Nintendo

The Legend of Zelda ຄົບຮອບ 35 ປີ Retrospective (2004-2009)

ຍິນດີຕ້ອນຮັບສູ່ພາກທີ 2000 ຂອງການເລົ່າຄືນຂອງພວກເຮົາໃນຊຸດ Legend of Zelda! ສໍາລັບໄລຍະນີ້, ພວກເຮົາຈະໄດ້ເຈາະເລິກເຂົ້າໄປໃນໄລຍະເວລາທີ່ຫນັກແຫນ້ນຂອງ franchise, ພ້ອມກັບຄວາມແປກໃຈອີກສອງສາມຢ່າງ! ສ່ວນຫນຶ່ງຂອງປີ XNUMX ນີ້ແມ່ນເວລາທີ່ຫນ້າສົນໃຈສໍາລັບ Zelda, ຍ້ອນວ່າມັນປະກອບດ້ວຍການທົດລອງພາກສ່ວນເທົ່າທຽມກັນແລະຄວາມຄຸ້ນເຄີຍ. ເຖິງແມ່ນວ່າຊຸດດັ່ງກ່າວບໍ່ໄດ້ສ້າງຜົນກະທົບຢ່າງແຂງແຮງຕໍ່ປະຫວັດສາດຂອງອຸດສາຫະກໍາເກມວີດີໂອໃນໄລຍະນີ້, Zelda ຍັງຄົງເປັນຜົນບັງຄັບໃຊ້ທີ່ຕ້ອງພິຈາລະນາກ່ຽວກັບຄຸນນະພາບ, ແລະວາງພື້ນຖານສໍາລັບການຕິດຕັ້ງໃນອະນາຄົດ!


ຄວາມຫມາຍຂອງ Zelda: ສີ່ດາບຜະຈົນໄພ

ເປີດຕົວໃນປີ 2004 (GameCube)

ບາງທີອາດມີຫນຶ່ງໃນທີ່ສຸດ ລາຍການທີ່ມີມູນຄ່າຕໍ່າທາງອາຍາໃນຊຸດທັງໝົດ, ຄວາມຫມາຍຂອງ Zelda: ສີ່ດາບຜະຈົນໄພ ໄດ້ເອົາແນວຄວາມຄິດພື້ນຖານ multiplayer ນໍາສະເຫນີໃນ ສີ່ດາບ on Game Boy Advance ແລະຄູນພວກມັນດ້ວຍປັດໄຈຂອງສິບສໍາລັບ GameCube. ເຖິງ​ແມ່ນ​ວ່າ​ເກມ​ສາ​ມາດ​ສະ​ຫນັບ​ສະ​ຫນູນ​ການ​ຫຼິ້ນ solo (ທີ່​ຈິງ​ແລ້ວ​ມັນ​ແມ່ນ​ຄວາມ​ມ່ວນ​ຫຼາຍ​ຫຼິ້ນ​ຄົນ​ດຽວ​)​, multiplayer ແມ່ນ​ຢູ່​ໃນ​ຫົວ​ໃຈ​ຂອງ​ ສີ່ດາບຜະຈົນໄພ. ຢ່າງໃດກໍຕາມ, ໃນການເຄື່ອນໄຫວທີ່ພິສູດໄດ້ຫ້າມ fans ຫຼາຍ, Nintendo ອອກແບບເກມເພື່ອໃຫ້ຜູ້ນພິເສດທັງຫມົດຈໍາເປັນຕ້ອງມີ GameCube-to-Game Boy Advance Game Link Cable ແລະ Game Boy Advance ເພື່ອເຂົ້າຮ່ວມ. ມີອຸປະກອນທີ່ຈໍາເປັນທັງຫມົດເພື່ອໃຫ້ໄດ້ປະໂຫຍດສູງສຸດ ສີ່ດາບຜະຈົນໄພບວກກັບຄວາມຈິງທີ່ວ່າ GameCube ຕົວຂອງມັນເອງບໍ່ມີພື້ນຖານການຕິດຕັ້ງຂະຫນາດໃຫຍ່ຫຼາຍ, ຫມາຍຄວາມວ່າເກມບໍ່ໄດ້ຫຼິ້ນໂດຍ fans ຫຼາຍ. ມັນເປັນເລື່ອງທີ່ຫນ້າອັບອາຍແທ້ໆ, ເພາະວ່າຫົວຂໍ້ແມ່ນເປັນການຄິດຄືນໃຫມ່ທີ່ມີນະວັດຕະກໍາສູງຂອງສູດ Zelda ທີ່ດັດແປງກົນໄກແລະລັກສະນະທີ່ຍາວນານຂອງມັນສໍາລັບການຫຼີ້ນເກມແບບອາເຂດ, ຈຸດປະສົງ.


