູ່ທີ່ນັ້ນເພື່ອສະຫນັບສະຫນູນມັນ, ແລະຫຼັງຈາກນັ້ນໃນເວລາທີ່ສິ່ງທີ່ສະຫງົບລົງ, ຄວາມຄິດບາງຢ່າງຫຼືສິ່ງອື່ນຈະນໍາສະເຫນີຕົວມັນເອງ.

Xbox Series S ມີຮາດແວຫນ້ອຍກວ່າເມື່ອທຽບໃສ່ກັບ Xbox Series ແລະ Microsoft ກໍາລັງຊຸກຍູ້ມັນເປັນຄອນໂຊນ 1440p/60fps. ທ່ານຄິດວ່າມັນຈະສາມາດຮັກສາເກມລຸ້ນຕໍ່ໄປແບບເຂັ້ມຂຸ້ນໄດ້ບໍ?

ຂ້າ​ພະ​ເຈົ້າ​ຄິດ​ວ່າ Series S ເປັນ​ຊຸດ​ທີ່​ຍິ່ງ​ໃຫຍ່​ແທ້ໆ, ຂ້າ​ພະ​ເຈົ້າ​ໄດ້​ກ່າວ​ດັ່ງ​ນັ້ນ​ກ່ອນ​ທີ່​ຈະ; ມັນບັນຈຸດີໃຈຫລາຍ. ແລະມັນເບິ່ງຄືວ່າສາມາດເຮັດທຸກສິ່ງທຸກຢ່າງທີ່ອ້າຍໃຫຍ່ຂອງລາວເຮັດ, ພຽງແຕ່ຫນ້ອຍລົງ. ແລະດ້ວຍຄະນິດສາດທີ່ງ່າຍດາຍບາງຄົນສາມາດເຫັນການກະໂດດຈາກ 1080p ຫາ 2160p ແມ່ນຫນຶ່ງໃນຢ່າງຫນ້ອຍປັດໄຈ 4. ດັ່ງນັ້ນຊຸດ S ຈະສາມາດເອົາຫົວຂໍ້ AAA mid generation ໃຫຍ່ແລະແລ່ນມັນຢູ່ທີ່ 1080p ຫຼື 1440p, ຂ້ອຍຂໍ. ເວົ້າວ່າເປັນໄປໄດ້ສູງ. ຈາກປະສົບການຂອງຂ້ອຍ, Microsoft ໄດ້ວາງເງິນໄວ້ບ່ອນທີ່ປາກຂອງມັນຢູ່ແລະສົ່ງຄໍາສັນຍານັ້ນໃນ Series S. ແລະຂ້ອຍສົງໃສວ່າຫຼາຍຄົວເຮືອນຈະເຫັນວ່າມັນເປັນທາງເລືອກທີ່ດີສໍາລັບ console ຫ້ອງເດັກນ້ອຍ, ມີ SXS ໃນໂທລະພາບຫ້ອງຮັບແຂກຂະຫນາດໃຫຍ່. ສົມທົບກັບ Game Pass ແລະທຸກສິ່ງທີ່ Microsoft ກໍາລັງເຮັດ, ທ່ານສາມາດເບິ່ງກົນລະຍຸດທີ່ແຂງແກ່ນ. ດີຢ່າງຫນ້ອຍຈາກທັດສະນະຂອງພວກເຮົາໃນຕອນເລີ່ມຕົ້ນຂອງວົງຈອນ console ນີ້.

ສະບັບ Falconeer Warrior

"ຂ້ອຍຄິດວ່າ Series S ເປັນຊຸດທີ່ດີແທ້ໆ, ຂ້ອຍເຄີຍເວົ້າມາແລ້ວ; ມັນຫຸ້ມຫໍ່ທີ່ດີ."

ຄວາມລະອຽດສູງສຸດກຳລັງຈະມາຮອດ PS5 ແລະ Xbox Series X/S. ທ່ານຄິດວ່ານີ້ຈະຊ່ວຍໃຫ້ນັກພັດທະນາເກມແນວໃດ?

ມັນເປັນເລື່ອງຍາກ, ແລະຂ້າພະເຈົ້າຄິດວ່າ gamers ຫຼາຍຄົນຢາກເຫັນຄໍາຕອບດຽວ, ບາງປະເພດຂອງແມ່ແບບຂອງສິ່ງທີ່ຕໍ່ໄປແມ່ນ. ແຕ່ຢ່າງຊັດເຈນວ່ານັກພັດທະນາແຕ່ລະຄົນຈະມີເຫດຜົນທາງດ້ານສິລະປະແລະດ້ານວິຊາການສໍາລັບການເວົ້າວ່າໄປສໍາລັບ 4k60 ຫຼື 30fps ຫຼືເຮັດ 1800p60 ດ້ວຍເຕັກໂນໂລຢີໃຫມ່ເພື່ອຍົກລະດັບ. ມັນແມ່ນແທ້ໆກ່ຽວກັບສິ່ງທີ່ເຮັດວຽກຕໍ່ເກມ, ແລະນັກພັດທະນາຈະມີທາງເລືອກອື່ນທີ່ມີຄວາມລະອຽດສູງສຸດ. ຂ້າພະເຈົ້າຄິດວ່າຕົວເລກທີ່ຍຸດຕິທໍາຈະຕັດສິນໃຈໃຊ້ມັນ, ດັ່ງນັ້ນເຂົາເຈົ້າສາມາດໃຊ້ພະລັງງານ GPU ນັ້ນໃນການຊຸກຍູ້ຊອງກາຟິກໄປສູ່ຂອບເຂດຈໍາກັດຂອງມັນ. ບາງຄົນອາດຈະໃຊ້ແລະຍັງຕັດສິນໃຈຕີ 30 fps ຫຼື 4k ຍ່ອຍ, ພຽງແຕ່ເພື່ອໃຫ້ໂລກທີ່ຊຸກຍູ້ການຈໍາກັດການຜະລິດເກືອບທັງຫມົດ. ຂ້າ​ພະ​ເຈົ້າ​ຄິດ​ວ່າ​ທັງ​ຫມົດ​ນີ້​ເຮັດ​ໃຫ້​ການ​ຜະ​ລິດ​ຂອງ consoles ນີ້​ເປັນ​ທີ່​ຫນ້າ​ຕື່ນ​ເຕັ້ນ​ຫຼາຍ​.