ຄວາມຫມາຍຂອງ Zelda: The Minish Cap

ເປີດຕົວໃນປີ 2005 (Game Boy Advance)

ເຖິງແມ່ນວ່າ Capcom ບໍ່ເຄີຍໄດ້ເຮັດ trilogy ຂອງເກມ Zelda ຂອງຕົນສໍາລັບ Game Boy Color, ໃນທີ່ສຸດມັນກໍໄດ້ຮັບສາມ, crack ທີ່ເຫມາະສົມໃນຊຸດທີ່ມີ. ຝານ້ອຍ on Game Boy Advance. ການນໍາໃຊ້ຄວາມງາມຂອງ The Wind Waker ສໍາ​ລັບ​ການ​ດົນ​ໃຈ​, ຝານ້ອຍ ສົ່ງຄືນແຟຣນໄຊສ໌ກັບມຸມມອງເດີມ, ເໜືອຫົວໃນແບບທີ່ດົນໃຈ. ແທນທີ່ຈະຂື້ນກັບສິ່ງດຽວກັນ, ອາວຸດທີ່ໃຊ້ເກີນການໂຕ້ຖຽງແລະສິ່ງຂອງໃນອະດີດ, Capcom ໄດ້ສືບຕໍ່ເດີນຫນ້າດ້ວຍ array ໃຫມ່, ລວມທັງ Mole Mitts ສໍາລັບການຂຸດເຂົ້າໄປໃນຝາແລະຊັ້ນ, Gust Jar ສໍາລັບດູດແລະຍິງອອກ, ແລະ. Minish Cap ທີ່ມີຫົວຂໍ້, ເຊິ່ງສາມາດຫົດຕົວເຊື່ອມຕໍ່ລົງໄປຫາຂະຫນາດຂອງຖົ່ວ. ເຖິງແມ່ນວ່າການເບິ່ງ overhead ແລະການຄວບຄຸມການຫຼິ້ນມາພ້ອມກັບແມ່ນຄຸ້ນເຄີຍ, ການປະດິດສ້າງທີ່ Capcom ເອົາມາໃຫ້ຕາຕະລາງແມ່ນຄວາມຄິດແລະມ່ວນຊື່ນ, ແລະເປັນເອກະລັກໃນວິທີທີ່ Nintendo ຕົວຂອງມັນເອງບໍ່ໄດ້ເຂົ້າມາໃກ້ໃນຫຼາຍປີ. Capcom ມາໃກ້ກັບຄຸນນະພາບການເຮັດວຽກຂອງ Nintendo Oracle ຂອງອາຍຸ ແລະ Oracle ຂອງລະດູການ, ແຕ່ວ່າມີ ຝານ້ອຍ ບໍ່ມີການປະຕິເສດວ່າຜູ້ພັດທະນາ, ຢ່າງຫນ້ອຍໃນຕົວຢ່າງນັ້ນ, ສຸດທ້າຍໄດ້ພິສູດຕົວເອງເທົ່າທຽມກັນ.


ຄວາມຫມາຍຂອງ Zelda: Princess Twilight

ເປີດຕົວປີ 2006 (GameCube & Wii)

ງາມຫຼາຍ, ພວກເຂົາເຈົ້າປ່ອຍມັນສອງຄັ້ງ. ເກມດຽວກັນຢູ່ໃນສອງລະບົບທີ່ແຕກຕ່າງກັນ, ມີສອງຮູບແບບທີ່ແຕກຕ່າງກັນຂອງການຄວບຄຸມການຫຼິ້ນ. ພົບກັນ ຄວາມຫມາຍຂອງ Zelda: ເຈົ້າຍິງ Twilight, ຫົວຂໍ້ທີ່ເຮັດໃຫ້ຜູ້ໃຫຍ່ແລະຜູ້ຊາຍຮ້ອງໄຫ້ຢ່າງເປີດເຜີຍໃນເວລາທີ່ footage gameplay ຂອງມັນໄດ້ຖືກສະແດງໃຫ້ເຫັນ off at E3 2005. ໃນທີ່ສຸດກໍປະຕິບັດຕາມຄໍາສັນຍາຂອງ Space World tech demo ເກົ່າທີ່ສະແດງໃຫ້ເຫັນການ hyper-realistic Ganon ແລະ Link ຕໍ່ສູ້ເຊິ່ງກັນແລະກັນ, ເຈົ້າຍິງ Twilight (ຢ່າງນ້ອຍຈາກພາຍນອກເບິ່ງໃນ) ເບິ່ງຄືວ່າເປັນວິທີການຂອງ Nintendo ໃນການກົ້ມຫົວກັບຄວາມກົດດັນຂອງສ່ວນຫນຶ່ງຂອງຖານແຟນ Zelda ທີ່ບໍ່ພໍໃຈກັບຮູບພາບກາຕູນຂອງ. The Wind Waker. ການພັດທະນາເກມໃຊ້ເວລາພໍສົມຄວນທີ່ຈະສໍາເລັດ - ດົນນານຈົນມາຮອດເວລາທີ່ຈະປ່ອຍ Wii, Nintendo ຕັດສິນໃຈວ່າມັນຕ້ອງການ Port. ເຈົ້າຍິງ Twilight ກັບລະບົບໃຫມ່ແລະເຮັດໃຫ້ມັນເປັນຫົວຂໍ້ເປີດຕົວ. ຜູ້ອອກແບບ Shigeru Miyamoto ບໍ່ກະຕືລືລົ້ນກັບເຈົ້າຂອງ GameCube ທີ່ຫນ້າຜິດຫວັງທີ່ໄດ້ລໍຖ້າຫລາຍປີສໍາລັບເກມ, ຢ່າງໃດກໍຕາມ, ດັ່ງນັ້ນລາວໄດ້ຕໍ່ສູ້ເພື່ອຮັບປະກັນວ່າ. ເຈົ້າຍິງ Twilight ຈະອອກທັງຮາດແວໃຫມ່ແລະເກົ່າ. ບໍ່ວ່າຈະຫຼິ້ນກັບການຄວບຄຸມແບບດັ້ງເດີມໃນ GameCube ຫຼືການຄວບຄຸມການເຄື່ອນໄຫວທີ່ປະຕິບັດສໍາລັບ Wii, ມັນເປັນການຜະຈົນໄພຂອງ Zelda epic ຄາງກະໄຕ. ບາງຄົນຄິດວ່າໃນຫຼັກຂອງມັນເກມບໍ່ໄດ້ເຮັດພຽງພໍທີ່ຈະແຍກຕົວມັນເອງອອກຈາກການຕິດຕັ້ງທີ່ຜ່ານມາ, ແຕ່ຖ້າບໍ່ມີຫຍັງອີກ, ມັນຫມາຍເຖິງການກັບຄືນສູ່ສຽງທີ່ຊ້ໍາກວ່າ. ໜ້າ ກາກຂອງ Majora, ບາງສິ່ງບາງຢ່າງທີ່ມີຄວາມຮູ້ສຶກຄືກັບລົມຫາຍໃຈຂອງອາກາດສົດໃນເວລາທີ່ຫົວຂໍ້ສຸດທ້າຍໄດ້ລົງຈອດໃນປີ 2006. ມັນຫນ້າສົນໃຈທີ່ຈະສັງເກດວ່ານີ້ແມ່ນເກມທໍາອິດທີ່ມີລິ້ງຂວາ! ສະບັບ GameCube ຂອງ ເຈົ້າຍິງ Twilight ໄດ້ຖືກສະທ້ອນສໍາລັບ Wii ເພື່ອເຮັດໃຫ້ການຄວບຄຸມການເຄື່ອນໄຫວມີຄວາມຮູ້ສຶກທໍາມະຊາດຫຼາຍສໍາລັບຜູ້ຫຼິ້ນ, ສ່ວນໃຫຍ່ຂອງຜູ້ທີ່ Nintendo ສົມເຫດສົມຜົນຈະ swinging Wii Remote ດ້ວຍມືຂວາຂອງເຂົາເຈົ້າ.