ໂດຍທົ່ວໄປ, ກ່ຽວກັບການປຽບທຽບລະຫວ່າງຮາດແວລຸ້ນນີ້, ຂ້າພະເຈົ້າຄິດວ່າມັນແມ່ນກ່ຽວກັບການກໍາຈັດຂອບເຂດຈໍາກັດສໍາລັບນັກພັດທະນາແລະນັກສິລະປິນທີ່ຈະສ້າງ. ຂ້ອຍເປັນຜູ້ຊາຍຄົນໜຶ່ງຢູ່ຈຸດຕັດກັນຂອງລຸ້ນທີ່ສ້າງເກມສູ້ຮົບທາງອາກາດແບບເປີດໂລກ, ມີສະຕູດິໂອທີ່ມີ 20 ຄົນເຮັດເກມເປີດໂລກທີ່ສວຍງາມ ຫຼື ສ້າງກາແລັກຊີທັງໝົດຄືນໃໝ່. ສໍາລັບຂ້ອຍ, ຮາດແວແລະເຕັກໂນໂລຢີກາຍເປັນຄວາມກ່ຽວຂ້ອງຫນ້ອຍລົງ, ຂອບເຂດຈໍາກັດກໍາລັງຖືກໂຍກຍ້າຍ, ກໍາແພງຫັກ, ນັ້ນແມ່ນສິ່ງທີ່ສໍາຄັນ. ແລະເຈົ້າສາມາດເຫັນໄດ້ວ່າແພລະຕະຟອມທີ່ແຕກຕ່າງກັນໄດ້ສົ່ງເສີມຄວາມຄິດສ້າງສັນປະເພດຕ່າງໆແນວໃດ ແລະຫຼາກຫຼາຍຂະໜາດຂະໜາດໃຫຍ່, ແລະເປັນສິ່ງທີ່ໜ້າຕື່ນເຕັ້ນຫຼາຍ.

ອັດຕາເຟຣມ ແລະຄວາມລະອຽດອັນໃດທີ່ເກມເປົ້າໝາຍຢູ່ໃນ PS5 ແລະ PS4?

ໃນ PS4 ມັນຄ້າຍຄືກັນກັບ Xbox One ພື້ນຖານທີ່ມີມັນແລ່ນຢູ່ໃນການປະສົມຂອງຄວາມລະອຽດ 1080 ແລະ 900p, PS4 Pro ຈະໄປເຖິງ 1440p ແລະ PS5 ກໍາລັງດໍາເນີນການ 4k60 handily ໃນເວລານີ້. ເຖິງແມ່ນວ່າຂ້ອຍບໍ່ໄດ້ຍົກເວັ້ນ PS5 ເພື່ອໄດ້ຮັບການຊຸກຍູ້ຕື່ມອີກຍ້ອນວ່າເຕັກໂນໂລຢີແລະຄວາມສາມາດໃຫມ່ຖືກປົດລັອກ. ມັນຄ້າຍຄືກັນກັບ Xbox One ພື້ນຖານທີ່ມັນແລ່ນຢູ່ໃນການປະສົມຂອງ 1080p ແລະ 900p ຄວາມລະອຽດທີ່ເພີ່ມຂຶ້ນ, PS4 Pro ຈະໄປເຖິງ 1440p ແລະ PS5 ກໍາລັງເຮັດ 4k60 handily ໃນເວລານີ້. ເຖິງແມ່ນວ່າຂ້ອຍບໍ່ໄດ້ຍົກເວັ້ນ PS5 ເພື່ອໄດ້ຮັບການຊຸກຍູ້ຕື່ມອີກຍ້ອນວ່າເຕັກໂນໂລຢີແລະຄວາມສາມາດໃຫມ່ຖືກປົດລັອກ.

ກະຈາຍຄວາມຮັກ
ສະແດງໃຫ້ເຫັນເພີ່ມເຕີມ

ບົດຄວາມທີ່ກ່ຽວຂ້ອງ

ອອກຈາກ Reply ເປັນ

ທີ່ຢູ່ອີເມວຂອງທ່ານຈະບໍ່ໄດ້ຮັບການຈັດພີມມາ. ທົ່ງນາທີ່ກໍານົດໄວ້ແມ່ນຫມາຍ *

ກວດສອບການນອກຈາກນີ້ຍັງ
ປິດ
ກັບໄປດ້ານເທິງສຸດ