ຄວາມຫມາຍຂອງ Zelda: Phantom Hourglass

ເປີດຕົວປີ 2007 (Nintendo DS)

ເມື່ອເກມ Zelda ທໍາອິດຂອງ Nintendo DS ໄດ້ຖືກເປີດເຜີຍ, ຫຼາຍຄົນປະຫລາດໃຈທີ່ຫົວຂໍ້ແມ່ນທັງສອງພາກຕໍ່ເນື່ອງໂດຍກົງກັບ. The Wind Waker ແລະສາມາດຄວບຄຸມໄດ້ສະເພາະຜ່ານຫນ້າຈໍສໍາຜັດ. ຄວາມຫມາຍຂອງ Zelda: ຈັກໂມງ Phantom ມີຄໍາສັ່ງທີ່ຂ້ອນຂ້າງສູງທີ່ຈະປະຕິບັດ; The Wind Waker, ໃນປີນັບຕັ້ງແຕ່ການເປີດຕົວ, ໄດ້ເຂົ້າມາຄອບຄອງສະຖານທີ່ໃຫຍ່ໃນຫົວໃຈຂອງແຟນ Zelda, ແລະຄວາມຄິດຂອງການໃຊ້ການຄວບຄຸມການສໍາພັດຢ່າງດຽວເພື່ອນໍາພາ Link ໂດຍຜ່ານການຜະຈົນໄພຫນຶ່ງຂອງລາວເບິ່ງຄືວ່າເກືອບເປັນໄປບໍ່ໄດ້. ການເວົ້າວ່າຄວາມຄາດຫວັງສໍາລັບເກມແມ່ນສູງຈະເປັນພຽງເລັກນ້ອຍຂອງ understatement, ແຕ່ຮູ້ວ່າສິ່ງທ້າທາຍຂອງການສ້າງ ຈັກໂມງ Phantom ການເຮັດວຽກພຽງແຕ່ເບິ່ງຄືວ່າເປັນແຮງບັນດານໃຈໃຫ້ທີມງານພັດທະນາຢູ່ Nintendo. ຜົນໄດ້ຮັບທີ່ສຸດແມ່ນເກມທີ່ captured ຈິດໃຈຂອງ The Wind Waker ໃນຂະນະທີ່ຂະຫຍາຍອອກໄປຕື່ມອີກຕາມ mythology ຂອງມັນ. ການຄວບຄຸມການສໍາພັດແມ່ນຊັດເຈນແລະເປັນທໍາມະຊາດ, ແລະວິທີການ Nintendo ສາມາດ replicate ໄດ້ຢ່າງສັດຊື່ຂອງຮູບພາບ GameCube cel-shaded ໃນ DS ຍັງຄົງປະທັບໃຈຈົນເຖິງທຸກມື້ນີ້. ຈັກໂມງ Phantom ອາດຈະເຮັດໃຫ້ຜູ້ຫຼິ້ນບາງຄົນມີຄວາມກະຕືລືລົ້ນກັບ gimmick dungeon ກາງຂອງມັນ, ແຕ່ວ່າມັນຍັງເປັນການຕິດຕັ້ງ marquee ໃນຊຸດ, ຢ່າງໃດກໍຕາມ.


ຄວາມຫມາຍຂອງ Zelda: ເສັ້ນທາງວິນຍານ

ເປີດຕົວປີ 2009 (Nintendo DS)

ມັນຈະເປັນການເວົ້າເກີນຈິງທີ່ຈະເວົ້າແນວນັ້ນ ຕິດຕາມວິນຍານ ເປັນເກມ Zelda ທີ່ອ່ອນແອທີ່ສຸດໃນແຟຣນໄຊສ໌ - ຫຼັງຈາກທີ່ທັງຫມົດ, ມັນເປັນຫົວຂໍ້ທີ່ດີທີ່ຮັກສາມາດຕະຖານຮູບພາບຄຸນນະພາບສູງແລະການຄວບຄຸມການຫຼິ້ນທີ່ຊຸດເປັນທີ່ຮູ້ຈັກສໍາລັບ. ບ່ອນທີ່ເກມຕໍ່ສູ້ແມ່ນຍ້ອນຂາດຕົວຄົນຮ້າຍທີ່ເປັນຜູ້ນໍາທີ່ໜ້າສົນໃຈໃນ Chancellor Cole ແລະພາກສ່ວນການເດີນທາງລົດໄຟທີ່ບໍ່ຄ່ອຍຈະແຈ້ງ. ສິ່ງທີ່ບໍ່ສາມາດໂຕ້ແຍ້ງໄດ້ກໍຄືການມີເຈົ້າຍິງ Zelda ພ້ອມກັບການຜະຈົນໄພເພື່ອການປ່ຽນແປງ, ບໍ່ວ່າຈະເປັນຮູບແບບວິນຍານຂອງນາງຫຼືການຄອບຄອງເກາະຂອງ Phantom. ຄຽງຄູ່ກັບການປັບປຸງການຄວບຄຸມການສໍາພັດ, ເຖິງແມ່ນວ່າຮູບພາບທີ່ດີກວ່າ ຈັກໂມງ Phantom, ແລະ​ເລື່ອງ​ທີ່​ບໍ່​ດັ່ງ​ນັ້ນ engrossing ທີ່​ຈະ​ແຊ່​ໃນ​, ຕິດຕາມວິນຍານ ເປັນວິທີທີ່ດີເລີດໃນການປິດທົດສະວັດທໍາອິດຂອງສະຫັດສະຫວັດໃໝ່. ຖ້າພຽງແຕ່ Link ສາມາດປ່ຽນໄປມາລະຫວ່າງ tunic ແລະເຄື່ອງແຕ່ງກາຍຂອງຜູ້ນໍາພາຂອງລາວ…

ມື້ທີ 3 ຂອງ Zelda retrospective ຂອງພວກເຮົາໄດ້ໃກ້ເຂົ້າມາແລ້ວ! ທ່ານຄິດແນວໃດຕໍ່ກັບເກມ Zelda ຮອບມື້ນີ້? ປິດສຽງໃນຄໍາເຫັນ, ແລະກັບມາມື້ອື່ນສໍາລັບພາກສີ່!

ຕໍານານ The Legend of Zelda 35 ຄົບຮອບ Retrospective (2004-2009) ປາກົດຕົວຄັ້ງທໍາອິດ Nintendojo.

ມາດຕາຕົ້ນສະບັບ

ກະຈາຍຄວາມຮັກ
ສະແດງໃຫ້ເຫັນເພີ່ມເຕີມ

ບົດຄວາມທີ່ກ່ຽວຂ້ອງ

ອອກຈາກ Reply ເປັນ

ທີ່ຢູ່ອີເມວຂອງທ່ານຈະບໍ່ໄດ້ຮັບການຈັດພີມມາ. ທົ່ງນາທີ່ກໍານົດໄວ້ແມ່ນຫມາຍ *

ກັບໄປດ້ານເທິງສຸດ